Зеркало для героя: Своими руками
Возможно, вы не поверите, но я до сих пор каждый день с удовольствием погружаюсь в Haven and Hearth, хотя мы по всем правилам словили эмоциональную яму ожидания и проблем размеренной жизни за забором, от которых я активно пытался убежать, строя дорогу в прошлом мире. Впрочем, вы уже заметили, что текст этот опубликован не в блоге мира Очага и Убежища. Хотя обе истории, которыми я давно с вами хотел поделиться, произошли именно там. Просто они не об игре, а об игроках, создающих что-то своими руками.

Сложно найти правильное соотношение того, что должны сделать в игре сами игроки, а что для них должны подготовить разработчики. С сюжетом и событиями я давно определился — мне этого в предопределенном виде не нужно, мы сами найдем приключения. Или не найдем и заскучаем, что тоже целиком наша проблема, как людей, считающих что у них есть голова и фантазия. Но вот с игровыми инструментами и механиками все немного сложнее.

Попробуй пойми — повезло мне или нет застать в свое время внутриигровую картографию в Haven and Hearth. С одной стороны, до сих пор помню свое восхищение и осознание осмысленности путешествий по миру, связанных с тщательным прочесыванием окрестностей и составлением подробной карты. С другой стороны, эти воспоминания постоянно вызывают раздражение при нынешних полумеханических действиях по сбору частичек карты и пересылке их нашему Великому Картографу.

Зеркало для героя: Своими руками
Понимаете, в чем дело, изометрический вид игры в H&H заставляет вас жить с низко опущенной головой невысоко парящей птицы. Увидеть мир… нет, не так — увидеть Мир, всю эту бескрайнюю череду сменяемых лесов, полей и рек, можно только на общей карте. А в наших реалиях это возможно только после того, как на ваше желание посмотреть, где же это вы вчера бродили, откликнется Великий Картограф.

Нашего персонального Великого Картографа зовут Док. Именно он своими руками создал всю механику нашей персональной глобальной карты на основе инструментария google maps. И в целом вот уже девять месяцев технология была одна и та же: найди кусочки карты свежеисследованного участка в папке клиента, аккуратно запакуй, пошли Доку, жди. Вот это вот “жди”, отделяющее путешествие от лицезрения результата, существенно подрывало чистоту эмоций исследователя. Думаю, примерно так же себя чувствовал древний фотограф-любитель, относящий свои снимки в фотолабораторию, вместо того, чтобы немедленно приступить к таинству проявления красоты в домашних условиях.

Зеркало для героя: Своими руками
Но нам ли жаловаться?! Ведь у нас был свой Картограф. Да еще и талантливый. В один прекрасный день он изобрел механику выставления меток на карте, которая стала доступна всем нам. Нашли вы, скажем, поселение — занесли координаты в определенное место таблички, в нужном месте на карте отобразилась иконка с названием населенного пункта. Причем еще и разные, в зависимости от того, деревня это или маленькое поселение. То же самое касается ресурсов, включая новый вид — солевые ванны, гейзеры, горные кристаллы и так далее.

И вот карта ожила. Я тут же видел на ней метки других ребят, видел свои отметки. Да, чтобы расширить исследованную область или обновить участок карты нужно было ждать реакции Картографа, но более подробное изучение окрестностей с замером качества ресурсов или включающее знакомство с новыми соседями, мгновенно отображалось на карте.

Так что произошло? Один из наших ребят кардинально изменил мой личный геймплей, создал кучу поводов путешествовать и исследовать мир, тогда как раньше, прямо скажем, я ленился посылать координаты меток, кроме самых важных. Он сделал это своими руками. Он мой герой. Серьезно.

Зеркало для героя: Своими руками
А еще недавно создатель клиента Amber объявил о том, что подключил возможность локализации Haven and Hearth. И знаете, глаза еще одного моего друга вспыхнули. Траст с энтузиазмом принялся за перевод всего, что есть в игре, включая сообщения, которыми украшена эта заметка. Работа еще не закончена, но большинство текста в игре уже переведена. И мне очень приятно, что это сделал именно Траст.

Мы рассказываем ему о найденных недочетах. Предлагаем более подходящие формулировки или термины. Но главное — на наших глазах Haven and Hearth стал говорить по-русски, и, возможно, для кого-то стал доступнее. Да что там! Хотя я не испытывал трудностей с пониманием, честно скажу — прокликивал всплывающие сообщения о событиях, приносящих опыт. Теперь же каждый раз с удовольствием читаю. Может, еще и потому, что знаю — их переводил мой друг.

Зеркало для героя: Своими руками
Нет у меня каких-то правильных ответов. Идеального баланса того, что должны делать мы, а что — разработчики, не существует. Мы вообще живем в несовершенном мире. И поэтому особенно приятно, когда его совершенствуют твои друзья. Меняя мой личный геймплей. Помогая кому-то лучше понять игру. Спасибо вам.

19 комментариев

avatar
И что бы обе стороны процесса не ленились.
  • 0
avatar
О, это так прекрасно! Чуть не прослезилась после последней фразы.

В русском переводе эти маленькие сообщения от разработчиков выглядят намного более интересно. Вообще, я неплохо знаю английский, но разработчики ХиХи, словно назло, обычно выбирают самые редко используемые и устаревшие синонимы. Поэтому я тоже обычно прокликивала эти сообщения. И зря, они такие хорошенькие! Прям снова поиграть захотелось. Это так круто, мне захотелось поиграть потому что кто-то из таких же игроков как я решил сделать игру лучше. У меня уже было такое, с любительским дополнением к Banished. Там столько всего понадобавляли, как будто новая игра. И это было круто. Круто осознавать, что игра, в которую ты играешь, настолько крута, что другие игроки делают для неё такие крутые штуки. Помню, однажды знакомому удалось затащить меня в корейскую фтп ммошку Runes of Magic. Я, как дитя WoW, почти сразу полезла на curse.com искать аддоны для интерфейса. И каково же было моё удивление, когда увидела лишь один актуальный аддон для фреймов игрока и цели. Один! На целую ММОРПГ! Это было немыслимо!

Всё-таки игроки-мододелы — очень важная часть коммьюнити игры, что ни говори.

P.S. Жду новостей о переводе Очага и Убежища!
  • +2
avatar
А можно подробнее про дополнение к Банишед?
  • 0
avatar
Русский! Это интересно, спасибо.
  • 0
avatar
Ухты, надо будет подсмотреть как локализация сделана и попробовать себе подключить…
  • +3
avatar
Никогда не понимал модеров, за исключением создателя DayZ, которому обычная забава, принесла репутацию, за которую игроки были готовы платить, но игры увы так он и не сделал =(.
Я понимаю что разработчик думает над игрой по своему, но вот это напоминание про curse.com и сотни модов для ВоВ, реально помогающих игроку, меня лично всегда смущало, почему чёртовы близы сами не додумались до этих доработок?
  • 0
avatar
Зачем платить сотрудникам за эту работу, если это могут сделать бесплатно сами игроки?) Ну, это во-первых.
А во-вторых — компании менее гибкие, чем комьюнити игроков. Написал кто-то тему «сделайте X», допустим. Пока ее прочитают, подумают, стоит ли принимать это всерьез или забить, пока дадут задание персоналу и т.д. пройдет туча времени, и вероятнее всего процесс остановится на «принимать это всерьез или забить».
Но я лично все равно считаю, что аддоны зло ^_^ я еще понимаю — кастомизируемые интерфейсы и т.д., но всякие ассисты на боссов, облегчающие задачу и подобное — это ад.
  • 0
avatar
Чего тут понимать? Это просто хобби. Кто-то модельки клеит, Кто-то одежду для кукол шьет, а кто-то кодит мод ля любимой игры. Явления одного порядка.
  • +2
avatar
То что для человека, это хобби, это ещё я могу понять, а вот почему разработчики сами эти доделки не делают, да и людей их сделавших в команду не зовут, я не могу понять.
Выше Albedo написал, что для него аддоны зло, вот и для меня увы это зло, особенно в ситуации с H&H когда оригинальный клиент игры не очень, да ещё и сам себе придумай как составлять карту, это вообще веселуха.
Кто-то скажет что это хардкорно, как по мне это просто глупые недочёты ( как счётчик дпс в ВоВ и ему подобные надстройки ).
  • 0
avatar
ответ на все ваши вопросы — один: нехватка ресурсов у разработчика (ресурсы, при этом, могут быть очень разные, которых не хватает)
  • 0
avatar
Иногда трудно предсказать какой функционал игры или программы понадобится и будет полезен. Когда система или игра, в данном случае, предлагает возможность изменения под свои нужды и расширять функционал без участия разработчика по мне так это лучше чем ничего. Не все люди склонны только потреблять продукт, у некоторых есть энтузиазм и время чтобы творить, изобретать и дорабатывать даже в пользу чужого проекта, чтобы сделать игру интереснее или может быть проще, хотя бы для себя. И кто знает может быть и зовут их в команду. Верно автор выше сказал, что отчасти это недостаток ресурсов разработчика, возможно и финансовых чтобы взять кого то в штат. Отчасти это вариация саморазвивающейся игры, тот случай когда игроки сами делают игру и на этот раз не геймплейными механиками.
Комментарий отредактирован 2016-04-28 16:40:11 пользователем Rige
  • +1
avatar
В модах важна их опциональность. С их помощью ты можешь настроить игру под себя. В случае если бы это все было включено в ваниллу, то все это стало бы по большей части обязательным, либо интерфейс опций разросся бы до умопомрачительной сложности, в котором игрокам сложно было бы разобраться с лету.
  • +4
avatar
  • -10
avatar
Сковородочники вернулись. «Боевые подвиги» из прошлого мира демонстрируют, тщательно замазывая имена. Какое отношение это имеет к заметке, одному богу дыры в палисаде известно.
  • +1
avatar
Кстати, на тему ваших построек в ХиХ, почитал немного.
Меня впечатлила дорога))
Думаю это отличный инфраструктурный элемент, который будут создавать сами игроки. Ее стоит активно использовать в играх.
Дать бонус скорости передвижение по ней
— пешему +10%
— на маунте +20%
— колесному транспорту +50%(но не более, чем запряженный маунт по той же дороге)

Получится отличная штука, по которой выгодно транспортировать грузы и приятно передвигаться на дальние расстояния.

Автоматически в виде бонуса получаем удачные места для постройки игроками постоялых дворов. Можно дать им возможность снимать штраф усталости от долгой дороги с лошадей и путников.
Ну и грабеж на большой дороге, а возможно даже посты стражи вдоль нее))

PS я понимаю, что с дорогой вы связываете несколько иные эмоции и события, но сама то по себе дорога — это прикольная штука, согласитесь))
Комментарий отредактирован 2016-05-04 11:27:06 пользователем Litiy
  • 0
avatar
Многое из этого в игре уже есть. Ведь в ХиХ только по дороге можно постоянно передвигаться бегом (даже с повозкой) с бонусом к скорости. К тому же дорога реально выполняет функцию ориентира и устраняется препятствия, которые при движении по пересеченной местности неизбежно пришлось бы обходить (деревья, кусты, уступы, валуны). Но многого не хватает, либо в механике игрового объекта присутствие дороги игнорируется. Так, например, повозка, запряженная быков, не только неспособна автоматически передвигаться по дороге при помощи верстовых столбов, но и не получает никаких бонусов от мощеной поверхности.

Вообще, мне кажется, что разработчики дорогам уделяют недостаточное внимание, или отложили этот вопрос на потом. Тогда как именно они — неизменный атрибут цивилизации, и в эту игру вписываются как нельзя лучше. К сожалению, в текущем мире на данном этапе, из-за плотной сети рек, дороги утратили свою значимость даже по сравнению с предыдущим миром. Ждем мостов. Не знаю, дождемся ли, и будем ли довольны. Пока строительство протяженных дорог попросту потеряло смысл.
  • 0
avatar
*Мечтательно* Мостыыыы! Разводные!
Стоят стражники и разводят путников на подорожный налог))
Хочешь в плавь перебирайся с телегой, а хочешь плати налоги и езжай спокойно дальше))
  • 0
avatar
Да никакого признаться. Просто меня доставляет как у тебя горит сзади. И еще умиляют твои теории и доводы на предмет оправданности действий тех или иных людей. По большей части основанные на искаженном понимании игровых реалий как таковых xD
  • -7
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.