Авторы Mortal Online — очень последовательные люди. Уверен, их десятая MMO будет называться MO-X, и станет продолжением развития идей предыдущих частей, но пока речь только о второй. Кстати о частях. В свежем обновлении MO-2, находящаяся ещё в глубокой разработке вторая версия «смертного онлайна» получила важную механику — повышение уровня визуальной брутальности при убийстве оппонента. Так смерть от рубящего оружия приведёт к потере конечностей, смерть от колющего — к «специфическим особенностям смерти» (нас ждёт сюрприз!), а смертельные удары тупыми предметами будут оказывать «больше влияния» на вид жертвы.
Вы можете спросить, почему это так важно для авторов? Разве в их игре всё остальное сделано и работает хорошо? Попробую объяснить.
6 февраля вышло предыдущее, довольно масштабное, обновление. Для того, чтобы продемонстрировать все его особенности, один из преданных поклонников Mortal Online снял видео с обзором всех изменений. Оно довольно качественное и подробное.
В определённый момент автору понадобилось продемонстрировать возможности гильдейского чата, и там нужно было что-то написать. Это такой момент, когда вы вбиваете туда первое, что приходит в голову. И автор, на секунду задумавшись, написал: «you <=з me <===============з». В общем — знай свою аудиторию, будь последовательным, работай на неё.
А вот авторов Legends of Aria сложно похвалить за последовательность. Весь 2019 год они провели в метаниях по поводу механик и монетизации своего проекта в «Раннем доступе», отменяя прежние обещания, чтобы впоследствии отменить следующие, после чего в 2020 году затихли. Авторы massivelyop.com на днях решили проверить, жива ли разработка, мягко говоря, незаконченной игры, и не смогли прийти к каким-то определённым выводам. Судя по звукам, очень редко раздающимся из кухни проекта, там что-то происходит, но, может, просто кто-то переворачивает с одного бока на другой. Зима всё-таки.
Зато в октябре 2020 года та же студия, прямо скажем — крайне малочисленная даже для одного проекта, объявила о разработке другой игры… драматическая пауза… сейчас вы поймёте почему… один момент… выживача про викингов под названием The End. Есть всё же определённая последовательность у этой студии, что ни говорите. И даже «невезением» это назвать сложно.
Тем временем авторы VR-MMO Zenith, которая собрала 280 000 долларов на Кикстартере прошлым летом для всех трёх её разработчиков, продемонстрировала «небольшую часть города». Прежде чем мы перейдём к любопытному сравнению концепт-артов и реального внутриигрового окружения, поясню, почему об этой MMO я практически ничего не писал: потому что в ней нет ничего примечательного, не за что зацепиться.
Я не горячий поклонник VR-технологии, но готов с любопытством следить за экспериментами энтузиастов этого направления. Вот только когда на вопрос «что особенного будет в вашей MMO?» отвечают «она будет в VR» — это вообще не похоже на эксперимент. На концептуальном же уровне нам обещают аж «наследницу Ultima Online», но когда дело доходит до подробностей, выясняется, что упора на экономику и крафт в игре не будет, а будут… сражения с монстрами. Примерно вот такие.
Самое время сравнить картинку, которая была главным визуальным элементом в Кикстартер-кампании — главный город Zenith — с внутриигровой реальностью, проверив последовательность. Нет, понятно, что концепт-арты всегда отличаются от итогового результата, но едва ли вам понравится любоваться через дорогущий шлем вот таким довольно компактным пространством, мало напоминающим картинку выше:
Нет, ну, правда: задирать голову в восторге — чуть ли не единственная понятная фишка VR. Если и с этим проблемы, тогда какой смысл был в затее?
Тем временем авторы Ashes of Creation спрашивают у игроков совета — какими способами можно способствовать привлечению людей в игровые гильдии и удержанию (в хорошем смысле) их там. В ответ уже написано много развёрнутых и любопытных рекомендаций, из которых можно почерпнуть неплохие идеи. Формат себя явно оправдывает.
И раз уж лейтмотивом этого новостного выпуска стала последовательность, стоит упомянуть абсолютного анти-рекордсмена в этом вопросе — компанию Google. В kotaku выяснили, что за несколько дней до информации о роспуске игровых студий, созданных для разработки игр под платформу Google Stadia, сотрудники получили письмо, в котором руководитель этого направления — Фил Харрисон — всех расхваливал и говорил о том, что дела идут прекрасно, все большие молодцы и добились крутых результатов за отведенное время.
Очевидно, что речь не шла о готовых играх — они и не могли быть готовы в условиях, когда студии создавались и постепенно комплектовались всего пару лет назад, а о прогрессе на конкретном промежутке времени. И вот представьте, что меньше чем через неделю после жизнеутверждающего письма, те же люди получают уведомление о том, что их всех увольняют, а студии закрывают. На вполне разумный вопрос растерянных людей «Что изменилось?!» Фил Харрисон ответил — «ничего, я тогда уже знал, что всех вас уволят». И, разумеется, ему очень жаль.
В общем, перед нами показательная история, казалось бы, не касающаяся нас, но, на самом деле, демонстрирующая уровень искренности и последовательности Google даже в общении со своими сотрудниками.
Но нельзя просто так взять и закончить новостной выпуск, не показав ещё один пример творчества игроков Dual Universe.
Это все новости на сегодня. Оставайтесь на связи.
Вы можете спросить, почему это так важно для авторов? Разве в их игре всё остальное сделано и работает хорошо? Попробую объяснить.
6 февраля вышло предыдущее, довольно масштабное, обновление. Для того, чтобы продемонстрировать все его особенности, один из преданных поклонников Mortal Online снял видео с обзором всех изменений. Оно довольно качественное и подробное.
В определённый момент автору понадобилось продемонстрировать возможности гильдейского чата, и там нужно было что-то написать. Это такой момент, когда вы вбиваете туда первое, что приходит в голову. И автор, на секунду задумавшись, написал: «you <=з me <===============з». В общем — знай свою аудиторию, будь последовательным, работай на неё.
А вот авторов Legends of Aria сложно похвалить за последовательность. Весь 2019 год они провели в метаниях по поводу механик и монетизации своего проекта в «Раннем доступе», отменяя прежние обещания, чтобы впоследствии отменить следующие, после чего в 2020 году затихли. Авторы massivelyop.com на днях решили проверить, жива ли разработка, мягко говоря, незаконченной игры, и не смогли прийти к каким-то определённым выводам. Судя по звукам, очень редко раздающимся из кухни проекта, там что-то происходит, но, может, просто кто-то переворачивает с одного бока на другой. Зима всё-таки.
Зато в октябре 2020 года та же студия, прямо скажем — крайне малочисленная даже для одного проекта, объявила о разработке другой игры… драматическая пауза… сейчас вы поймёте почему… один момент… выживача про викингов под названием The End. Есть всё же определённая последовательность у этой студии, что ни говорите. И даже «невезением» это назвать сложно.
Тем временем авторы VR-MMO Zenith, которая собрала 280 000 долларов на Кикстартере прошлым летом для всех трёх её разработчиков, продемонстрировала «небольшую часть города». Прежде чем мы перейдём к любопытному сравнению концепт-артов и реального внутриигрового окружения, поясню, почему об этой MMO я практически ничего не писал: потому что в ней нет ничего примечательного, не за что зацепиться.
Я не горячий поклонник VR-технологии, но готов с любопытством следить за экспериментами энтузиастов этого направления. Вот только когда на вопрос «что особенного будет в вашей MMO?» отвечают «она будет в VR» — это вообще не похоже на эксперимент. На концептуальном же уровне нам обещают аж «наследницу Ultima Online», но когда дело доходит до подробностей, выясняется, что упора на экономику и крафт в игре не будет, а будут… сражения с монстрами. Примерно вот такие.
Самое время сравнить картинку, которая была главным визуальным элементом в Кикстартер-кампании — главный город Zenith — с внутриигровой реальностью, проверив последовательность. Нет, понятно, что концепт-арты всегда отличаются от итогового результата, но едва ли вам понравится любоваться через дорогущий шлем вот таким довольно компактным пространством, мало напоминающим картинку выше:
Нет, ну, правда: задирать голову в восторге — чуть ли не единственная понятная фишка VR. Если и с этим проблемы, тогда какой смысл был в затее?
Тем временем авторы Ashes of Creation спрашивают у игроков совета — какими способами можно способствовать привлечению людей в игровые гильдии и удержанию (в хорошем смысле) их там. В ответ уже написано много развёрнутых и любопытных рекомендаций, из которых можно почерпнуть неплохие идеи. Формат себя явно оправдывает.
И раз уж лейтмотивом этого новостного выпуска стала последовательность, стоит упомянуть абсолютного анти-рекордсмена в этом вопросе — компанию Google. В kotaku выяснили, что за несколько дней до информации о роспуске игровых студий, созданных для разработки игр под платформу Google Stadia, сотрудники получили письмо, в котором руководитель этого направления — Фил Харрисон — всех расхваливал и говорил о том, что дела идут прекрасно, все большие молодцы и добились крутых результатов за отведенное время.
Очевидно, что речь не шла о готовых играх — они и не могли быть готовы в условиях, когда студии создавались и постепенно комплектовались всего пару лет назад, а о прогрессе на конкретном промежутке времени. И вот представьте, что меньше чем через неделю после жизнеутверждающего письма, те же люди получают уведомление о том, что их всех увольняют, а студии закрывают. На вполне разумный вопрос растерянных людей «Что изменилось?!» Фил Харрисон ответил — «ничего, я тогда уже знал, что всех вас уволят». И, разумеется, ему очень жаль.
В общем, перед нами показательная история, казалось бы, не касающаяся нас, но, на самом деле, демонстрирующая уровень искренности и последовательности Google даже в общении со своими сотрудниками.
Но нельзя просто так взять и закончить новостной выпуск, не показав ещё один пример творчества игроков Dual Universe.
Это все новости на сегодня. Оставайтесь на связи.
6 комментариев
Либо разработчики облажаются и мы узнаем какие механики не работают в VR, либо не облажаются и мы увидим что-то новое, даже если разработчики не планировали его делать. Скорее всего будет нечто среднее, поэтому следить за игрой может быть вполне любопытно.
Если смотреть по боёвке из этого видео: www.youtube.com/watch?v=xaXGiZYntkk то игрок вроде как должен махать руками. Если они сделают хотя бы упрощённое фехтования, то это будет довольно крутая механика для совместной игры. Можно будет сместить механику боя с рандома, аур, вероятностей блока на реальные движения и взаимодействия игроков. Можно будет реалистично сражаться с несколькими пративниками, действительно прикрыть соратника щитом, а не просто стоять рядом и навешивать на него свои модификаторы блока. Теоретически, можно будет и в строю сражаться.
А это уже будет работать на усилиение социальных связей между игроками. Одно дело, когда при виде сверху или от третьего лица ты смотришь за бегатнёй сопартийцев. Другое, когда танк реально вбегает между тобой и монстром и ты видишь от первого лица как он тебя щитом закрывает.
На этом видео youtu.be/VZKzqNh0Qvc?t=31 тоже показан уровень погружения, который сложно сделать без VR.
Кроме того, я не знаю как иные MMO, но MMORPG с видом от первого лица вообще не совместимы, особенно в случае с PvP.
А еще у многих в VR наоборот беда с иммерсивностью по той простой причине, что двигаться и взаимодействовать рефлекторно пытаешься как и в обычной реальности, но это пока удел очень обеспеченных игроков на прототипах) Головой крутить ты может и можешь, а вот первая же попытка бежать и что-то использовать отбрасывает обратно в обычную реальность. Во многом поэтому(но не только) VR и остался нишевым.
Про ограничения платформы, индивидуальную непереносимость, распространенность устройств, а так же проблемы совместимости вообще разговор очень длинный.
Я, в общем, тоже не сторонник каждый шутан ролевой игрой называть. Но если быть чрезмерно догматичным, то всё окромя театра — не ролевая игра :-)
Отыгрыш роли строится не сам по себе, а с помощью инструментов, которые есть у игрока. В частности, отыгрыш обеспечиваются тем, как эти инструменты позволяют взаимодействовать с другими игроками. Поэтому вопрос не только в самих инструментах а в том, как их можно применить. По доступной информации о Zenith ничего по этому поводу сказать нельзя, так что я просто рассматриваю вопрос с позитивной точки зрения: не осилят VR они, может быть осилят следующие.
Показанные механики могут быть заточены для аркады, а могут и для отыгрыша роли.
Почему? В реальной жизни мы как раз от первого лица действуем. Это даже «PvP» не мешает.
То что это неудобно делать на текущих интерфейсах не означает, что будет также неудобно делать на новых.
Это дело наживное. Технология новая, она объективно становится лучше. Нарабатываются «лучшие практики». Я пару лет назад думал, что у VR с погружением беда, а потом сходил в клуб, надел очки и посмотрел. Нормально у них с погружением, просто механики нужны новые.
Придумать такие механики — вызов, но разработка ММО сама по себе вызов. Так что пусть разработчики напрягаются и принимают его. Раз взялись за гуж.
У любой игры есть ЦА. В классические ММО не все могут играть. Даже в MUD далеко не все могут играть. Это нормально.
Нет, ну кому-то может и нравится, когда ему внезапно по кумполу сзади прилетает так, что не успеваешь даже удивиться, но как я и говорил, это уже совсем не RPG опыт.
Личный опыт личным опытом, однако вот многие игроки, например не то чтоб были недовольны… Скажем так, смущены пошаговым HalfLife))
Понятно, что ожидать одного и того же геймплея от FPS и VRFPS странно, да и это было компенсировано многими VR фичами. Но в итоге это явно абсолютно разные вещи.
Только вот когда ЦА определяется серьезной разницей в экономическом положении получается, что вопрос далеко не в предпочтениях.
Ну, поглядим конечно, но я как-то очень скептически отношусь.