Это очень похоже на правильный подход к организации современного ММОРПГ-сервиса.
Но надо посмотреть, что из этого выйдет, все же «Гладко было на бумаге...»
Я так и думал…
вот это смущает — «В: Что если моя подписка закончится в то время, как я нахожусь в игре, мои навыки перестанут работать прямо в разгар боя?
О: В этом случае статус клона не будет переключён до тех пор, пока вы не отключитесь от сервера. Мы никогда не отключим ваши навыки посреди игровой сессии.»
Мы их тут критикуем что игра не вышла. А они нас убеждают что это не техдемо. Но по сути, они как раз провели громадную работу в технологиях, но не дотянули геймплей.
Понимаешь. Это как с любыми затерянными в истории технологиями — тысячи их — которые забыты не потому, что они плохие, а потому что с ними не смогли справиться нормально, или какой-нибудь сторонний фактор помешал, или рынок не готов был, или просто конкурирующая технология была просто первой.
Была такая игра как SimEarth от MAXIS. На 20 Мгц процессоре с 640к ОЗУ эта игруля резво генерила мир о 10 тыс. блоков. С геологией, тектоникой, эволюцией (кто сказал Spore? Она самая).
где же все эти десятки-сотни игр на процедурной генерации, которые сэкономили разработчикам сотни нефти и человекочасов?
Думаю, игры с процедурной генерацией уместно сравнить с компаниями Илона Маска. В тысячелетней перспективе они спасают человечество и ускоряют прогресс. Но на момент «здесь и сейчас» они слишком рискованные и даже местами убыточные.
Судя по видюшке, им пришлось выкинуть весь багаж накопленных за годы развития 3д-графики изобретений. И придумывать многие вещи «по-процедурному».
Мы их тут критикуем что игра не вышла. А они нас убеждают что это не техдемо. Но по сути, они как раз провели громадную работу в технологиях, но не дотянули геймплей.
Многие годы игры развивались экстенсивным путем — больше деталей\карта, больше худошников\дизайнеров уровней. 2-4-8 Гб видеопамяти! 8-20-50 Гб на жестком диске! Необходимость перемен давно назревает. Но никто не хочет рисковать.
Потому что все процедурные технологии сыроваты и требуют еще много работы. Которая может никуда и не вести. Плохое вложение денег.
Тут мы переходим ко второму вопросу.
Наверное не могли, и наверное потому планеты такие простые и однообразные, чтоб процесс их создания не затягивался
LOD у них просто невероятный, но он всё ещё недоработанный. Игру нужно закрывать каждые пару часов для очистки кеша. Один и тот же перелет между планетами может занимать минуту, а может 10 — я так понимаю, это как раз зависит от успехов оптимизации генераторов.
У них там работает куча экспериментальных технологий, которые пытаются догнать десятки лет технологического отставания. Не удивительно, что половина из них хромает на обе ноги.
И при всех этих факторах, убеждать всех, что в NMS не сделали чего-то, потому что это нельзя было сделать в принципе — довольно сомнительное занятие)
Это всё задачки из серии с месяц поиграться на разных билдах с разным градиентом скорости корабля от высоты и разной скоростью входа\выхода из атмосферы.
Но да, их 13 человек и 3 месяца просрочки. Да ещё и мультиплатформенность. Результат закономерный.
А вообще тут история как с Терминаторами — твердый корпус плохо, жидкий металл плохо, а средний вариант самое оно.
Надеюсь, NMS выполнил главную функцию — поднял волну чтобы студии вроде Биоваров или Беседки захотели процедурную генерацию себе.
Там можно играть бесплатно, но это скорей демо версия полной игры за подписку. Там можно играть в браузере, но это просто оболочка для запуска клиента не самого удобного. Под f2p и браузерками понимают совсем другое. Впрочем это все терминологические споры, понимайте как хотите, кроме меня в Руну похоже все равно никто не играет здесь (да и России игроков чуть ли не по пальцам пересчитать можно).
Да к тому, что это какой-то локальный парадокс Ферми — если всё так просто, возможно и уже даже запрототипированно, то где же все эти десятки-сотни игр на процедурной генерации, которые сэкономили разработчикам сотни нефти и человекочасов? :)
Больше похоже на то, что у них в команде никто не увлекался географией, и никому даже в голову не пришло усложнять первичную генерацию.
Ну вот я слышал жалобы, что летать между системами (когда генерится новая) долго, мол могли бы и побыстрее. Наверное не могли, и наверное потому планеты такие простые и однообразные, чтоб процесс их создания не затягивался.
Но там нет и половины того, что есть в НМС. Есть другая добрая часть того, чего нет в НМС, но Спейс Энджин ещё меньше игра, чем НМС.
Я их и не сравниваю, а отвечаю, на Вашу фразу.
Можно сделать квинтилион раз процедурно и получится красиво, разнообразно, правдоподобно и это не волшебство.
А то, так можно Вас понять — глупые наивные игроки ждали чего-то невозможного.
Да и НМС не так уж плоха, хотя немного больше разнообразия бы точно не помешало.
А чем больше разнообразие, тем меньше потенциальных ситуаций:
иначе придёт какой-нибудь придирчивый игрок и скажет...
Они конечно придут, но их десятки придирчивых реплик просто потонут среди десятков тысяч реплик восхищенных.
Но надо посмотреть, что из этого выйдет, все же «Гладко было на бумаге...»
Бесплатно копать и ганкать будет тяжело ;)
вот это смущает — «В: Что если моя подписка закончится в то время, как я нахожусь в игре, мои навыки перестанут работать прямо в разгар боя?
О: В этом случае статус клона не будет переключён до тех пор, пока вы не отключитесь от сервера. Мы никогда не отключим ваши навыки посреди игровой сессии.»
Судя по видюшке, им пришлось выкинуть весь багаж накопленных за годы развития 3д-графики изобретений. И придумывать многие вещи «по-процедурному».
Мы их тут критикуем что игра не вышла. А они нас убеждают что это не техдемо. Но по сути, они как раз провели громадную работу в технологиях, но не дотянули геймплей.
Многие годы игры развивались экстенсивным путем — больше деталей\карта, больше худошников\дизайнеров уровней. 2-4-8 Гб видеопамяти! 8-20-50 Гб на жестком диске! Необходимость перемен давно назревает. Но никто не хочет рисковать.
Потому что все процедурные технологии сыроваты и требуют еще много работы. Которая может никуда и не вести. Плохое вложение денег.
Тут мы переходим ко второму вопросу.
LOD у них просто невероятный, но он всё ещё недоработанный. Игру нужно закрывать каждые пару часов для очистки кеша. Один и тот же перелет между планетами может занимать минуту, а может 10 — я так понимаю, это как раз зависит от успехов оптимизации генераторов.
У них там работает куча экспериментальных технологий, которые пытаются догнать десятки лет технологического отставания. Не удивительно, что половина из них хромает на обе ноги.
И при всех этих факторах, убеждать всех, что в NMS не сделали чего-то, потому что это нельзя было сделать в принципе — довольно сомнительное занятие)
Это всё задачки из серии с месяц поиграться на разных билдах с разным градиентом скорости корабля от высоты и разной скоростью входа\выхода из атмосферы.
Но да, их 13 человек и 3 месяца просрочки. Да ещё и мультиплатформенность. Результат закономерный.
А вообще тут история как с Терминаторами — твердый корпус плохо, жидкий металл плохо, а средний вариант самое оно.
Надеюсь, NMS выполнил главную функцию — поднял волну чтобы студии вроде Биоваров или Беседки захотели процедурную генерацию себе.
Ну вот я слышал жалобы, что летать между системами (когда генерится новая) долго, мол могли бы и побыстрее. Наверное не могли, и наверное потому планеты такие простые и однообразные, чтоб процесс их создания не затягивался.
Можно сделать квинтилион раз процедурно и получится красиво, разнообразно, правдоподобно и это не волшебство.
А то, так можно Вас понять — глупые наивные игроки ждали чего-то невозможного.
Да и НМС не так уж плоха, хотя немного больше разнообразия бы точно не помешало.
А чем больше разнообразие, тем меньше потенциальных ситуаций:
Они конечно придут, но их десятки придирчивых реплик просто потонут среди десятков тысяч реплик восхищенных.