Блиц: Распространение информации, доступ к ней и следы из прошлого

Dual Universe: Блиц: Распространение информации, доступ к ней и следы из прошлого
После небольшого перерыва продолжаем нашу серию блиц-интервью. Сегодня с удовольствием делимся нашей беседой с идеологом проекта Dual Universe Jean-Christophe Baillie. В этом блице мы решили поговорить об информации. Ее распространении и доступу к ней во всех всевозможных видах в рамках амбициозного виртуального мира Dual Universe.

mmozg: Технология, которую вы разработали, обладает одной интересной особенностью: разная скорость передачи информации в зависимости от удаленности одного региона от другого. Это результат технических ограничений или часть игрового дизайна?

JC Baillie: В основе лежит техническое ограничение: если бы любой игрок мог видеть других без всякой оптимизации, связанной с расстоянием, это означало бы квадратичный рост серверной нагрузки при увеличении численности игроков. И мы быстро уперлись бы в технические возможности сервера, который вы можете себе позволить. Так что если вы хотите дать возможность тысячам людей играть вместе, вам нужно придумать какие-то технические трюки, чтобы это действительно работало. Это то, что мы сделали на нашем Непрерывном Кластере Общего Мира (НКОМ, Continuous Single-Shard Cluster, CSSC). В любом случае, снижение частоты обмена информацией между удаленными частями игрового мира — только часть решения общей проблемы. У нас еще много других алгоритмов оптимизации.

mmozg: Для событий, происходящих на существенном удалении, получение клиентом информации только откладывается или сама информация как-то фильтруется?

JC Baillie: В данный момент мы только снижаем частоту обмена информацией, но не фильтруем ее. Данные о событиях, которые происходят далеко от вас, просто приходят реже, с большим интервалом обновления, что обеспечивает меньшую нагрузку на полосу пропускания. Как следствие, приходится использовать интерполяцию, которая, в свою очередь, приводит к эффекту “жизни в прошлом”. То есть вы видите события, которые произошли не сейчас, а какое-то время назад. Фильтрация же — не совсем то, что нам нужно при выбранной технологии, она нарушила бы разработанную нами систему оптимизации.

Если вы пропустите два обновления состояния объекта из трех, вы уменьшите количество информации для обмена в три раза. Это не избавит нас от квадратичного роста при самом возникновении ситуации, но в этом нет ничего страшного. Реальную проблему можно изобразить в виде формулы NxNxFxT, где NxN — квадратичный рост, F — частота обновления, и T — время. В нашем случае, если учесть затраты на первоначальную загрузку ситуации, получается NxNx(FxT + 1). В сравнении с постоянно увеличивающимся от времени слагаемым FxT, +1 пренебрежимо мало и не вносит ощутимого вклада в общее значение. Поэтому мы пытаемся снизить нагрузку уменьшением частоты (F). И если частота обновления, например, обратно пропорциональна N, то зависимость оказывается линейной.

Dual Universe: Блиц: Распространение информации, доступ к ней и следы из прошлого
mmozg: Существует ли какая-то возможность получать информацию о происходящем в определенной точке игрового мира без услуг того, кто должен все это увидеть собственными глазами?

JC Baillie: В принципе, вы можете “подписаться” на все, что вас интересует, создав соединение между вами и источником информации. К примеру, на основе этой технологии будет осуществляться доступ к рынку. “Информационный Блок” (Information Unit) будет удаленно подключаться к каждому “Рыночному Блоку” (Market Unit) в радиусе своего действия и позволит взаимодействовать с ним, даже если вы его не видите. Мы можем расширить этот подход, создав улучшенные Распределенные Вычислительные Устройства (advanced Distributed Processing Units), которые способны получать данные от удалённых РВУ. Но это, очевидно, планы на далёкое будущее. Почитайте наш девблог: mmozg.net/dual/2016/08/05/scenarii-lua-i-raspredelennye-vychislitelnye-ustroystva.html

mmozg: Информационный Блок — это устройство, здание или что-то еще?

JC Baillie: Информационный Блок — это просто элемент игрового мира, который вы можете создать или купить, который вы можете добавить в конструкцию и которому нужна энергия. Это “элемент”, как “двигатель” или “кабина”. Он может быть добавлен в любую кострукцию.

mmozg: Владелец территории может каким-то образом контролировать работу Информационных Блоков в рамках контролируемого им пространства? Например, блокировать доступ к информации для определенной части игроков?

JC Baillie: То, о чем вы говорите, может быть реализовано при помощи чего-то, похожего на скрамблер, который вмешивается в соединения между Информационными Блоками. Скорее всего, это заденет всех торговцев, информационную сеть, предложения по работе и тому подобное на определенном радиусе. Думаю, это может повредить геймплею, даже если представить наличие устройств, которые действуют в обход таких помех. Доступ к информации — это геймплей стратегического уровня. И препятствия в его осуществлении будут похожи на грифинг. Поэтому не думаю, что мы реализуем такую возможность.

Dual Universe: Блиц: Распространение информации, доступ к ней и следы из прошлого
mmozg: Можно ли ждать какой-то дополнительной функциональности от Информационных Блоков помимо мониторинга рынка?

JC Baillie: Да. На определенном этапе развития нашего проекта мы хотим превратить их в аналог “интернет-терминала”, базового инструмента для доступа к разнообразной информации о событиях, происходящих в нашей вселенной. Но пока эта функциональность не настолько тщательно разработана, чтобы описывать ее.

mmozg: Будет ли возможность автоматизировать торговлю при помощи связки Распределенных Вычислительных Устройств с Информационными Блоками, что позволит использовать заявленную возможность самостоятельного программирования РВУ для автоматизации торговли?

JC Baillie: Не уверен. Это может убить профессию торговца. Но мы подумаем над этим.
Читайте также

9 комментариев

avatar
Неплохо, интересно, но мало. Хочется еще)
  • Litiy
  • 0
  • v
avatar
мини интервью же. :) Формат такой. ;)
avatar
Доступ к информации — это геймплей стратегического уровня. И препятствия в его осуществлении будут похожи на грифинг. Поэтому не думаю, что мы реализуем такую возможность.
Ну как так :(
Это же не грифинг, а информационная борьба.
avatar
Мне показалось, что они ещё не очень представляют систему владения территорией (или вообще о ней (пока?) не думали). Поэтому и такой ответ.
avatar
Тоже так показалось. Потому что доступ к информации, к операциям на рынке, это как раз то, что стендингами можно было бы легко и логично регулировать.
avatar
Да, похоже на то.
avatar
Тут, кстати, новое геймплейное видео вышло(космические станции, крафтинг): link
  • Tis86
  • 0
  • v
avatar
avatar
Блин, извиняюсь тогда. Как я его мог пропустить?:(

Оставить комментарий