Процедурная генерация сама по себе не может быть основной «фишкой» игры, фундаментом геймплея, она является инструментом, не больше ни меньше. Для определенных типов игры, видов геймплея, подобный инструмент имеет решающее значение, его использование является единственно возможным вариантом для воплощения идеи, но все равно он остается в подчиненном положении.
NMS предлагает нам геймплей основанный на исследовании, это является его основной идеей. Процедурная генерация в данном случае является главным инструментом, единственным, позволяющим предоставить для исследования мир достаточно большой, что бы заинтересовать игрока.
Но мир, предназначенный для игры основанной на исследовании, должен быть не только большим, но и разнообразным, непредсказуемым, просто красивым, в конце концов. И по всем этим остальным параметрам процедурный генератор NMS не вытягивает. В форме приведенного тобой примера, проблема NMS в том, что генератор игры создает планеты только с 10 параметрами, в то время как создания интересной для исследования планеты необходимо использовать минимум 50.
Грубо говоря, разработчики нагоняли хайп обещая в игре эти условные «50 переменных», а выдали продукт только с 10.
Мы уже прошли этот путь с шутерами, и ничего же.
Когда был двухмерный плоский Вольф, хотелось третьего измерения, чтобы прыгать еще. И чтобы рубиться с товарищами. В Думе уже можно прыгать, и с товарищами рубиться, но ток по локалке, и графика вся спрайтовая, кривая. В Кваче графика уже объёмная, но все еще кривая. В Халфе кортинка вроде стала получше, но физика еще печальная, и анимация вообще печаль.
И так по нарастающей. Становится более-менее реалистичной физика, начинает хотеться больше детализации, чтобы больше объектов этой физике подчинялось. Становится лучше графика, более похожими на человеческие лица персонажей — начинает хотеться более сложной лицевой анимации. Появиалсь скелетная анимация регдола, хочется более сложный регдол, и потому сейчас только в низкобюджетных совсем уж проектах анимируют модели вручную, а в основном моушн кепчер используется.
Чем больше есть, тем больше хочется, и это нормально.
Скажи это «юным» ботоводам. Которых тьма, которые не умелые и их ловят и банят, но сейчас-то им будет на это все равно. Потерь то никаких.
А вред нанести смогут нормальным игрокам. Плавали знаем.
Да, это, по сути, неограниченный триал. Там очень много ограничений.
Но я считаю ограниченный триал — злом, которое может привезти к большим количествам всякой гадости. Как минимум это раздолье для ботоводов всех мастей. и соответствующих последствий.
CCP, конечно, обещают держать все на контроле. В блоге упомянуто. Но смогут или нет — вопрос на 1000 баксов.
но тупо.
возьми те же танки от картошки, не нужно ставить никаких ограничений на фри аккаунт, достаточно подравнять баланс дохода с боя так, что в среднем без премиума уже на технике среднего уровня доход будет идти в минус, вроде как и не закрыто ничего(2-3 боя на мелком уровне и потом на любом) но и без према не поиграть.
Процедурная генерация сама по себе не может быть основной «фишкой» игры, фундаментом геймплея, она является инструментом, не больше ни меньше. Для определенных типов игры, видов геймплея, подобный инструмент имеет решающее значение, его использование является единственно возможным вариантом для воплощения идеи, но все равно он остается в подчиненном положении.
NMS предлагает нам геймплей основанный на исследовании, это является его основной идеей. Процедурная генерация в данном случае является главным инструментом, единственным, позволяющим предоставить для исследования мир достаточно большой, что бы заинтересовать игрока.
Но мир, предназначенный для игры основанной на исследовании, должен быть не только большим, но и разнообразным, непредсказуемым, просто красивым, в конце концов. И по всем этим остальным параметрам процедурный генератор NMS не вытягивает. В форме приведенного тобой примера, проблема NMS в том, что генератор игры создает планеты только с 10 параметрами, в то время как создания интересной для исследования планеты необходимо использовать минимум 50.
Грубо говоря, разработчики нагоняли хайп обещая в игре эти условные «50 переменных», а выдали продукт только с 10.
Когда был двухмерный плоский Вольф, хотелось третьего измерения, чтобы прыгать еще. И чтобы рубиться с товарищами. В Думе уже можно прыгать, и с товарищами рубиться, но ток по локалке, и графика вся спрайтовая, кривая. В Кваче графика уже объёмная, но все еще кривая. В Халфе кортинка вроде стала получше, но физика еще печальная, и анимация вообще печаль.
И так по нарастающей. Становится более-менее реалистичной физика, начинает хотеться больше детализации, чтобы больше объектов этой физике подчинялось. Становится лучше графика, более похожими на человеческие лица персонажей — начинает хотеться более сложной лицевой анимации. Появиалсь скелетная анимация регдола, хочется более сложный регдол, и потому сейчас только в низкобюджетных совсем уж проектах анимируют модели вручную, а в основном моушн кепчер используется.
Чем больше есть, тем больше хочется, и это нормально.
А вред нанести смогут нормальным игрокам. Плавали знаем.
Охота на рорки, это вид спорта, который в нулях ждут с нетерпением :)
А вот ганкать — ок.
Но я считаю ограниченный триал — злом, которое может привезти к большим количествам всякой гадости. Как минимум это раздолье для ботоводов всех мастей. и соответствующих последствий.
CCP, конечно, обещают держать все на контроле. В блоге упомянуто. Но смогут или нет — вопрос на 1000 баксов.
Попробовать — да, играть — нет…
возьми те же танки от картошки, не нужно ставить никаких ограничений на фри аккаунт, достаточно подравнять баланс дохода с боя так, что в среднем без премиума уже на технике среднего уровня доход будет идти в минус, вроде как и не закрыто ничего(2-3 боя на мелком уровне и потом на любом) но и без према не поиграть.