avatar
А вообще забавно, как ощущение возможных глобальных перемен, инициированное такой традиционно «несерьезной» с точки зрения истеблишмента игровой отраслью, вызвало в массах резкий приступ луддизма и кликушества (не побоюсь этих выражений, и я даже не про Костера).

Как бы чего не вышло! Хех. Будем посмотреть.
avatar
Какое может быть радикальное преимущество игры именно в группе? Яркий пример из моего опыта, Л2 Классик, сервер ГранКаин. В игре было 2 локации(крума и лес разбойников)для кача 40+ и 2 для 50+(зачарованная долина и долина драконов). Крума была занята RedSquad, ДВ для AllMighy и ЕВ для Rise of Abyss. В них сливались все, кто забегал нетагнутым. Для всех остальных был лес разбойников, для всех это значит и для мид-кланов в том числе. По сути это обозначало, что простой одиночка на 40ом лвле мог заниматься всем, только не прокачкой, мог крафтить лоулвл экипировку, мог еврействовать на рынке, любоваться красотами мира и с надеждой смотреть в светлое будущее- когда топы перерастут свои локации и разработчики нарисуют новые. Мешают ли большие группы одиночкам? Ну я прям хз, скорее тут проблема что не было достаточно локаций, чтобы разместить всех.
avatar
Я здесь с чисто теоретическим интересом.
Вот хотят ли разработчики выйти из «кризиса жанра» частью которого является и эта проблема в том числе, это вопрос.
А, то есть кризис жанра в ММО — это большая роль групп и коллективов в современных ММО, да? :) Окей.
avatar
Первая часть вашего повествования слабо связана со второй. А пост в целом показывает непонимание принципов работы современных медиа, особенно западных. :)

Главное отличие хорошего инфоповода от плохого — за его публикацию даже в самом «крутом» профильном издании не надо платить, потому что инфоповод сам по себе интересен аудитории издания.

Многие из вас тут сидящие рассказывают новостным агентствам из-за чего расстались с девушкой?
Two words. Just two words. Social media.
avatar
Я не вижу, где тут радикальное преимущество игры в группе? Или вы имеете в виду именно игру в таком зерге? Если так, то да.
Зерг следствие дисбаланса который возникает из за преимущества игры в группе. Просто Зерг — это группа доведенная до своего логического завершения.
Так же как РМТ всегда будет при наличии передачи вещей, так де зерг будет пока будет преимущество у групп.

Выедание контента как-то не очень понятно. Как одиночке мешают потреблять контент групповые игроки?
Первые пол года Кракен недоступен потому что его фармят райзы, вторые пол года до закрытия сервера остальное время потому что нет 50 человек способных собраться в одно время на такое дело (те кто был способен ушли вместе с райзами).
(райзы гипотетическое название и «все совпадения случайны»)

Вы хотите изменить баланс так, чтоб одиночек стало существенно больше, а групп меньше? Зачем именно?
Я хочу? Я здесь с чисто теоретическим интересом.
Вот хотят ли разработчики выйти из «кризиса жанра» частью которого является и эта проблема в том числе, это вопрос. Смогут или нет это еще один вопрос кстати не сильно связанный с первым.
А мой роман с ММО давно в прошлом. И даже ВоВ я уже удалил из за нехватки места Еще нет, но вплотную подхожу к этому решению. А то DOOM тормозит слегка.
avatar
Плюс отсутствие сессионности, что делает их результат значимее.
avatar
Ну если прибегать к таким аналогиям, то я почти согласен, кроме одного НО!
Казаки-разбойники — это сессионка, результаты которой никак не влияют на следующие игры.
Pokemon Go нифига не сессионка. В ней ваши победы и проигрыши имеют результат, отражающийся на конкретных параметрах, которые имеют значение для новых игр. Это виртуальный мир живущий по своим правилам и существующий непрерывно. Тут нет понятия «конец игры», обнуляющий достижения.
avatar
Вообще, чем, принципиально, отличается Pokemon Go или Ingress от, скажем, класической зарницы?
Тем, что классическая зарница организуется в локальном безлюдном пространстве с заведомо договорившимися участниками? Между прочим, в этом случае люди сами, помимо всего прочего, выполняют роль модераторов игры. Так как они и организаторы, и участники.
avatar
А зачем нам приток именно «некомандных», что мы его так добиваемся?
Сложившиеся коллективы не возникают из ниоткуда, они должны как-то сложиться.
Да, совершенно верно. Они складываются и играют вместе. Из кого они по вашему состоят?
1)Частично из людей, уже пришедших с идеей играть с кем-то вместе.
2)Частично из одиночек, решивших поиграть в коллективе.
3Частично из игроков других коллективов, которые решили покинуть прежнюю группу и присоединится к этой.
Иных вариантов я не знаю.
Если коллективе меньше игроков из одной группы, то больше из других двух.
Вот я и спрашиваю, почему вы хотите целенаправленно увеличить именно одну категорию, из которой созданы все коллективы и уменьшить две других составляющих? Что в результате будет достигнуто? Кому конкретно станет лучше от такой перестановки?
avatar
Скажем так, то что пишет Ральф весьма спорно. Вообще, чем, принципиально, отличается Pokemon Go или Ingress от, скажем, класической зарницы? Просто современные технологии позволили добавить определенные удобства вот и все.
avatar
Ну проблема выедания контента топ гильдиями даже здесь пару раз обсуждалась.
Проблема сложности начала игры при наличии на сервере больших гильдий пришедших извне тоже.
Ну большие гильдии ака зерги, да, не редко создавали проблемы серверам. В последнее время разработчики уделяют этому внимание все чаще и чаще, стараясь внести соответствующие правки в механики, создавая антизерговые механизмы, где критическое численное преимущество должно снижать свою значимость так или иначе.
Плохи ли зерги для одиночек — да.
Плохи ли зерги для иалых групп — да.
Плохи ли зерги для средних групп — да.
Все по сути равно от них страдают. Я бы даже сказал, что групповому игроку чаще может прилетать по шапке, просто из за наличие значка клана, которому, как и всем прочим кланам на сервере, был кинут вар.

Я не вижу, где тут радикальное преимущество игры в группе? Или вы имеете в виду именно игру в таком зерге? Если так, то да. Я считаю зерги негативным явлением для ММО и предпочел бы играть без них, а не с ними.
Выедание контента как-то не очень понятно. Как одиночке мешают потреблять контент групповые игроки?

Ну вообще это исходный тезис. Если игре такие игроки не нужны, то это для нее не проблема и решать ее не надо.
«Ненужны совсем» и «их нужно гораздо больше, чем сейчас» это не одно и то же. Одиночки были, есть и будут. Для одиночек находится место в большенстве современных ММО игр. Вы хотите изменить баланс так, чтоб одиночек стало существенно больше, а групп меньше? Зачем именно?
avatar
Представьте две группы подростков весело играющих в Pokemon Go, которые противостоят друг другу. Одна группа проигрывает и обижена, но дам подростки на 2-3 года постарше и они просто навешивают люлей в отместку группе «победителей».
Представте две группы подростков играющих в казаки-разбойники…
Люди выходят из дома, конечно это всегда более рисковано чем сидеть дома за компом.
avatar
Оу, эт вы видать давно не смотрели на чатик ЧШ. В мирное время там просто любители чужих мамок, ну и анусофилы (это когда начинают спамить сообщения в стиле [Гнев] ануса, [Буйный рост] ануса итд). Но самый смак начинается когда Гнев Орды прокатывается своим рейдом по столицам Альянса. Честное слово-чат спокойно проживет без этих бастардов.
avatar
Ну проблема выедания контента топ гильдиями даже здесь пару раз обсуждалась.

Проблема выедания контента существует для того, кто его выедает. Какое отношение эта проблема имеет к проблеме баланса возможностей?

Проблема сложности начала игры при наличии на сервере больших гильдий пришедших извне тоже.

Не вижу этой проблемы. У нас на глазах в АА большинство из них либо распадались очень быстро, либо набирали основное мясо из игроков уже внутри игры.

Даже в Ив Гунны пришедшие с форума и имеющие внешнюю структуру раскатали все внутриигровые объединения

Когда гуны пришли, то не представляли из себя ничего особенного с точки зрения игрового коллектива (слаженность, массовость). Были куда более мощные и успешные альянсы. Но у гунов была яркая идеология, яркие лидеры и яркая медийная составляющая, что привлекало людей внутри игры. Даже здесь, на ММОзговеде, я могу назвать двух авторов, которые были в свое время в гунах: L0ckAndL0ad и arykalin . Они точно не пришли с гунами в игру. Мало того, у гунов одна из самых мощных рекрутинговых школ с поддержкой новичков на невероятно высоком уровне, насколько мне известно. Правда, сейчас гуны потеряли практически все свои территории, так как настроили против себя слишком много людей.

В общем, на примере гунов можно как раз посмотреть на эффект от прихода коллектива в игру и спросить себя — вы точно этого не хотите в своей ММО? Такого количества контента? Такого количества движухи? Такой работы с новичками? Таких выступлений лидеров? Я так не думаю.
avatar
Ну в «Accel World» киберпространство было завязано на наличие камер и чип в мозгу и существовало само в себе и подсети (у каждого района своя), а в «Кибер-виток» киберпространство проецировалось на реальную местность через очки.
avatar
школы скорее всего достаточно быстро или закроют через сотрудничество с разрабами или просто сделают запрет на трафик игры через приказ опсосам.
avatar
Хм… пропустил момент, когда мы проехали от одиночек сразу к большим командам.
А мы и не проскакивали. Если помнишь. мы закончили разговор еще внизу на различном понимании лидерских качеств.
Никакого проскока у нас нет.
avatar
Если авторы мира закладываются на большие команды сразу

Хм… пропустил момент, когда мы проехали от одиночек сразу к большим командам. Мне кажется, переключатель куда проще — командная игра / игра одиночки. И если разработчики ММО делают так, что одиночка вообще не завидует командной игре на геймплейном уровне, то у нас получится совершенно определенный геймплей, не стимулирующий объединение. Опять же, это тоже нормальная схема, но нужно ее четко понимать.
avatar
… за счет богатого воображения, для них дополненная реальность существует допустим не на 50%, а на все 90-95%
Именно за счёт богатого воображения дети как раз лучше отличают любую игру от реальности.
avatar
А зачем нам приток именно «некомандных», что мы его так добиваемся?

Сложившиеся коллективы не возникают из ниоткуда, они должны как-то сложиться.