Да играйте во что хочется — вон, Оргота ниже пишет про любителей сурвайвла. Окей, им подобная чехарда с «едой-и-желудком» может подойти в неизмененном виде.
Я же рассказываю автору, куда копать, что бы сделать систему проще и понятнее, не меняя идеологии. Хочется ран? Окей — вот система дебаффов, разной силы и времени действия.
Хочется набитого желудка? Вот бафф «сытость» с временем действия и своими эффектами. И т.д. и т.п.
Нет смысла городить огород из горы параметров, которые используются ситуационно. Да и отслеживать их — то еще развлечение для игрока будет.
Я вообще не спорю с тем, что кнопки в интерфейсе можно оформлять так, как захочется. Чем привлекательнее, тем лучше. Если это и есть главная функция NPC, то все хорошо. Квесты — это уже несколько другая тема, уходящая за пределы UI. Здесь я на стороне тех, кто считает, что квесты в MMO если и нужны, то на стадии ознакомления с основами геймплея. Опять же — не пытаюсь всех заставить любить этот подход. Но трудно спорить с тем, что задание, выполненное для живого человека, намного интереснее и куда больше соответствует прямому назначению MMO.
Погодите, о чем мы спорим? О том, что NPC хорошо справляются с функцией кнопки в интерфейсе?
Мне кажется, что никто и не сомневается, что из любой игры технически возможно вырезать все квесты вместе с квестовыми нпс и всех интерфейсных нпс заменить на кнопки в гуи. Осталось только доказать что игра от этого станет интереснее и популярнее.
Хороший пример, согласен. Но функция конкорда мне всегда казалась немного странной. Перед нами система, в которой можно все, и тебе за это ничего не будет. Затем на нее навешивается служба, которая плавно меняет реальность в зависимости от повышения уровня безопасности. Причем авторы игры прекрасно знают, как обеспечить высокий уровень безопасности. На какие именно действия одного игрока в адрес другого нужно резко реагировать, безапелляционно уничтожая корабль. Тут я теряю нить концепции. На территориях, которые не контролирует CCP при помощи ручного конкорда, снова можно все. Так придумали разработчики. Зачем?
Альтернативные примеры. Lineage 2: за исключением безопасных зон города, весь мир живет по единым правилам и NPC не нужны. Haven and Hearth — мирных зон вообще нет, но определенные действия изначально оцениваются механикой, как преступления. NPC не нужны.
По моим прикидкам в начале все будут жить кучненько. По мере исследования — более разреженно, стараясь занять «вкусные» места, когда накопят знания, что для них значит это самое «вкусно».
Насколько много людей будет ежедневного шататься по дипломатии через полконтитента, и сколько — просто захотят сходить в гости и вернуться до полуночи по реалу?
По дипломатии — немного, а на небольшие расстояния — массово. Но на то они и небольшие, к полуночи можно вернуться не только из гостей, но и с хорошей охоты :)
Можно ли покрыть защищающей мирной зоной ресурсную точку?
Не получится. Чтобы сделать мирную зону, площадь для нее надо сначала подготовить. Как только мирная зона на место встанет, максимум — огородики и небольшие придомовые сады. Для ресурсных точек свои нюансы, буду писать отдельно заметку «Права владения»
Останется, все нормально. Они же через полминуты все воскреснут в палатке лекаря. Даже если не в своей (не успели построить или не посчитали нужным), а в столичной, все равно их энергия к конкретному аккумулятору привязана (вроде прописки). Поселение устоит :)
В результате от твоей идеи останется от силы куски лора и ошметки механик.
Как будто кто то мешает взять себя в руки и самому всё реализовать раз уж вы твердо уверены что у вас есть что то действительно стоящее реализации. Найти инвесторов, нанять сотрудников, выпустить готовый продукт и умудриться его продать. Вот только я уверен что с вероятностью 99.9% в результате от начальной идеи всё равно останется не намного больше.
Это значит, что роль танцоров и певцов была не проработана на уровне полноценного геймплея. И, соответственно, возможно, ее не стоило отправлять в отдельную ветку, требуя жесткой специализации.
Забыл, что внутри города могут быть огороды и вообще много всего. Тогда не так страшно. Кстати, а ресурсы там могут быть? Можно ли покрыть защищающей мирной зоной ресурсную точку?
Всяким тру ПвПешерам лишние хлопоты с едой и сном тоже не понравятся.
Всяким Тру ПВПшерам не понравится в итоге труп собственного персонажа на горе трупов его жертв, которые сборщики трупов за три монеты должны сдать в Мортуарий, потом в попытках воскресить персонажа превратить его в бесполезного зомби, либо в персонажа, который потерял все свои вещи и весь свой опыт(ничего не помнит), и, чтобы восстановиться хотя бы частично, вынужденного пройти по всем местам, в которых ранее бывал, собрать все свои вещи, найденные в самых неожиданных местах, и выполнить множество разноПлановых квестов, чтобы воссоединиться наконец с самим собой! =)
Если все жители поселения, энергией которых оно вроде как защищено, попали под катаклизм, находясь снаружи, и погибли, поселение останется защищенным? Если.
Да играйте во что хочется — вон, Оргота ниже пишет про любителей сурвайвла. Окей, им подобная чехарда с «едой-и-желудком» может подойти в неизмененном виде.
Я же рассказываю автору, куда копать, что бы сделать систему проще и понятнее, не меняя идеологии. Хочется ран? Окей — вот система дебаффов, разной силы и времени действия.
Хочется набитого желудка? Вот бафф «сытость» с временем действия и своими эффектами. И т.д. и т.п.
Нет смысла городить огород из горы параметров, которые используются ситуационно. Да и отслеживать их — то еще развлечение для игрока будет.
А еще там есть Bloody Pixy =)
Осталось только достоверно выяснить в чем оно заключается.
Альтернативные примеры. Lineage 2: за исключением безопасных зон города, весь мир живет по единым правилам и NPC не нужны. Haven and Hearth — мирных зон вообще нет, но определенные действия изначально оцениваются механикой, как преступления. NPC не нужны.
По моим прикидкам в начале все будут жить кучненько. По мере исследования — более разреженно, стараясь занять «вкусные» места, когда накопят знания, что для них значит это самое «вкусно».
По дипломатии — немного, а на небольшие расстояния — массово. Но на то они и небольшие, к полуночи можно вернуться не только из гостей, но и с хорошей охоты :)
Останется, все нормально. Они же через полминуты все воскреснут в палатке лекаря. Даже если не в своей (не успели построить или не посчитали нужным), а в столичной, все равно их энергия к конкретному аккумулятору привязана (вроде прописки). Поселение устоит :)
Систему усталости из ХиХа под обсуждаемую игру :)
Да хоть как, это мой мозг выдал, чтоб не путать полосочки и силоловкости :)
Сделать усталость вертикальной, поместить сбоку :)
Не только. Это и еще горячо любимый мной URW
Если все жители поселения, энергией которых оно вроде как защищено, попали под катаклизм, находясь снаружи, и погибли, поселение останется защищенным? Если.