Помилуйте, ну откуда же я знаю, насколько далеко им приспичит селиться друг от друга? Зависит от ресурсных точек и от конкретных игроков
Этого и не надо знать. Еще одно «не-не»: я же не прошу предугадать поведение игроков. А просто писать результат, на который рассчитываете. Картину, к которой будете подводить остальными решениями.
До сих пор помню, как в институте учили: «Перед тем, как приступать к лабораторной работе, вы должны уже примерно представлять, с какой целью её делаете». Правда, это была совсем уж непрофильная химия, но фраза оказалась очень полезной.
Перед этим надо еще представить, сколько людей все же будет поддерживать один сервер.
Скорее предположил бы, что время на занятия и вместимость сервера — исходные данные, а размер мира — подгоняется. Потому что от времени на действия будет очень сильно плавать геймплей и баланс, его хорошо бы более-менее очертить пораньше.
Ну опять же, слишком много переменных: идти можно в гости в соседнюю деревню, а можно через 2/3 континента с дипломатической миссией.
Можно, можно. А что будет нужно? Насколько много людей будет ежедневного шататься по дипломатии через полконтитента, и сколько — просто захотят сходить в гости и вернуться до полуночи по реалу?
Для придания вдохновения — в игре есть профессия Оракул. Она позволяет узнать, что у моба в кармане, и если не нравится, то поменять! И моба, и карманы, или одно, потом другое)
Есть профессия Алхимик — позволяет находить куски руды и доставать их прямо из земли, может открыть специальный данж для вещи, и убив босса в нём открыть в вещи новые характеристики, переплавляет два предмета, получая улучшенный один, убирает негативные свойства волшебных камней и может использовать алхимию для комбинирования предметов в поисках скрытых рецептов шмоток, которые существуют в неизвестных комбинациях.
Есть Сквайр, он может чинить вещи, добавляя запас прочности, может временно улучшать оружие и броню, ставить полевой лагерь для телепорта, стол с едой, добавляющий всякое и может даже убирать штраф, накладываемый на опыт с мобов!
А ещё Пардонер, который может продавать свои баффы и крафтить свитки этих баффов для всех!
Потребность в еде, воде, сне — очень нужные вещи для сурвайвлов. Поскольку люди играют в сурвайвлы для того, чтоб выживать в игре. Им это интересно, а не получить по быстренькому новый уровень с меньшими хлопотами.
Поэтому, считаю, автору заметки нужно прежде всего выбрать подходящую аудиторию для своей игры и в дальнейшем ориентироваться только на желания этой аудитории, игнорируя просьбы других, непрофильных игроков.
Почему именно так? Чтоб не получилось классической ситуации «лебедь, рак и щука». Разные типы игроков будут тянуть игру в противоположные стороны. Достигатели и казуалы будут, скорее всего, просить об упрощении и «срезании углов». Всяким тру ПвПешерам лишние хлопоты с едой и сном тоже не понравятся. Остаются любители сурвайвлов.
НПС-торговец и банк хорошо справляются со своими задачами в любой ММО.
Это кнопка. В Lineage 2 в гномской деревне стояла деревянная кукла, отвечающая за телепорт. По-моему, самый правильный интерфейс для кнопки. И заметно, и с персонажем не спутаешь, и нет вопросов, что это человекоподное делает здесь круглосуточно.
ни знаю ни одного способа, везде где есть хоть какой-то смысл в твинке, его можно завести, а он есть всегда — какие-то профессии ограниченные, бафбот, как-то по хитрому распределенные очки, узкая специализация и т.д.
ps.
оплата акка вообще нигде на моей памяти не сработала.
Твинками человек закрывает в ММО игровые потребности, которые могли бы закрываться другими живыми людьми. К этому можно по-разному относиться. Но на то и авторы у игр разные. А в данном случае мы вообще обсуждаем выращивание твинков на убой.
Зачем тебе в фантастическом мире детализированная естественность процесса?
И почему ты тогда забыл параметр «опорожнение кишечника» и «мочевого пузыря»? Раз уж «наполненность желудка» есть?
А вдруг я хочу избавится от некачественной еды внутри себя, так как добрый самаритянин угостил меня легендарным пирожком с котенками?
С т.з. геймдизайна — эти параметры и в таком виде — не нужны.
Объем желудка и запрет на потребление расходки сверх того, что влезло, нужен — зачем?
Усталость в течение дня выраженная через параметры нужна — зачем?
У тебя длина игровой сессии — какая? Усталость в целом копится — как?
Плюс добавь сверху юзер экспириенс классический — и удивись тому, что игроки кричат твоей системе статов «сложно-сложно-сложнО!!!!»
Совет:
— определись, какие статы нужны регулярно
— участвуют в боевке
— в повседневной деятельности
— какие статы используются редко
— эффект слишком растянут по времени
— применение не очевидно
— дублируют эффект других параметров
— какие из всех этих параметров уникальны для игры
— нет аналогов механики в других играх
— обязательно наличие этого параметра в этой игре
после чего начинай резать и переделывать систему под боевые/не боевые, классические для юзеров и т.д.
можно еще в днд механику заглянуть, с гурпсом вместе — как там статы реализовывали, как боевые так и нет.
Вариантов ограничений твинков можно придумать довольно много. От прокачки параметра «сила» для того, чтобы хотя бы надколоть породу, до оплаты жизни персонажа. :)
Твинк VS прокачанный горняк = копка по паре часиков в день, а прочее время дышать свежим воздухом, вместо копки 24х7 с эффективностью в разы меньше.
или вы думаете, что если вас сейчас можно спустить в забой и вы намолотите там хотя-бы пол нормы за смену?
Технические трудности… Да, тут без них никак. Я, к сожалению, не специалист, потому не смогу дать подробный отчет в стиле «как мы это сделаем». Для уменьшения потоков данных пока могу только предложить обновление персонального слоя общими данными автоматически, без походов к стенду с картой. Тогда стендом будут пользоваться только новые персонажи, одноразово. Это серьезно снизит объемы хранения и пересылки.
кашлять кровью он будет при длительном там нахождении. Сохранять этот баланс, увеличивать безопасность работы
Эмм… Тут нужно обговорить сроки. Я, например, не люблю фармить ресурсы мейнами. Мейны у меня типа аристократы и всё такое. Фармом занимаются ребята попроще, из бедных семей. Ну, мне просто интересно отыгрывать две-три роли, а не лишь одну.
Поэтому моя «копательница» будет проводить в шахте много времени, ей же надо зарабатывать на свой хлеб с маслом. Поэтому подобные ограничения лично меня огорчают — они меня ограничивают.
Ещё есть люди, которым просто нравится фармить. Они приходят с работы, включают любимую игру и фармять по несколько часов подряд. Это что-то типа медитации для них.
Должен быть баланс между «а что ты хотела, увеличивай уровень безопасности» и «почему я просто не могу покопать руду, зачем нужно так извращаться?!»
В реальности человек делает подобное полуавтоматически. Захотел есть — пошёл и поел. Ему не нужно ничего высчитывать, рассчитывать, планировать. Также и с жаждой — захотел, налил водички и попил, сколько захотелось. Чувствует усталость — пошёл прилёг. Сильную усталость — пошёл спать. Тяжело дышать — сел отдышаться.
Это всё за нас высчитывает наша вторая система, то есть наше подсознание. Оно следит за уровнем сахара в крови, например. Если упал — надо покушать. Вы же не задумываетесь в реальной жизни «Так, какой там у меня уровень сахара в крови? Ага, ниже N процентов, надо через полчаса идти на обед». Вы бы сошли с ума, если бы делали все эти расчеты в активном режиме, а не в подсознательном.
Вы предлагаете людям следить за всем этим в активном режиме. Это слишком сложно и муторно. Сама по себе идея усложнения классического набора рпгешных стат — это хорошая идея. Но до такой же степени =)
Персональный слой — данные о мире, известные только этому игроку. Он перекрывает общий слой и дополняет его там, где у игрока есть более свежие данные. Таким образом, исследователи новых земель обладают уникальной информацией.
Тут появляется некая техническая трудность, которую я для себя как-то пытался решить, но толком к однозначному выводу так и не пришел.
Вы планируете хранить карту на сервере или в клиенте? Логично, при наличии картографии делать это на сервере, как мне кажется, но в таком случае придется не только записывать какой участок карты какой игрок уже видел, но и когда он его видел и что на нем было.
Я про то, что данных получится очень даже много, при условии, что вы будете хранить все шаблоны открытых фрагментов и их состояния на разные моменты времени.
Сколько игроков — столько и карт. И он должны иметь метки датавремени для каждого участка, чтоб знать, какой участок кто видел раньше, а какой кто видел позже.
Конкорд хорошо справляется.
До сих пор помню, как в институте учили: «Перед тем, как приступать к лабораторной работе, вы должны уже примерно представлять, с какой целью её делаете». Правда, это была совсем уж непрофильная химия, но фраза оказалась очень полезной.
Скорее предположил бы, что время на занятия и вместимость сервера — исходные данные, а размер мира — подгоняется. Потому что от времени на действия будет очень сильно плавать геймплей и баланс, его хорошо бы более-менее очертить пораньше.
Можно, можно. А что будет нужно? Насколько много людей будет ежедневного шататься по дипломатии через полконтитента, и сколько — просто захотят сходить в гости и вернуться до полуночи по реалу?
Для придания вдохновения — в игре есть профессия Оракул. Она позволяет узнать, что у моба в кармане, и если не нравится, то поменять! И моба, и карманы, или одно, потом другое)
Есть профессия Алхимик — позволяет находить куски руды и доставать их прямо из земли, может открыть специальный данж для вещи, и убив босса в нём открыть в вещи новые характеристики, переплавляет два предмета, получая улучшенный один, убирает негативные свойства волшебных камней и может использовать алхимию для комбинирования предметов в поисках скрытых рецептов шмоток, которые существуют в неизвестных комбинациях.
Есть Сквайр, он может чинить вещи, добавляя запас прочности, может временно улучшать оружие и броню, ставить полевой лагерь для телепорта, стол с едой, добавляющий всякое и может даже убирать штраф, накладываемый на опыт с мобов!
А ещё Пардонер, который может продавать свои баффы и крафтить свитки этих баффов для всех!
В общем, много всего интересного ;)
А какая там рисовка персонажей!
А какая атмосфера, сказочно красиво)
Поэтому, считаю, автору заметки нужно прежде всего выбрать подходящую аудиторию для своей игры и в дальнейшем ориентироваться только на желания этой аудитории, игнорируя просьбы других, непрофильных игроков.
Почему именно так? Чтоб не получилось классической ситуации «лебедь, рак и щука». Разные типы игроков будут тянуть игру в противоположные стороны. Достигатели и казуалы будут, скорее всего, просить об упрощении и «срезании углов». Всяким тру ПвПешерам лишние хлопоты с едой и сном тоже не понравятся. Остаются любители сурвайвлов.
Это кнопка. В Lineage 2 в гномской деревне стояла деревянная кукла, отвечающая за телепорт. По-моему, самый правильный интерфейс для кнопки. И заметно, и с персонажем не спутаешь, и нет вопросов, что это человекоподное делает здесь круглосуточно.
ps.
оплата акка вообще нигде на моей памяти не сработала.
И почему ты тогда забыл параметр «опорожнение кишечника» и «мочевого пузыря»? Раз уж «наполненность желудка» есть?
А вдруг я хочу избавится от некачественной еды внутри себя, так как добрый самаритянин угостил меня легендарным пирожком с котенками?
С т.з. геймдизайна — эти параметры и в таком виде — не нужны.
Объем желудка и запрет на потребление расходки сверх того, что влезло, нужен — зачем?
Усталость в течение дня выраженная через параметры нужна — зачем?
У тебя длина игровой сессии — какая? Усталость в целом копится — как?
Плюс добавь сверху юзер экспириенс классический — и удивись тому, что игроки кричат твоей системе статов «сложно-сложно-сложнО!!!!»
Совет:
— определись, какие статы нужны регулярно
— участвуют в боевке
— в повседневной деятельности
— какие статы используются редко
— эффект слишком растянут по времени
— применение не очевидно
— дублируют эффект других параметров
— какие из всех этих параметров уникальны для игры
— нет аналогов механики в других играх
— обязательно наличие этого параметра в этой игре
после чего начинай резать и переделывать систему под боевые/не боевые, классические для юзеров и т.д.
можно еще в днд механику заглянуть, с гурпсом вместе — как там статы реализовывали, как боевые так и нет.
или вы думаете, что если вас сейчас можно спустить в забой и вы намолотите там хотя-бы пол нормы за смену?
Эмм… Тут нужно обговорить сроки. Я, например, не люблю фармить ресурсы мейнами. Мейны у меня типа аристократы и всё такое. Фармом занимаются ребята попроще, из бедных семей. Ну, мне просто интересно отыгрывать две-три роли, а не лишь одну.
Поэтому моя «копательница» будет проводить в шахте много времени, ей же надо зарабатывать на свой хлеб с маслом. Поэтому подобные ограничения лично меня огорчают — они меня ограничивают.
Ещё есть люди, которым просто нравится фармить. Они приходят с работы, включают любимую игру и фармять по несколько часов подряд. Это что-то типа медитации для них.
Должен быть баланс между «а что ты хотела, увеличивай уровень безопасности» и «почему я просто не могу покопать руду, зачем нужно так извращаться?!»
Это всё за нас высчитывает наша вторая система, то есть наше подсознание. Оно следит за уровнем сахара в крови, например. Если упал — надо покушать. Вы же не задумываетесь в реальной жизни «Так, какой там у меня уровень сахара в крови? Ага, ниже N процентов, надо через полчаса идти на обед». Вы бы сошли с ума, если бы делали все эти расчеты в активном режиме, а не в подсознательном.
Вы предлагаете людям следить за всем этим в активном режиме. Это слишком сложно и муторно. Сама по себе идея усложнения классического набора рпгешных стат — это хорошая идея. Но до такой же степени =)
Тут появляется некая техническая трудность, которую я для себя как-то пытался решить, но толком к однозначному выводу так и не пришел.
Вы планируете хранить карту на сервере или в клиенте? Логично, при наличии картографии делать это на сервере, как мне кажется, но в таком случае придется не только записывать какой участок карты какой игрок уже видел, но и когда он его видел и что на нем было.
Я про то, что данных получится очень даже много, при условии, что вы будете хранить все шаблоны открытых фрагментов и их состояния на разные моменты времени.
Сколько игроков — столько и карт. И он должны иметь метки датавремени для каждого участка, чтоб знать, какой участок кто видел раньше, а какой кто видел позже.