avatar
И про корабли тогда стоит написать, вот там скрытых параметров, целая куча. Чего стоит тока шанс рикошета снарядов от подводной части противотрпедной защиты корабля.
avatar
Игра — понятие очень абстрактное. И нам давно стоит из него вырасти.
Ну, если удариться в философию — то да, терминология расплывчатая.

Но давай на минутку абстрагируемся и подумаем, что дают перечисленные тобой игры вне рамок работы движка?

Ева: ну тут даже говорить не о чем. Целый альтернативный мир с кучей игроков, живой и продуманной экономикой, массовыми боями, захватом территорий, строительством кораблей и крафтом оборудования, выполнением миссий и т.д. и т.п. Все эти механики были придуманы и добавлены разработчиками, не сгенерированы движком.

Майнкрафт: ну это как бы конструктор. По крайней мере был поначалу. Движок генерировал мир, а затем давал игроку менять этот мир как угодно до основания. Потом прикрутили механики в виде врагов, крафта экипировки, создания механизмов, потребность в еде и т.д.

Т.е. номинально к игре-таки прикрутили механики, которые сделали из нее, собственно, игру. Но все же в качестве основы осталось изменение мира в целом и строительство в частности (ну та самая творческая часть песочницы).

Firewatch — диалоги и сюжет. Собственно все. Остальное — работы движка. Но движок не придумал историю. Движок не записал шикарные диалоги. Это сделали люди. И этим самым они сделали игру.

Разработчики NMS сделали отличный движок (ну не считая оптимизацию), но они сделали отвратительную игру.
avatar
Надо просто, чтобы разработчики закончили делать игры про процедурную генерацию и начали делать игры с процедурной генерацией, используя ее не как священную корову, пихая ее во все пресс-релизы, а как рядовой инструмент разработки.
С языка снял. :)
avatar
Именно так. Поэтому разработчики оставляют за собой право разводить игроков на ф2п, а игроки оставляют за собой право динамить разработчиков с помощью пираток. И утопии, где все всегда честно, не будет. Никогда.

Но это не отменяет того, что есть куча действительно стоящих игр (тех самых честных сделок), которые игроки (даже те, кто обычно пиратит) с руками отрывают. Есть игры, типа того же Firewatch, которые просто стыдно пиратить. Есть игры, в которые ты может быть даже не будешь играть, но покупаешь, чтобы поддержать разработчиков. Все это никуда не денется.

Но что касательно именно НМС — она, имхо, заслуживает того, чтобы быть спираченной.
avatar
Генерация ландшафта норм, а вот генерация существ как-то не порадовала. Впрочем, я и видел то до сих пор всего одну планету, и врядли увижу другие, т.к. нервы то не железные. Я умудрился напороться практически на все самые популярные краши и проблемы производительности, о которых вайнят на форумах.
avatar
К сожалению я оказался в числе тех, кто не в состоянии насладиться этим всем чисто по техническим причинам. Я допускаю конечно, что это может быть проблема пиратки, но…

В начале я думал, что вообще все, приплыли. Когда игра вылетает прямо на старте, это печально. Оказалось, что нужен патч для поддержки моего процессора. Окей, с патчем игра запустилась, но почему-то без текстур. Окей, новый драйвер видеокарты это исправил. Но поиграть все равно не получилось, потому что фризы. Известная бага, неудачное сочетание комплектующих, будет пофикшена в ближайшем патче.

В итоге, что я могу сказать. Можно сказать, мне повезло. Скорее всего я купил бы игру на десять баксов дешевле на платиру в виде ключа и не смог бы потом сделать возврат. Мне кажется, что такое количество чисто технических проблем на старте игры за 40 баксов недопустимо. Т.е. кто-то уже разводит вайн, что игра пустая, а тут ведь вообще нипаиграть.
avatar
Так вот, если проще, в песочнице ты либо проявляешь свою творческую натуру, либо соревновательную натуру.

В песочнице ты, используя доступные механики, комбинируешь их так, как хочешь, чтобы собрать в итоге свою собственную игру. Это фундамент. А то, что тебе нравятся механики, в которых нужно соревноваться или творить — набор твоих предпочтений и требований к песочницам, как игрока.

Ат, в чужую голову, конечно, не влезть, но я почему-то уверен, что тебе не игра нравится, ну правда.

Игра — понятие очень абстрактное. И нам давно стоит из него вырасти. А то EVE — это не игра, а таблицы с чатом. Minecraft — не игра, а конструктор кубиков. Firewatch — не игра, а интерактивная радиопередача. Я согласен. Тем более, что «игра» — это вообще плохое слово. Потому что в игру нужно «играть». А это плохой глагол, как по мне. Слишком узкий. Человек от него ждет чего-то определенного, концентрированного. Хотя компьютерные игры давно не игры. Со времен первой Элиты.
avatar
Не-не, тут как раз немного другой случай. От процедурной генерации в упомянутых примерах отказывались ввиду довольно маленькой вариативности алгоритма генерации. Но это не повод возвращаться в каменный век, это повод развивать технологию. Генерация ландшафта в НМС очень и очень неплохая. Представь себе игру уровня Borderlands (где как раз левелдизайн был сильно вторичен и довольно простой) в декорациях сгенерированной вселенной НМС? Пушки же в борде генерировались процедурно, так почему не пойти дальше и не генерировать врагов и локации?

Так что тут я не согласен. За процедурной генерации, безусловно, будущее. Надо просто, чтобы разработчики закончили делать игры про процедурную генерацию и начали делать игры с процедурной генерацией, используя ее не как священную корову, пихая ее во все пресс-релизы, а как рядовой инструмент разработки.
avatar
Pirates! — это песочница.
Ага. И она была полностью о преодолении угроз, с щепоткой сюжета, дабы создать настроение, и индикатором прогресса в виде уровня славы. Вместо крафта кирки и пошива новой одежды там покупка корабля и набор команды. Для чего? Да чтобы преодолевать те самые угрозы в виде вражеский кораблей.

Так что никакого тут противоречия нет, ты видимо просто не понял, что я подразумеваю под элементом «сурвайвл». Я же специально это уточнил выше. Не просто клишированный набор потребностей из тех самых бесконечных выживалок, а борьба с угрозами, препятствиями, которые ставит перед тобой игра.

В остальные 2 примера я просто не играл, так что оставлю без комментария.

Так вот, если проще, в песочнице ты либо проявляешь свою творческую натуру, либо соревновательную натуру. В НМС первого нет. Второе также практически отсутствует.

Я бы тогда остался без игры, которая мне пока очень нравится.
Ат, в чужую голову, конечно, не влезть, но я почему-то уверен, что тебе не игра нравится, ну правда. Мне кажется, что тебе нравится движок и его демка. Тебе нравится ходить по планетам сгенерированным движком, тебе нравится ощущение бесконечности вселенной, сгенерированной движком. Или, например, нравится наблюдать за местной фауной/флорой, сгенерированной движком. Это просто демка работы движка, не игра. Игры тут просто нет как таковой. Есть сгенерированная среда. И я понимаю удовольствия от медитативного разглядывания этой среды. Вот только мне непонятно, какая именно «игра» тебе в этой среде нравится.
avatar
Виток интереса к процедурной генерации уже произошёл, потенциал обозначен, осталось ждать реакции. Вот только будет ли она позитивной среди крупных издателей на фоне, мягко говоря, смешанной реакции игроков?

На мой взгляд, ничего нового не произошло. У нас уже был огромный Даггерфолл с процедурной генерацией, после которого сделали продуманный Морровинд, был Обливион с процедурными подземельями, от которых в Скайриме отказались в пользу продуманных.
Индустрия в основном будет использовать нормальные локации вместо сгенерированных.
Некоторые игры будут использовать генерацию, как важную (но не главную!) часть геймплея, как Diablo. Я жду этого от Crowfall.
avatar
Ну может быть такая ситуация: игра человеку в целом понравилась, но он не готов за нее выкладывать требуемую издателем сумму. Вот и приходится играть на пиратке.
А может быть такой вариант — игроки разработчикам в целом нравятся, но они не готовы ради них лишаться «бутерброда с икрой», особенно если игра не очень и непонятно, как ее сделать «очень», поэтому «приходится делать фритуплей». И это вполне оправдано, учитывая, насколько ограниченными и ветренными часто бывают игроки. Но человеку нравится зарабатывать деньги, достаточно нравится, чтобы вариант «фритуплей» перевесил вариант «не разводить своих клиентов».

Я вот думал, что справедливая сделка работает в обе стороны.
avatar
Любые песочницы строятся на двух основополагающих концепциях: креатив и сурвайвл(не в плане есть/пить/спать, а в принципе преодоление каких-то угроз).
То, что сейчас жанр заполонили однотипные выживалки с домиками, не означает, что это и есть исчерпывающее и однозначное описание песочницы. Reunion — это песочница. Pirates! — это песочница. Elite — это песочница. И еще тысячи подходов в формировании свободного геймплея. Сводить песочницы до выживания и креатива — все равно что убивать весь жанр целиком. Разница не велика. Песочница из No Man's Sky однозначно получилась, потому что формат свободной игры поддержан полностью. Заявляю это со всей ответственностью. Да, это не песочница про выживание и креатив. И никогда такой она не позиционировалась, вроде. Мы снова по орбите пришли к тому, с чего начинали. Это песочница про путешествие, созерцание, поиск, сбор и торговлю. Такой набор возможностей может не нравиться, но безапелляционное «лучше бы выпустили движок» — тоже глубоко субъективная просьба. Я бы тогда остался без игры, которая мне пока очень нравится.
avatar
именно :)
avatar
Ну может быть такая ситуация: игра человеку в целом понравилась, но он не готов за нее выкладывать требуемую издателем сумму. Вот и приходится играть на пиратке. В данном случае, думаю, это вполне оправдано. В игровом мире просто не принято, чтобы технодемка движка стоила, как ААА-игра. Но человеку нравится эта технодемка, достаточно нравится, чтобы вариант «пиратка» перевесил вариант «не играть».
avatar
Дверь за водопадом, как оригинально… =))
avatar
Надо игру в которой ачивки будут преподноситься в саркастично-насмешливом тоне. Особенный смак, если это будут действительно сложные ачивки, разблокирующие важные сюжетные линии.
Тон моего любимого блаженныя памяти Золтуна Кулла из третьей Диаблы отлично бы подошел :]
avatar
Виток интереса к процедурной генерации уже произошёл, потенциал обозначен, осталось ждать реакции.
Помню моей первой ассоциацией с НМС был Лэндмарк. Ок, мы давно поняли, что воксели тащат. Но нафига была делать игру, которая по сути представляет собой Лэндмарк с вырезанной функцией строительства? Ну и вместо порталов перелеты на корабле между разными «шардами».

Допустим, они процедурно сгенерировали охренительную кучу воксельных планет. Мило, конечно, но… меня не покидает ощущение, что если бы они выпустили вместо игры банальный SDK, эдакий Construction Set с возможностью генерации, черт, это имело бы колоссальный успех, в отличии от этой недоигры, которая по сути ничем не отличается от этого бенчмарка, где можно «ходить ногами».

Любые песочницы строятся на двух основополагающих концепциях: креатив и сурвайвл(не в плане есть/пить/спать, а в принципе преодоление каких-то угроз). И в данном случае слиты оба пункта. Песочницы не получилось. Получился симулятор эдакого сломанного дрона-шахтера, который случайно активировался и начал следовать двум заложенным когда-то программам: копать и двигаться дальше. Черт… я ща написал это и понял, что даже из этой взятой с потолка завязки могла бы получиться шикарная игра. Нужно всего лишь немного усилий. К сожалению, в случае с сабжем, все усилия ушли на движок. А соответственно и надо было выпускать движок, не замахиваясь на игру.
avatar
Чуть-чуть насобирала :)
avatar
Наверное, стоит лучше объяснить фразу «не ждал от игры ничего». Я понимал, что обещанное впечатление от No Man's Sky, как от научно-фантастической книги или музыкального альбома, на которое я и ориентировался, невозможно гарантировать персонально мне. Поэтому я вполне допускал, что игра будет работать на каких-то других частотах, не моих. И очень рад, что попал на нужную волну. Но, возможно, это действительно случайность. Вот мне оно попало очень глубоко под кожу в плане ощущений. Я заставляю себя отрываться от этого мира.
avatar
Но мысли все равно интересные, и круто, что они разбавляют наметившийся безальтернативный восторг.
Я скорее вторю ютубу и реддиту, где не всё так радужно. Хотя проблемы мультиплеера, баги и тонконогие динозавры, которые там, кажется, считаются вершиной всех проблем игры, меня меньше всего волнуют.