Не совсем вас понимаю, как это вдруг нечто отображает то или иное изменение состояние организма персонажа, копится и расходуется, но при этом не является статом?
Фича есть фича и она может быть хоть квадратным колесом у тележки, но при этом колесо не перестанет быть колесом, превратившись в фичу.
Я исхожу из того, что предельно упрощенно -> слишком скучно для искушенного игрока.
Искушенный игрок ищет не усложнения, а места для развития. Easy to learn, hard to master. Фичи должны развиваться не экстенсивно (больше фич богу фич!), а интенсивно.
Объем желудка и запрет на потребление расходки сверх того, что влезло, нужен — зачем?
Усложнение менеджмента персонажа.
Сложнее и неудобнее не есть одно и то же.
Я исхожу из того, что предельно упрощенно -> слишком скучно для искушенного игрока.
Усталость в течение дня выраженная через параметры нужна — зачем?
У тебя длина игровой сессии — какая? Усталость в целом копится — как?
По сути это та же система виталити, но привязанная не к получению опыта, а к возможности вести активные действия долго без отдыха.
Чем больше усилий тратит персонаж, тем чаще он вынужден делать маленькие перерывы, для рагана маны и большие, для регена бодрости. В результате персонаж отправляется на отдых т.к. совершенно обессиливает и толку от него уже в разы меньше.
Длинна игровой сессии — в максимально комфортном состоянии персонажа, около 3 часов. Далее идет плавное, но заметное снижение продуктивности, которое позволит игроку продолжать играть активно еще около 10 часов.
Восьмичасовой сон для полного восстановления сил персонажа является нормой.
Усталость копится за счет расхода дыхания. Фактически получается что чем больше маны мы сливаем (выполняем активных действий), тем быстрее идет расход бодрости, а за ее счет и расход сна.
Мы не можем позволить игроку пулять фаерболы нонстоп как из пулемета, поэтому нам нужно промежуточное звено между запасом сна и маной. Это бодрость, текущая усталость, которую можно и в конце дня накопить до полной шкалы, что позволит вполне эффективно провести бой на 15-30 минут, но после этого придется посидеть и подумать о вечном, занявшись менее активными действиями.
По факту, мы не режем игроку общай ДПС на время боя, но большие зарубы у него могут происходить все реже и реже.
Аналогично и в крафте и в добыче ресурсов.
Плюс добавь сверху юзер экспириенс классический — и удивись тому, что игроки кричат твоей системе статов «сложно-сложно-сложнО!!!!»
Да, я понимаю, что новый игровой опыт — это всегда порог вхождения, но это же и способ удержания аудитории, пренебрегая которым мы получаем игры максимум на 1-2 года, сдувающиеся по онлайну так же быстро, как их надували массированной рекламой на старте.
— определись, какие статы нужны регулярно
— участвуют в боевке
— в повседневной деятельности
Я считаю, что наиболее корректно будет совершенно одинаковым образом реализовывать мирную деятельность и боевую.
Какая разница между маханием молотом в кузнице и на поле боя?
Киркой в руднике и клевцом в бою?
Топором при рубке дерева и боевой секирой?
Какая разница между плетением заклинаний и плетением нитей ткани?
Мирная и боевая деятельность требует те же параметры, даже ярость при рубке горной породы и концентрация при обработке ювелирных изделий более чем уместны.
— какие статы используются редко
— эффект слишком растянут по времени
— применение не очевидно
— дублируют эффект других параметров
Просмотрел и не нашел ни одного, который использовался бы редко.
Эффект растянут во времени — не совсем понял про что это? Насколько параметр динамично меняется?
Наиболее медленно меняется запас сна, затем голод, полнота желудка, бодрость, жажда.
Здоровье, концентрация, ярость и дыхание примерно равны по скорости колебаний, единственно здоровье при мирной деятельности не уходит столь шустро, хотя вполне можно от особой косорукости довести себя до самоубийства и при некоторых видах крафта.
Все параметры выглядят логичными и очевидными, на мой взгляд.
Дублируют, хммм, ну это уже сложнее т.к. фактически есть параметры напрямую связанные с боевой и мирной деятельностью, а есть влияющие на параметры первой линии.
Скорость, здоровье, концентрация, ярость, дыхание — это параметры на прямую влияющие на ход боя, а прочие обеспечивают их корректный реген по сути.
Да, видимо так и есть.
Не боевые параметры — это бодрость, сон, желудок, голод, жажда.
— какие из всех этих параметров уникальны для игры
— нет аналогов механики в других играх
— обязательно наличие этого параметра в этой игре
Уникальны? даже не знаю, желудок?)))))
Нет аналогов механики в других играх — а, так бывает?
обязательно наличие этого параметра в этой игре — тут совсем сложный вопрос. Единственный совсем обязательный параметр по такой логике будет здоровье т.к. умирать всем с одного удара не очень здорово. Урон может быть чисто расчетным от оружия и все, точка. Нет параметров кроме здоровья. Кто-то будет играть сейчас в такое мморпг, где нет параметров, кроме полоски здоровья?
Классические для юзеров — это типа чтоб сделать клон?
Начнем с того, что это не статы, а фичи игры (ну, кроме скорости и здоровья).
А раз сон/еда/итд — фичи игры, то они должны быть соответственно сделаны и продуманы, ведь именно фичи определяют игру.
Соответственно, если еду и воду добыть легко, то это не игровое действие, а игровая рутина, что нежелательно. Соответственно — еду найти тяжело, воду добыть проблематично, выспаться негде, мобы в болотах, производство в промышленных кварталах, итд.
Поздравляю, у вас получился сурвайвал! Если это — цель, все отлично. Если нет — статы фичи надо переделывать.
Да кто бы спорил, но просто строить отрицательную экономику в ф2п мне как-то не очень.
Для денег — да, полезно.
Для аудитории — угу, много зайдет посмотреть и создать массовку.
Но блин, все равно, понимаешь же, что выхлоп эмоций от такой игры получается какой-то с неприятным привкусом.
Все из за того, что мир предлагает компенсировать его влияние на игрового персонажа доплатой. Схема обратная получается, чем больше платишь — тем меньше погружен в атмосферу игры.
А хочется наоборот, чтоб играть за деньги было интереснее чем, не играть за деньги.
Да как-то нет, пока не возникло.
Мы опять таки оставили менеджмент, никуда его не дев. Человеку все так же нужно думать, что именно он станет потреблять и к чему это приведет.
Я никогда не ставил целью механики заставить игрока кликать на кнопку «поесть» раз в ХХ минут и противоречий с изначальным посылом никаких не вижу.
Отличное позиционирование ресурса кстати, из которого вполне может вырасти отличная социальная и функциональная площадка со временем (если будет благоприятная обстановка в жанре).
Мозговед — приятное место и по большей части это именно благодаря такой вот принципиальной позиции.
Кто то из них готов профинансировать начало разработки одной из игр, описанных в имм-разделе
Я думаю, игроки участвуют в финансировании многих проектов. Это уже стало фактом, который сложно оспаривать. Нигде ничего не просто. Вот у нас тоже все с поиском канала финансирования тяжело, сами понимаете, и, опять же, я могу на примере нашего сайта рассказывать о выборе, который мы делаем и за который несем ответственность в том числе и в финансовом плане. Потому что самый распространенный вид «деловых контактов» у нас — это письма голдселлеров, еще были намеки на джинсу и подобные штуки, а нам нужно выйти на качественно другой уровень. И чтобы выйти, нужно либо время (плюс благоприятная обстановка в жанре), либо много денег (плюс благоприятная обстановка в жанре). Хотя я очень не люблю завязывать успех на внешние факторы, но тут уж никак — потому что без интересных ММО попросту не о чем писать. Но мне не приходит в голову взять денег у голдселлеров и написать джинсу, а возражающим сказать «не нравится, сделайте свой сайт». Потому что в чем тогда смысл вообще был? :)
Да, я могу обратиться к читателям за помощью, и, скорее всего, мы так и сделаем, когда окончательно сможем показать, к чему хотим прийти. Но для этого должен быть план, который их устроит, да, должна быть репутация, какая-то вера, что у нас есть принципы и простая такая цель: сделать что-то по-настоящему крутое, интересное.
Это странное препирательство. Мне кажется, что в этом разговоре, как и во многих других, мы изначально занимаем разные роли.
Окей, резонно.
Зайдем с другой стороны — многие пользователи в комментариях к статьям про прогнившее датское королевство или про ИММ пишут, что готовы играть и платить за такие игры.
Кто то из них готов профинансировать начало разработки одной из игр, описанных в имм-разделе?
Потому что голоса вида «я буду платить подписку, потом, и не дорогую, и если вы точно угадаете, что мне нравится, и — может быть» — не считаются.
Это странное препирательство. Мне кажется, что в этом разговоре, как и во многих других, мы изначально занимаем разные роли. Я никогда не говорил о том, что готов делать игру. Я делаю сайт о MMO, и вы на него пришли, дискутируете, проявляете активность. Если есть претензии к сайту (а они, очевидно, есть, ему до совершенства далеко) или к сайтам об ММО в целом, я готов быть «ответчиком» в таком споре. Вы заняли роль «разработчика», говорите от лица разработчиков, объясняете, почему это делают, а это — нет. Если нам нужно делать игру вместо вас, а вам нужно организовать и вести сайт вместо нас, и это наши последние аргументы в споре, тогда мы изначально выбрали фальшивые роли в нем.
Фича есть фича и она может быть хоть квадратным колесом у тележки, но при этом колесо не перестанет быть колесом, превратившись в фичу.
Искушенный игрок ищет не усложнения, а места для развития. Easy to learn, hard to master. Фичи должны развиваться не экстенсивно (больше фич богу фич!), а интенсивно.
Сложнее и неудобнее не есть одно и то же.
Я исхожу из того, что предельно упрощенно -> слишком скучно для искушенного игрока.
По сути это та же система виталити, но привязанная не к получению опыта, а к возможности вести активные действия долго без отдыха.
Чем больше усилий тратит персонаж, тем чаще он вынужден делать маленькие перерывы, для рагана маны и большие, для регена бодрости. В результате персонаж отправляется на отдых т.к. совершенно обессиливает и толку от него уже в разы меньше.
Длинна игровой сессии — в максимально комфортном состоянии персонажа, около 3 часов. Далее идет плавное, но заметное снижение продуктивности, которое позволит игроку продолжать играть активно еще около 10 часов.
Восьмичасовой сон для полного восстановления сил персонажа является нормой.
Усталость копится за счет расхода дыхания. Фактически получается что чем больше маны мы сливаем (выполняем активных действий), тем быстрее идет расход бодрости, а за ее счет и расход сна.
Мы не можем позволить игроку пулять фаерболы нонстоп как из пулемета, поэтому нам нужно промежуточное звено между запасом сна и маной. Это бодрость, текущая усталость, которую можно и в конце дня накопить до полной шкалы, что позволит вполне эффективно провести бой на 15-30 минут, но после этого придется посидеть и подумать о вечном, занявшись менее активными действиями.
По факту, мы не режем игроку общай ДПС на время боя, но большие зарубы у него могут происходить все реже и реже.
Аналогично и в крафте и в добыче ресурсов.
Да, я понимаю, что новый игровой опыт — это всегда порог вхождения, но это же и способ удержания аудитории, пренебрегая которым мы получаем игры максимум на 1-2 года, сдувающиеся по онлайну так же быстро, как их надували массированной рекламой на старте.
Я считаю, что наиболее корректно будет совершенно одинаковым образом реализовывать мирную деятельность и боевую.
Какая разница между маханием молотом в кузнице и на поле боя?
Киркой в руднике и клевцом в бою?
Топором при рубке дерева и боевой секирой?
Какая разница между плетением заклинаний и плетением нитей ткани?
Мирная и боевая деятельность требует те же параметры, даже ярость при рубке горной породы и концентрация при обработке ювелирных изделий более чем уместны.
Просмотрел и не нашел ни одного, который использовался бы редко.
Эффект растянут во времени — не совсем понял про что это? Насколько параметр динамично меняется?
Наиболее медленно меняется запас сна, затем голод, полнота желудка, бодрость, жажда.
Здоровье, концентрация, ярость и дыхание примерно равны по скорости колебаний, единственно здоровье при мирной деятельности не уходит столь шустро, хотя вполне можно от особой косорукости довести себя до самоубийства и при некоторых видах крафта.
Все параметры выглядят логичными и очевидными, на мой взгляд.
Дублируют, хммм, ну это уже сложнее т.к. фактически есть параметры напрямую связанные с боевой и мирной деятельностью, а есть влияющие на параметры первой линии.
Скорость, здоровье, концентрация, ярость, дыхание — это параметры на прямую влияющие на ход боя, а прочие обеспечивают их корректный реген по сути.
Да, видимо так и есть.
Не боевые параметры — это бодрость, сон, желудок, голод, жажда.
Уникальны? даже не знаю, желудок?)))))
Нет аналогов механики в других играх — а, так бывает?
обязательно наличие этого параметра в этой игре — тут совсем сложный вопрос. Единственный совсем обязательный параметр по такой логике будет здоровье т.к. умирать всем с одного удара не очень здорово. Урон может быть чисто расчетным от оружия и все, точка. Нет параметров кроме здоровья. Кто-то будет играть сейчас в такое мморпг, где нет параметров, кроме полоски здоровья?
Классические для юзеров — это типа чтоб сделать клон?
А раз сон/еда/итд — фичи игры, то они должны быть соответственно сделаны и продуманы, ведь именно фичи определяют игру.
Соответственно, если еду и воду добыть легко, то это не игровое действие, а игровая рутина, что нежелательно. Соответственно — еду найти тяжело, воду добыть проблематично, выспаться негде, мобы в болотах, производство в промышленных кварталах, итд.
Поздравляю, у вас получился сурвайвал! Если это — цель, все отлично. Если нет —
статыфичи надо переделывать.Для денег — да, полезно.
Для аудитории — угу, много зайдет посмотреть и создать массовку.
Но блин, все равно, понимаешь же, что выхлоп эмоций от такой игры получается какой-то с неприятным привкусом.
Все из за того, что мир предлагает компенсировать его влияние на игрового персонажа доплатой. Схема обратная получается, чем больше платишь — тем меньше погружен в атмосферу игры.
А хочется наоборот, чтоб играть за деньги было интереснее чем, не играть за деньги.
Мы опять таки оставили менеджмент, никуда его не дев. Человеку все так же нужно думать, что именно он станет потреблять и к чему это приведет.
Я никогда не ставил целью механики заставить игрока кликать на кнопку «поесть» раз в ХХ минут и противоречий с изначальным посылом никаких не вижу.
Мозговед — приятное место и по большей части это именно благодаря такой вот принципиальной позиции.
Согласна, у меня есть для этого решение. Буду писать про скилы — расскажу :)
Да, так лучше звучит
Так интересно же! Для того и выкладываю :)
Путаница будет, все же ресурсы имеют устойчивое значение
www.youtube.com/watch?v=zOuFxwpSjww
А весь смысл этого приключения в том, что я смотрю на игру, по возможности, без подсказок. Но теперь с этой подсказкой мне жить. :)
Главное тут не забыть, что играют люди не в схемы, а в игры все же :) П2П не панацея, хоть и очень большой плюс :)
Я думаю, игроки участвуют в финансировании многих проектов. Это уже стало фактом, который сложно оспаривать. Нигде ничего не просто. Вот у нас тоже все с поиском канала финансирования тяжело, сами понимаете, и, опять же, я могу на примере нашего сайта рассказывать о выборе, который мы делаем и за который несем ответственность в том числе и в финансовом плане. Потому что самый распространенный вид «деловых контактов» у нас — это письма голдселлеров, еще были намеки на джинсу и подобные штуки, а нам нужно выйти на качественно другой уровень. И чтобы выйти, нужно либо время (плюс благоприятная обстановка в жанре), либо много денег (плюс благоприятная обстановка в жанре). Хотя я очень не люблю завязывать успех на внешние факторы, но тут уж никак — потому что без интересных ММО попросту не о чем писать. Но мне не приходит в голову взять денег у голдселлеров и написать джинсу, а возражающим сказать «не нравится, сделайте свой сайт». Потому что в чем тогда смысл вообще был? :)
Да, я могу обратиться к читателям за помощью, и, скорее всего, мы так и сделаем, когда окончательно сможем показать, к чему хотим прийти. Но для этого должен быть план, который их устроит, да, должна быть репутация, какая-то вера, что у нас есть принципы и простая такая цель: сделать что-то по-настоящему крутое, интересное.
Зайдем с другой стороны — многие пользователи в комментариях к статьям про прогнившее датское королевство или про ИММ пишут, что готовы играть и платить за такие игры.
Кто то из них готов профинансировать начало разработки одной из игр, описанных в имм-разделе?
Потому что голоса вида «я буду платить подписку, потом, и не дорогую, и если вы точно угадаете, что мне нравится, и — может быть» — не считаются.
Это странное препирательство. Мне кажется, что в этом разговоре, как и во многих других, мы изначально занимаем разные роли. Я никогда не говорил о том, что готов делать игру. Я делаю сайт о MMO, и вы на него пришли, дискутируете, проявляете активность. Если есть претензии к сайту (а они, очевидно, есть, ему до совершенства далеко) или к сайтам об ММО в целом, я готов быть «ответчиком» в таком споре. Вы заняли роль «разработчика», говорите от лица разработчиков, объясняете, почему это делают, а это — нет. Если нам нужно делать игру вместо вас, а вам нужно организовать и вести сайт вместо нас, и это наши последние аргументы в споре, тогда мы изначально выбрали фальшивые роли в нем.