avatar
У понятия «ресурс» есть довольно объективное значение. Ресурс всегда «средство», а не цель. Нам нужны ресурсы для чего-то. И вот это глобальная проблема многих ММО, которые не могут понять, они мир или арена.

Есть игры, которые в том или ином виде симулируют арену. Пускай и глобальную. Здесь можно вспомнить DAoC, Туманы в Guild Wars 2, скорее всего — Camelot Unchained и Crowfall в будущем. Это игры, построенные вокруг перманентного сражения, заранее установленного конфликта. Предъявлять к ним претензии в однобокости примерно так же разумно, как предъявлять претензии к Deathmatch за то, что тебя там убивают. Никто же не говорит «Как так случилось, что DAoC превратился в ганкбокс?». Видишь врага — убей врага. Ты сюда за этим и пришел. Это PvP-игра. PvP здесь не возможность, не опция, а стволовой геймплей.

Проблемы начинаются тогда, когда игра не может решить, она арена или мир. Любителям Darkfall, взявшим проект на поруки, судя по всему, хочется, чтобы он был миром. И они говорят «надо, чтобы был не ганкбокс, а сэндбокс». Сэндбокс — это такая игра, где ты сам решаешь, чем тебе заниматься. А на PvP-арене ты не решаешь этого. Если ты зашел в DAoC, или в Planetside, или зашел на WvW Guild Wars 2, ты не думаешь «хм… чем бы мне заняться?», ты идешь и рубишься. С удовольствием. Потому что ты игру включил, уже имея желание зарубиться с кем-то. Зачем тебе стимулы для раскачки этого желания? Счет, призы, визуализация побед — вот все, что тебе нужно.

И если в ключевой игровой системе есть только один стимул нападать, а ресурсы есть не средство, но цель, приз, то очень сложно такую, по сути, усложненную арену менять в сторону полноценного мира.
avatar
я тоже
avatar
Раз:
3) Жажда наживы. Такой ПК убивает уже не просто так, по тому что левая пятка зачесалась. Это уже, можно сказать «структурное ПК». Основанное на чем то, вплетенное в ткань игры.
Два:
Для неструктурного ПвП (ПК) тоже нужен интересный мотив! Вот жажда наживы — вполне нормальный мотив, при котором ПК может стать хоть и полумаргинальным, но элементом игрового сообщества.
Вы уж определитесь там у себя в голове.

Но вообще речь про то, что фуллут не нужен для поддержания жажды наживы, более того в глобальном плане вредит экономике. И создатели Евы это понимали. Поэтому жажда наживы есть, а фуллута — нет. :)
avatar
Атрон, мне кажется ты зря сотрясаешь воздух.
Возможно я и ошибаюсь, но для Орготы война=захват ресурсов, а для тебя захват ресурсов=ограбление. Вы не можете сойти с этих точек и бьетесь в одно и то же понятие, как жуки в стекло с двух сторон (уж простите за такое странное сравнение).
Вы четко видите объект обсуждения, но на стороне каждого из вас своя логика событий и вы пытаетесь доказать другому, не воспринимая аргументацию собеседника.

Да — при убийстве мирного жителя, добывающего себе ресурсы нет никаких военных причин. Только корысть.
Да — в войне двух сторон корысть стоит не не последнем месте среди способов мотивации.
Нет — война не является убийством мирных жителей с целью наживы.
Да — во время войны происходит ограбление побежденных воинов
Нет — обязательным условием ограбление за одно и мирных жителей не является. ДА — оно возможно, но НЕТ — такое действие уже к самой войне не относится, а является грабежом.
avatar
А поподробнее на счет конфликта можно? Что именно он из себя представляет на реальных примерах?

Нет. Давай для начала признаем, что в желании одного игрока отобрать личные вещи другого игрока нет никакого конфликта. Это отношения в формате «грабитель-жертва». Конфликт возникает потом, когда жертва полна гнева или обиды по отношению к тому, кто ее убил и ограбил. За секунду до ограбления конфликта не существует.

Может ли быть такая возможность в игре? Да. Она действительно может быть моральной дилеммой, моральным маркером, водоразделом. Но что происходит, если кроме этой возможности нет ничего? Если иначе невозможно нанести ущерб врагу или обидчику? Тебя заставляют стать на одну ступень с мародером. В твоей Darkfall-жизни будут тысячи столкновений, и только одно из них, возможно, будет невинным для тебя — когда ты просто жертва. Дальше с каждым разом количество актов мародерства на твоем личном счетчике будет расти, ты будешь убивать с упреждением, раздевать с упреждением. Когда-нибудь ты перепутаешь потенциальную опасность с жертвой и станешь точно таким же бандитом с большой дороги для этой жертвы. С каждым добавлением счетчика твоих личных актов потрошения трупов, разница между тобой вынужденным и тем, кто делает это с удовольствием, будет стираться.

Так скажи мне, какие еще мотивы есть у фулл-лут системы, кроме желания обчистить чужие карманы, назвав полученное «военными трофеями», даже если перед тобой лежит голый дворф, рубивший в афк руду?
avatar
Скажи а вот один воинский клан в игре напал на другой воинский клан и захватил у него крепость. Это что? Война? Воровство? Мародерство?

Одной из моих первых ММО, в которую я играл, была Lineage 2. Захват крепости там был актом захвата власти. Власти устанавливать налоги. Власти настраивать экономику феода. Никакого мгновенного обогащения от самого захвата при этом не происходило. А предшествовала этому осада: акт во всех отношениях открытый и требующий существенных усилий. Завоевание символа власти — это, как мне кажется, не мародерство и не воровство. Замком я владел всего раз, да и то на полупустом сервере, но вот захватываемым кланхоллом — владел. И приход на его захват другой команды никогда не расценивал, как попытку у меня что-то украсть. Это был акт открытого противостояния за право чем-то обладать.

Для меня между таким актом и обшариванием трупа в попытке вынуть его личные поношенные вещи лежит даже не грань, а широченная сплошная белая полоса, как на самой большой дороге, чтобы разглядеть ее мог даже слепой.

Территория в игре была до прихода игроков. Замок, кланхолл, остальные вечные объекты — тоже. Поэтому нельзя их расценивать, как нечто глубоко личное. А вот содержимое чужого инвентаря — вполне можно.
avatar
Даже не смешно.

Где, в какой войне высшей ценностью была человеческая жизнь? Наверное во время религиозных войн в Европе, когда католики и протестанты резали друг друга как свиней? Или во время завоевания империи ацтеков Кортесом?

Человеческая жизнь была и остается высшей ценностью не для того, кто ее обрывает, а для носителя этой жизни. Я говорил выше о невосполнимости человеческих ресурсов. О том, что проигранная битва означала не потерю экипировки, а прежде всего потерю людей, на которых эту экипировку можно было бы надеть. И поэтому не вижу смысла даже в отдаленных попытках воссоздать некую гипотетическую ситуацию средневековой или любой другой войны, где люди на самом деле лишаются жизни.
avatar
Второе. Вот у клана А в игре мировоззренческий конфликт с кланом Б. Чем закончится этот конфликт?

Ясно, что клан А должен в такой ситуации или навязать клану Б свое мировоззрение силовыми способами или уничтожить клан Б. какими способами в игре клан А может это сделать?

Ясно, что для поддержания своей псевдотеории вы готовы купировать любые многовариантные системы до простого «дай в морду». Почему клан А так дико ограничен в своей деятельности, что приравнивает его к пещерным людям, мне непонятно.
avatar
Предполагаю, что thumbnails в начале — это легко охватываемый взглядом набор случайных вариаций, представленный для облегчения выбора.

Во-первых, они там автоматом подгружаются (досоздаются?) по мере скролла, и, во-вторых, есть кнопка Add More Samples, которая активизируется, когда догрузятся все изначально заданные сэмплы (возможно, в настройках можно задать их количество, меньше — быстрее).

Редакторы фрактальных картинок похожим образом работают — дают выбор из десятка случайных вариантов, а при желании можно легко наделать ещё.
avatar
Басовская прекрасно рассказывает, какую «позитивную» роль мародерство играет на военной сцене. И формирования эти называет не армиями и военными, а бандами — бригандами. Вот тут есть неплохой образчик, о чем эти банды и какую роль они играют в войне. Кстати, очень изящно их Карл V отправил на убой, чтобы избавиться от этого рака раз и навсегда.

Но тут говорится о конкретной игре, где нельзя всю эту ораву упырей отправить на убой, так как они все встанут и пойдут дальше убивать и грабить. И даже смоделировать назревшую в 17 веке необходимость в сдерживающих мародерство законах не получится в игре, так как на дисциплину внутри коллектива рытье в чужих трупиках в игре ну вообще никак не сказывается.

И теперь назревает вопрос: а оно нам нужно создавать мотив, который существует исключительно для упырей? Ведь когда мы говорим о военном конфликте, слово конфликт тут не просто так появляется. Когда вы подходите к редкому дереву, чтобы его срубить, а там стоит уже дровосек — это повод для конфликта. И у вас есть огромное количество опций, как поступить: договориться с ним, рубить дерево вместе и подружиться; убить его на месте и рубить самому; пойти искать другое дерево; помочь ему срубить его; сказать ему, что он находится на вашей территории и так далее. Но основной целью тут остается дерево, а не человек.
avatar
Это стимул для воровства. Стимул для ПвП — конфликт. Мировоззренческий, поведенческий, конфликт амбиций. Но никак не чужие грязные портки.

А поподробнее на счет конфликта можно? Что именно он из себя представляет на реальных примерах?

Вот я, допустим, ПвПешер в ММОРПГ песочнице. Но захват чужого имущества для меня никакого интереса не представляет. Какими мотивами я тогда руковожусь в ПвП?

Вот, допустим ПвП клан. Ему тоже не нужно чужое имущество: земли там, чужие крепости. Зачем это все нужно?
Ради чего тогда воюет ПвП клан?

Второе. Вот у клана А в игре мировоззренческий конфликт с кланом Б. Чем закончится этот конфликт?

Ясно, что клан А должен в такой ситуации или навязать клану Б свое мировоззрение силовыми способами или уничтожить клан Б. какими способами в игре клан А может это сделать?
avatar
Вы испытываете страх, когда сталкиваетесь с
возможная опасность, ситуация с неочевидным исходом, ситуация, могущая привести к потерям и ущербу.
?

«Требующее смелости, бесстрашия действие».
означает, что человек боится, но способен преодолеть свой страх.
Иначе «смелым и бесстрашным действием» называли бы поедание бутербродов с маслом у себя на кухне.

Но мы же говорим об игре? Тем более, в которую люди должны пойти сознательно и не дезинформированными. Если они будут бояться потерять жизнь персонажа (или экипировку) больше, чем смело это принимать, они просто не пойдут в проект, фундаментом которого является данный риск…
Пойдут способные преодолевать свой страх. Трус не играет в хоккей.
avatar
Зато к банальному воровству, присвоению чужого, на ментальном уровне, вполне имеет. Потому что воровство — оно и в игре воровство. И мародерство в игре — мародерство.
То есть ты четко разделяешь войну и воровство/мародерство?
Скажи а вот один воинский клан в игре напал на другой воинский клан и захватил у него крепость. Это что? Война? Воровство? Мародерство?

Если захват крепости не чисто символическое событие, а-ля веселые осады, то вместе с крепостью захватывается и то, что эта крепость собственно и контролирует. Территория, например. Территория — это тоже имущество. Получается произошел захват имущества.
avatar
Похоже, мы съезжаем в несовпадение терминологии.
Словари мне говорят, что риск — это возможная опасность, ситуация с неочевидным исходом, ситуация, могущая привести к потерям и ущербу. Но обязательность страха не приводится, просто — «неочевидный исход», «потенциальная опасность». В Энциклопедическом словаре даже написано: «Требующее смелости, бесстрашия действие наудачу». То есть сознательное принятие риска подразумевает отсутствие страха. А страх при риске будет скорее признаком того, что человек оказался перед лицом возможной опасности под давлением обстоятельств или заблуждаясь.

Но мы же говорим об игре? Тем более, в которую люди должны пойти сознательно и не дезинформированными. Если они будут бояться потерять жизнь персонажа (или экипировку) больше, чем смело это принимать, они просто не пойдут в проект, фундаментом которого является данный риск…
avatar
Вовсе не обязательно эту экипировку напяливать на себя. И во времена викингов и в Золотой Орде (Джучиев улус) была такая вещь как экономика. И все, что было ценным представляло собой ценность. Материальную.
Те же самые доспехи пешего дружинника (дружинника — воинская элита!) могли быть проданы за целый табун лошадей. Но воин Золотой Орды разумеется этого не понимал, глупый был. Поэтому, раз доспех на него не налазил или не годился для конного боя, то воин Золотой Орды просто оставлял его валятся в грязи.

в войне все еще высшей ценностью была человеческая жизнь.
Даже не смешно.

Где, в какой войне высшей ценностью была человеческая жизнь? Наверное во время религиозных войн в Европе, когда католики и протестанты резали друг друга как свиней? Или во время завоевания империи ацтеков Кортесом?
avatar
Ну, хоть немного изучи историю набегов на побережья Европы.
Знаю я прекрасно эти набеги. Все началось с ограбления мирного монастыря на побережье Англии и потом продолжилось по нарастающей.

А чем вообще были вызваны набеги викингов?
На некоторое время улучшился климат в Северной Европе. Отцы семейств стали оставлять больше своих детей в живых (тогда человеком считался только тот младенец, которого отец дома брал публично на руки и давал ему имя, остальных просто относили в лес). Потом климат вернулся к своей многолетней норме и остались «лишние люди».

Викингам, пардон, просто жрать было нечего. И ринулись в Центральную и Западную Европу они отнюдь не ради воинской славы или подобных умозрительных теорий. Ресурсы были нужны. Золото, любые ценности, рабы, чтоб продать на рынке и самим не помереть с голоду.
avatar
Извини, но я дипломированный историк-архивист, как никак. Закончил ИАИ РГГУ, слушал лекции знаменитых профессоров, писал рефераты, курсовые (на основе источников, а не популярной литературы), участвовав в коллоквиумах и все такое.

Не извиню. Есть конкретные слова, по которым я сужу. Ты явно не знаешь, кто был целью набегов викингов и где именно эти набеги останавливались. Как раз там, где можно было добыть много римской экипировки, но чего-то викингов за ней не тянуло, да и на кой черт викингу экипировка, к примеру, легионера? На кой черт представителю легкой конницы Золотой Орды экипировка пешего дружинника, который будет копьем куда-то тыкать, пока всадник намотает три круга вокруг него и всадит три стрелы в спину? Что ему нужно из этой экипировки?

Я предложил прекратить проводить эти параллели по одной простой причине — в войне все еще высшей ценностью была человеческая жизнь. Ничего этого в игре нет. Так зачем снова и снова заводить шарманку о средневековье и прочей ерунде, если к игре это все не имеет никакого отношения? Зато к банальному воровству, присвоению чужого, на ментальном уровне, вполне имеет. Потому что воровство — оно и в игре воровство. И мародерство в игре — мародерство. А вот средневековье — увы и ах, нет. Даже близко. Но ты же меня все равно не услышишь, правда?
avatar
Увы, но это ты только что придумал. Мы говорим о стягивании обоссанных штанов с трупа. Даже не о разграблении домов. Хотя и это относится к куда более диким племенам, нападавшим, как правило, на беззащитные поселения. Если ты так видишь цель войны — обобрать труп — то у меня для тебя плохие новости. Куче военных формирований не нужна была чужая экипировка от слова «совсем».

Извини, но я дипломированный историк-архивист, как никак. Закончил ИАИ РГГУ, слушал лекции знаменитых профессоров, писал рефераты, курсовые (на основе источников, а не популярной литературы), участвовав в коллоквиумах и все такое.Кроме того всегда интересовался историей, еще с первых классов школы. И на счет этого вопроса — у меня совсем другие сведения.
Вы собственно не верите не мне, вы не верите Басовской, к примеру.

Грабили дома и стягивали доспехи с трупов (причем здесь кстати обоссаные штаны, вы в курсе сколько стоили доспехи в Средневековье?) отнюдь не только «дикие племена». Посмотрите хотя бы что стало с Германией в Тридцатилетнюю войну. Страна была разграблена до такого уровня, что началось людоедство.
И другие войны, начиная от Мегиддо, где солдаты фараона бросились грабить поверженных противников и поэтому не смогли вовремя ворваться в город, и заканчивая как минимум Второй Мировой — сопровождались грабежами, чаще всего массовыми.
avatar
avatar
Я просто никогда не рассматривал фуллут как штраф к чему бы то ни было.

Хм… А тогда что означает вот это:

Кроме того, в игре, где нет других способов ослабить врага (не снимается часть прокачки персонажа после смерти) единственный способ — ослабить его материально.

Но ладно.

Я бы сказал, что фуллут стимулирует (и здорово стимулирует!) военную деятельность.

Персонаж в афк добывает руду. К нему подбегает воин в полной экипировке, убивает его и забирает накопанное. Какая военная деятельность при этом произошла? Никакой. Фулл-лут стимулирует ограбление, так как именно ему и посвящена механика в своей сути. Она буквально сосредоточена не на войне, а на обыскивании трупа. Военная деятельность при этом может случиться, а может и нет. Но, опять же, в ситуации, когда ты любое убийство приравниваешь к «военной деятельности», я могу только пожать плечами и предложить отправиться к ближайшей тюрьме строгого режима с цветами для «ветеранов».

Что ты предлагаешь? Отменить фуллут?

Я предлагаю ответить на вопрос, какую деятельность, кроме воровства, стимулирует фулл-лут, который ты здесь явно восхваляешь.

Там все изюминки — свободное ПвП в открытом мире, мотивированное фуллутом.

Вот и меня это сильно беспокоит тоже. И я не вижу, как при таких базовых мотивациях игра могла не превратиться в ганкбокс.