Хм, а может здесь проблема в твоих ожиданиях?
Ну вот серьезно, ты, в частности, пишешь, что рассчитывал увидеть «исповедь прожженного ммошника» — а кто именно попадает под это определение? То, что я рейдил в ВоВ из-за любви к кооперативному взаимодействию со множеством людей во имя общей цели — это недостойная «прожженного ммошника» мотивация? Или я недостаточно «прожженный ммошник» потому, что не смог играть в EVE из-за того, что все богатейшие ММО-механики имели смысл только в контексте противодействия другим игрокам; а в Lineage II не смог, опять-таки не смотря на богатейшие ММО-механики, преодолеть своё отвращение к азиатскому стилю?
Ну это как посмотреть — Луга, на которых основная часть деревни, — это не то что бы прям вот лес. Может, на обелисках имелся в виду именно Черный лес — это как раз рядом со Жмуром.
Я во многом согласен с автором поста. Когда многие из нас пришли в ММО, эмоции от этого открытого мира, с множеством взаимосвязей и возможностью коммуницировать с другими игроками вызывали восторг. Но потом из ммо ушли люди которые пришли в них только из-за всеобщего интереса к ним, и я бы назвал это первой волной снижения популярности таких игр. А потом их стали покидать и те кому изначально очень нравился этот жанр. И сделали они это потому, что со временем все за что они ммо полюбили уже не вызывало восторга, это стало обыденностью, которой уже ни кого нельзя было удивить. И тогда-то стало заметно, что по большей части ммо предлагают повторение и принуждение к однообразным игровым механикам. И как написал автор, со временем это перевешивает те плюсы которые дают ммо. Конечно же это не относится ко всем игрокам и очень многие продолжают и будут продолжать играть, но если 15 лет назад, мне казалось, что ммо вытеснят все другие жанры с рынка, то сейчас я вижу, что они просто нашли свою нишу, а взрывной рост популярности сменился сначала снижением интереса к ним, а затем периодом стабильности.
Кстати, по-моему, это классический результат игнорирования инструкции. На обелисках написано «мы тут жили, поверьте — селитесь подальше от леса», а деревня стоит на месте лесного биома, хоть деревья и вырублены.
Посмотрел ролики на ютубе. Они, конечно ранние и не ясно как что там сделано, особенно в области управления. Но есть потенциал для нового. Особенно для нового уровня погружения.
Если смотреть по боёвке из этого видео: www.youtube.com/watch?v=xaXGiZYntkk то игрок вроде как должен махать руками. Если они сделают хотя бы упрощённое фехтования, то это будет довольно крутая механика для совместной игры. Можно будет сместить механику боя с рандома, аур, вероятностей блока на реальные движения и взаимодействия игроков. Можно будет реалистично сражаться с несколькими пративниками, действительно прикрыть соратника щитом, а не просто стоять рядом и навешивать на него свои модификаторы блока. Теоретически, можно будет и в строю сражаться.
А это уже будет работать на усилиение социальных связей между игроками. Одно дело, когда при виде сверху или от третьего лица ты смотришь за бегатнёй сопартийцев. Другое, когда танк реально вбегает между тобой и монстром и ты видишь от первого лица как он тебя щитом закрывает.
На этом видео youtu.be/VZKzqNh0Qvc?t=31 тоже показан уровень погружения, который сложно сделать без VR.
В ММО, как ни крути, всегда главное — соревнование. Даже если это PvE, игроки меряются длиной мечей и толщиной кошельков. И это правило главнее, чем любые другие игровые правила…… Единственное место, где в MMO есть красота, это специальные RolePlay-сервера, где играют люди, которые пришли за красотой. Всё остальное — про максимальную математически рассчитанную эффективность.
Дух соревнования, несомненно, является частью человеческой натуры. В любом сообществе кто-либо неизменно будет соревноваться с кем-либо в чём-либо, порой даже без ведома предполагаемого соперника. Это, однако, не означает, что соревнование является главным элементом любого человеческого сообщества, в том числе и сообщества игроков любой конкретной ММО. Более того, даже в случае соревнования, эффективность не обязательно (хотя и в большинстве случае, да) является главным мотиватором участников — что подтверждается регулярными случаями фейр-плей даже в сугубо соревновательном профессиональном спорте. Я не могу отрицать того факта, что действительно, в силу совокупности пока не очень понятных причин, значимую часть аудитории ММО составляют игроки ориентирующиеся на эффективность, но это не делает истинным утверждения вида «В ММО, как ни крути, всегда главное — соревнование».
Что же касается принятия правил игрового мира и эффективности действий, я не вижу противоречия между этими двумя мотивациями. Как игровой мир, так и его механики — всё это создано искусственно, и является продуктом дизайна разработчиков. Что им мешает спроектировать эти два элемента компьютерной игры взаимосвязано, что бы продиктованные игровыми механиками самые эффективные действия при этом являлись и наиболее соответствующими внутренней логике игрового мира?
Так и есть, присядьте (ctrl, режим скрытности) и помахайте киркой, побейте руду, увидите, как от каждого удара персонаж становится «ярко виден». Я даже как-то наблюдал: начал махать киркой — ко мне издали направилась пара лесовичков, перестал шуметь, присел — потеряли интерес.
У нас есть пример боя и пролёта по городу из этой конкретной MMO. Что, на твой взгляд, там нового, причём настолько, что это можно сравнить с технологическим скачком?
У меня есть другая проблема, я вроде бы послелился то недалеко от общей деревни, все го лишь неа другом берегу реки, но там рядом Чёрный Лес и горы. И когда я выхожу за забор порубить деревьев, через 5 минут после рубки всегда приходит тролль меня прогонять ) Лесник чертов Не знаю, совпадаение это или нет, но мне кажется, что он реально слышит стук топора и приходит поглядеть кто там такой наглый
Вот только когда на вопрос «что особенного будет в вашей MMO?» отвечают «она будет в VR» — это вообще не похоже на эксперимент.
Справедливости ради следует заметить, что это всё-таки изменение базовой технологии передачи информации игроку и взаимодействия игрока с окружением. Шаг сопоставим с переходом от текста к 2D или от 2D к 3D. Изменение базовой технологии неизбежно ведёт к изменению механик, даже если разработчики не планируют их менять.
Либо разработчики облажаются и мы узнаем какие механики не работают в VR, либо не облажаются и мы увидим что-то новое, даже если разработчики не планировали его делать. Скорее всего будет нечто среднее, поэтому следить за игрой может быть вполне любопытно.
Ну вот серьезно, ты, в частности, пишешь, что рассчитывал увидеть «исповедь прожженного ммошника» — а кто именно попадает под это определение? То, что я рейдил в ВоВ из-за любви к кооперативному взаимодействию со множеством людей во имя общей цели — это недостойная «прожженного ммошника» мотивация? Или я недостаточно «прожженный ммошник» потому, что не смог играть в EVE из-за того, что все богатейшие ММО-механики имели смысл только в контексте противодействия другим игрокам; а в Lineage II не смог, опять-таки не смотря на богатейшие ММО-механики, преодолеть своё отвращение к азиатскому стилю?
Если смотреть по боёвке из этого видео: www.youtube.com/watch?v=xaXGiZYntkk то игрок вроде как должен махать руками. Если они сделают хотя бы упрощённое фехтования, то это будет довольно крутая механика для совместной игры. Можно будет сместить механику боя с рандома, аур, вероятностей блока на реальные движения и взаимодействия игроков. Можно будет реалистично сражаться с несколькими пративниками, действительно прикрыть соратника щитом, а не просто стоять рядом и навешивать на него свои модификаторы блока. Теоретически, можно будет и в строю сражаться.
А это уже будет работать на усилиение социальных связей между игроками. Одно дело, когда при виде сверху или от третьего лица ты смотришь за бегатнёй сопартийцев. Другое, когда танк реально вбегает между тобой и монстром и ты видишь от первого лица как он тебя щитом закрывает.
На этом видео youtu.be/VZKzqNh0Qvc?t=31 тоже показан уровень погружения, который сложно сделать без VR.
Что же касается принятия правил игрового мира и эффективности действий, я не вижу противоречия между этими двумя мотивациями. Как игровой мир, так и его механики — всё это создано искусственно, и является продуктом дизайна разработчиков. Что им мешает спроектировать эти два элемента компьютерной игры взаимосвязано, что бы продиктованные игровыми механиками самые эффективные действия при этом являлись и наиболее соответствующими внутренней логике игрового мира?
Я сегодня с утра, кстати, тоже части дома не досчиталась. Может, и правда как-то огородиться стоит.
:-3
Либо разработчики облажаются и мы узнаем какие механики не работают в VR, либо не облажаются и мы увидим что-то новое, даже если разработчики не планировали его делать. Скорее всего будет нечто среднее, поэтому следить за игрой может быть вполне любопытно.