Можно посмотреть видео с первого сезона, которых, по идее, достаточно в Интернете. Что и как произошло, вполне понятно будет. Части данжей есть сейчас в виде фракталов. Конечно, не так интересно, как участвовать, но что теперь, никогда не играть?
Да, они убивают агрессора „с одного удара“ и неубиваемы)
Ужос. Развод на ПК плавно превращается в развод на гварда))
А если есть желание понападать на эту ферму врагам, то им что делать? Эдакий абсолютный щит который убирает мотивированное ПВП полностью, за исключением аренок?
Может он бессмертный; может он отправляется в таверну/барак/больничку без каких-либо штрафов; может в городе вообще запрещена атака, а может что-то еще, лишь бы с точки зрения игрока с его персонажем не произошло ничего. Зашел и играешь дальше.
Потому что штраф за смерть — это наказание за игровые ошибки (не следил за хп, не купил лечилки, нарвался не на того, забрел не туда). Наказывать за оффлайн — глупость.
А тогда только и остается что прокачка мирных крафтовых и фермерских профессий (кузнец, энчантер, фермер), и только в мирных зонах (потому что фермерство скажем на Северном Континенте в АА — это уже риск быть слитым), или бездумное получение денег из ниоткуда при патрулировании города (зачем ты тут такой красивый нужен, в мирной зоне? А в пвп-зону мы тебя выпускать офлайн не будем — вдруг сольют?)
Для «оживления» мира игры (о чем я писал чуть ниже).
Риск быть слитым еще не самый большой из рисков. Про «рескил» слышали?
Да, такая деятельность не может быть описана для сфер игрового процесса в которой непосредственно принимают участие другие игроки (хотя в принципе и может, но это такое себе удовольствие играть рядом с ботом).
Однако же не стоит отсекать все те деятельности где есть возможность быть слитым. Просто ответьте на вопрос «Действительно ли нужна эта деятельность оффлайн?». Если ответ «да». Механики создать не проблема. Например: «наем гвардов для ферм находящихся в небезопасных областях (предвосхищая вопрос: Да, они убивают агрессора „с одного удара“ и неубиваемы)».
А тогда только и остается что прокачка мирных крафтовых и фермерских профессий
А что в этом плохого, игрок то не в игре сейчас? Мирное занятие для оффлайна, агрессивное — для онлайна.
Нечто похожее уже есть в Neverwinter — уходишь оффлайн и выдаешь крафтовые задания на несколько часов. При возвращении в игру собираешь «урожай».
Почему человек имеющий пугало у воды может крафтить паки и везти их к воде, перегружая на шхуну, используя пугало как буффер обмена, а другой, не имеющий пугала у воды не может? В чем тут социализация?
Да пожалуста, договорись с человеком имеющим пугало у воды…
И это было бы правильно.
Если есть потребность складировать, но нет механизма для этого — то разработчикам стоило бы подумать, а не упустили ли они что-то при проработке этого блока механик? А нет ли способа сделать это проще и удобнее для игроков, раз уж они в этом реально нуждаются, либо запретить к чертям, если так по их мнению наоборот делать не нужно и вредно для игры?
P.S. В новом механизме на замковых фермах работают как раз наемные рабочие. К сожалению пока конкуренция сильная а уровень ферм малеький и прощупать механизм я не смог. А вот заказы на строительные материалы главы фракций переодически скидывают в чат: «осталось 100500 мест».
Многое из этого в игре уже есть. Ведь в ХиХ только по дороге можно постоянно передвигаться бегом (даже с повозкой) с бонусом к скорости. К тому же дорога реально выполняет функцию ориентира и устраняется препятствия, которые при движении по пересеченной местности неизбежно пришлось бы обходить (деревья, кусты, уступы, валуны). Но многого не хватает, либо в механике игрового объекта присутствие дороги игнорируется. Так, например, повозка, запряженная быков, не только неспособна автоматически передвигаться по дороге при помощи верстовых столбов, но и не получает никаких бонусов от мощеной поверхности.
Вообще, мне кажется, что разработчики дорогам уделяют недостаточное внимание, или отложили этот вопрос на потом. Тогда как именно они — неизменный атрибут цивилизации, и в эту игру вписываются как нельзя лучше. К сожалению, в текущем мире на данном этапе, из-за плотной сети рек, дороги утратили свою значимость даже по сравнению с предыдущим миром. Ждем мостов. Не знаю, дождемся ли, и будем ли довольны. Пока строительство протяженных дорог попросту потеряло смысл.
Скажу свои пять копеек игрока.
По поводу огородов. Бзик плотной посадки без единого свободного места прошел во время шоковой терапии ОР. Попытка скупать множество территории уперлась в прогрессивный налог. Теперь жаба не душит при виде простаивающего места на пугалах. Опять таки в зависимости от настроения и игрового времени, могу или поставить навес и 3 дня не бегать к пугалу или сажать нужные ресы для крафта. Механизация или аутсорсинг думаю не нужен. Уже сейчас есть земельные магнаты с множеством участков, которых останавливает только рутина посадки-сбора. А так они просто всю землю скупят. Опять-таки есть промежуточный вариант между соло и гильдией — семья. Несколько человек просто распределяют работу.
В комментах было про разнообразие. Так вот теперь в замках можно купить семена/саженцы которые годны только для посадки на данной территории. Что касается медведей рядом с кенгуру. Да такое есть. Но нужно учитывать что игра имеет климатические сезоны и та же гевея посаженная в арктике растет чуть ли не вдове дольше чем в тропиках. Так что если стоит вопрос оптимизации посадок, то имеет смысл обращать внимание на климатические условия.
Кстати, на тему ваших построек в ХиХ, почитал немного.
Меня впечатлила дорога))
Думаю это отличный инфраструктурный элемент, который будут создавать сами игроки. Ее стоит активно использовать в играх.
Дать бонус скорости передвижение по ней
— пешему +10%
— на маунте +20%
— колесному транспорту +50%(но не более, чем запряженный маунт по той же дороге)
Получится отличная штука, по которой выгодно транспортировать грузы и приятно передвигаться на дальние расстояния.
Автоматически в виде бонуса получаем удачные места для постройки игроками постоялых дворов. Можно дать им возможность снимать штраф усталости от долгой дороги с лошадей и путников.
Ну и грабеж на большой дороге, а возможно даже посты стражи вдоль нее))
PS я понимаю, что с дорогой вы связываете несколько иные эмоции и события, но сама то по себе дорога — это прикольная штука, согласитесь))
Ну для начала это был бы здоровенный косяк геймдизайна возможность отправлять персонажа в его оффлайн жизни в охрану каравана. Все таки такие активности нужно оставлять самим игрокам.
А тогда только и остается что прокачка мирных крафтовых и фермерских профессий (кузнец, энчантер, фермер), и только в мирных зонах (потому что фермерство скажем на Северном Континенте в АА — это уже риск быть слитым), или бездумное получение денег из ниоткуда при патрулировании города (зачем ты тут такой красивый нужен, в мирной зоне? А в пвп-зону мы тебя выпускать офлайн не будем — вдруг сольют?)
В целом это вопрос интерфейса и представления. Ведь зачем бросать игрока сразу в тело персонажа?
Ну тогда перед вселением игрока в перса есть шанс посмотреть кино про то, как твой перс-маг съедает с таким трудом накрафченые и купленные GHP и QHP, отмахиваясь от нападающих супер-мечом на +5, и падает (см. «потеря опыта», «лут», и пр.), после чего безусловно можно уже спокойненько вселяться в труп и вставать в какую-то точку реса (домой, или в ближайшую деревню — это уж как игровая механика велит)…
Опять таки, что делать если такого оффлайн персонажа убивают? Гвардов в той же ЛА2 частенько сливали просто так, ради фана, а уж если это будет живой игрок, просто в оффлайне, то к нему целая очередь выстроится из желающих пырнуть бекстабом.
Думаю первое что нужно усвоить в геймдизайне такой деятельности — ее риски не должны равняться рискам которые берет на себя игрок находясь онлайн.
Мне оффлайн деятельность видится в первую очередь как средство оживления игрового мира, а не способ взорвать экономику. Вот идешь ты себе по своим игровым делам через город, а вокруг игроки спешат по своим делам. Продают, производят, обрабатывают, огородят — хотя возле их титула и светится иконка «оффлайн». Но со временем игрок просто перестанет ее замечать.
Экономике будет грозить медный таз.
Во вторых экономика такой игры в принципе должна ставить себе за аксиому что ВСЕ игроки выбрали для своего персонажа какой-то из способов заработка оффлайн действиями. И уже из этого строить экономические процессы.
Ну хотя это мое личное мнение, можно и не соглашаться))
А если есть желание понападать на эту ферму врагам, то им что делать? Эдакий абсолютный щит который убирает мотивированное ПВП полностью, за исключением аренок?
Может он бессмертный; может он отправляется в таверну/барак/больничку без каких-либо штрафов; может в городе вообще запрещена атака, а может что-то еще, лишь бы с точки зрения игрока с его персонажем не произошло ничего. Зашел и играешь дальше.
Потому что штраф за смерть — это наказание за игровые ошибки (не следил за хп, не купил лечилки, нарвался не на того, забрел не туда). Наказывать за оффлайн — глупость.
Помп для откачивания игрового золота придется просто поставить больше и качать сильнее))
Как добираться — телепортом, которые на каждом шагу.
В смысле? Он бессмертный? Или что под вашим «Ничего» стоит понимать?
Риск быть слитым еще не самый большой из рисков. Про «рескил» слышали?
Да, такая деятельность не может быть описана для сфер игрового процесса в которой непосредственно принимают участие другие игроки (хотя в принципе и может, но это такое себе удовольствие играть рядом с ботом).
Однако же не стоит отсекать все те деятельности где есть возможность быть слитым. Просто ответьте на вопрос «Действительно ли нужна эта деятельность оффлайн?». Если ответ «да». Механики создать не проблема. Например: «наем гвардов для ферм находящихся в небезопасных областях (предвосхищая вопрос: Да, они убивают агрессора „с одного удара“ и неубиваемы)».
А что в этом плохого, игрок то не в игре сейчас? Мирное занятие для оффлайна, агрессивное — для онлайна.
Нечто похожее уже есть в Neverwinter — уходишь оффлайн и выдаешь крафтовые задания на несколько часов. При возвращении в игру собираешь «урожай».
Да пожалуста, договорись с человеком имеющим пугало у воды…
Если есть потребность складировать, но нет механизма для этого — то разработчикам стоило бы подумать, а не упустили ли они что-то при проработке этого блока механик? А нет ли способа сделать это проще и удобнее для игроков, раз уж они в этом реально нуждаются, либо запретить к чертям, если так по их мнению наоборот делать не нужно и вредно для игры?
Вообще, мне кажется, что разработчики дорогам уделяют недостаточное внимание, или отложили этот вопрос на потом. Тогда как именно они — неизменный атрибут цивилизации, и в эту игру вписываются как нельзя лучше. К сожалению, в текущем мире на данном этапе, из-за плотной сети рек, дороги утратили свою значимость даже по сравнению с предыдущим миром. Ждем мостов. Не знаю, дождемся ли, и будем ли довольны. Пока строительство протяженных дорог попросту потеряло смысл.
По поводу огородов. Бзик плотной посадки без единого свободного места прошел во время шоковой терапии ОР. Попытка скупать множество территории уперлась в прогрессивный налог. Теперь жаба не душит при виде простаивающего места на пугалах. Опять таки в зависимости от настроения и игрового времени, могу или поставить навес и 3 дня не бегать к пугалу или сажать нужные ресы для крафта. Механизация или аутсорсинг думаю не нужен. Уже сейчас есть земельные магнаты с множеством участков, которых останавливает только рутина посадки-сбора. А так они просто всю землю скупят. Опять-таки есть промежуточный вариант между соло и гильдией — семья. Несколько человек просто распределяют работу.
В комментах было про разнообразие. Так вот теперь в замках можно купить семена/саженцы которые годны только для посадки на данной территории. Что касается медведей рядом с кенгуру. Да такое есть. Но нужно учитывать что игра имеет климатические сезоны и та же гевея посаженная в арктике растет чуть ли не вдове дольше чем в тропиках. Так что если стоит вопрос оптимизации посадок, то имеет смысл обращать внимание на климатические условия.
Меня впечатлила дорога))
Думаю это отличный инфраструктурный элемент, который будут создавать сами игроки. Ее стоит активно использовать в играх.
Дать бонус скорости передвижение по ней
— пешему +10%
— на маунте +20%
— колесному транспорту +50%(но не более, чем запряженный маунт по той же дороге)
Получится отличная штука, по которой выгодно транспортировать грузы и приятно передвигаться на дальние расстояния.
Автоматически в виде бонуса получаем удачные места для постройки игроками постоялых дворов. Можно дать им возможность снимать штраф усталости от долгой дороги с лошадей и путников.
Ну и грабеж на большой дороге, а возможно даже посты стражи вдоль нее))
PS я понимаю, что с дорогой вы связываете несколько иные эмоции и события, но сама то по себе дорога — это прикольная штука, согласитесь))
Ну тогда перед вселением игрока в перса есть шанс посмотреть кино про то, как твой перс-маг съедает с таким трудом накрафченые и купленные GHP и QHP, отмахиваясь от нападающих супер-мечом на +5, и падает (см. «потеря опыта», «лут», и пр.), после чего безусловно можно уже спокойненько вселяться в труп и вставать в какую-то точку реса (домой, или в ближайшую деревню — это уж как игровая механика велит)…
Мне оффлайн деятельность видится в первую очередь как средство оживления игрового мира, а не способ взорвать экономику. Вот идешь ты себе по своим игровым делам через город, а вокруг игроки спешат по своим делам. Продают, производят, обрабатывают, огородят — хотя возле их титула и светится иконка «оффлайн». Но со временем игрок просто перестанет ее замечать.
Во вторых экономика такой игры в принципе должна ставить себе за аксиому что ВСЕ игроки выбрали для своего персонажа какой-то из способов заработка оффлайн действиями. И уже из этого строить экономические процессы.