Естественный компенсатор разницы игрового времени

Представьте: Естественный компенсатор разницы игрового времени
Мысль в основном связана с концепцией Хроник Элирии и во многих аспектах рассуждение будет строиться на её основе, но, в принципе, она не ограничена одним конкретным миром.

Рассмотрим мир, в котором всё производство и потребление товаров и услуг завязано на конкретных персонажах. Про то, насколько они игровые, обсудим в дальнейшем. Сейчас главное, что нет некой обезличенной популяции, создающей некоторый уровень спроса и предложения, но существующей вне доступных игрокам механик (возможные реализации подобной популяции — отдельная тема). То есть, речь про полноценную экосистему, состоящую из персонажей, существующих на общих правилах. Хотя как раз эти правила, как мы дальше увидим, могут не очень соответствовать тому, что ассоциируется с РПГ-геймплеем.

Каждому по потребностям

Об экономике вообще приходится серьёзно говорить в случаях, когда у персонажей имеются потребности. И речь далеко не только про потребности как следует покуролесить (и необходимость расходников) или что-то эдакое отгрохать (и стройматериалы к этому). С точки зрения геймплея это может быть самым фаном, но с точки зрения экономики — это мотивации от избытка. Всё-таки желательно, чтобы в основе экономики лежало нечто более всеобщее. Оно не должно прожирать почти все ресурсы, но как базовый уровень, дающий мотивацию к созданию и поддержанию экономики, должно быть достаточно важно.

На мгновение забудем про игроков и количество времени в игре (не волнуйтесь — к вопросу вернёмся) и взглянем на это с точки зрения постоянно живущего в мире персонажа. Во-первых, ему придётся иметь какой-то минимальный заработок для обеспечения этих базовых нужд. Во-вторых, кто-то должен производить эти самые товары и услуги. Собственно, при должных механизмах в среднем одно на другое и выходит.

Что-что говорите? Играть в это не слишком интересно? А экспу гриндить и голду фармить сильно интереснее? В любом случае, это и приводит к следующему пункту:

От каждого по способностям

В принципе, вся игровая активность по степени вовлечённости способностей игрока образует спектр, который можно разделить на 3 части:

  1. Практически автоматические действия, особо задумываться смысла нет
  2. Если подойти с умом, результаты несколько улучшаются, но можно делать и машинально
  3. Без осмысленного принятия сложных решений ничего толком не выйдет

И большая часть обеспечения базовых потребностей или многих форм получения и закрепления опыта (в лучшем случае, после более-менее осмысленной начальной отработки) попадает в первую категорию. Не самую интересную для игроков. И тут мы получаем весьма примечательное сочетание:

  • Среднестатистический персонаж значительную часть времени должен заниматься рутиной
  • Значительную часть времени игрок не находится в игре

Собственно, если вас всё ещё интересует живой мир с замкнутой экономикой, вывод действительно напрашивается сам собой — пусть персонаж занимается рутиной, пока игрока нет рядом!

Тут как раз и решается проблема, о которой многие наверняка задумались — если потребности у персонажа остаются даже когда игрока нет, не умрёт ли оставленный без присмотра персонаж с голоду? Нет, если он будет делать что-то, что приносит доход, достаточный хотя бы, чтобы с голоду не помереть и чтобы дом содержать в порядке. Или даже такой доход, которого с лихвой хватит на все нужды (тут должна быть настройка баланса работы ради прибыли или ради опыта).

Вариантов много:

  • Ремесленник крафтит на продажу что-то, пользующееся серьёзным спросом, и зарабатывает опыт и деньги. Может также практиковаться в создании некоторых изделий именно для опыта.
  • Маг значительную часть времени просиживает штаны мантию в библиотеке, но и немножко подрабатывает, оказывая мелкие магические услуги населению или зачаровывая амулетики, продающиеся в ближайшей лавке.
  • Воин ходит на тренировки и подрабатывает охранником.
  • Торговец занимается розничными продажами.
  • Персонажи без особо применимых в таких делах навыков могут подрабатывать на малоквалифицированных общественных работах. Или полностью посвятить себя набору опыта, живя на собственные накопления или доход родственников.
  • Ну а вельможи в принципе должны иметь пассивный доход — им есть смысл в свободное время развивать дипломатические навыки и репутацию.

Собственно, в такой схеме для большинства профессий персонаж, если его оставить без присмотра даже на довольно долгое время, не только не пропадёт, но и сможет весьма эффективно подзаработать денег и опыта.

А ещё тут стирается грань между игровыми персонажами в оффлайне и неигровыми персонажами. Что даёт несколько интересных возможностей:

  • Игроки могут полностью вытеснить (всё-таки, присутствие живого человека, принимающего серьёзные решения, даёт преимущество над чистым автоматом) NPC из некоторых сфер деятельности, а другие сферы, наоборот, оставить неигровым персонажам.
  • Экономика весьма функциональна даже при минимальном количестве вовлечённых в неё игроков — она не рухнет так просто от резких массовых смен деятельности.
  • В начальной точке отсчёта игроки приходят в мир с уже действующей — по крайней мере в отдельных регионах — экономикой и постепенно встраиваются в неё и развивают её своими действиями. Это более естественный процесс, чем создание с нуля на пустыре. (Здесь авторы Элирии делают даже следующий шаг, предлагая также возможность вселиться во взрослого NPC)

Мы ничего не делали, оно само...

А действительно, что тут делать самим игрокам, если можно вообще не играть? На самом деле гораздо больше, чем может показаться. И здесь мы наконец полностью раскроем тему, вынесенную в заголовок.

  • Регулярно появляться всё-таки желательно. Хотя бы для того, чтобы настроить, чем персонаж занимается в оффлайне. Ведь грамотное планирование такой деятельности существенно повышает её эффективность, при этом являясь относительно интересным, пусть и сингловым, геймплеем, весьма малотребовательным к длине и регулярности сессий. Такой геймплей позволяет редко играющим сокращать отставание от тех, кто играет больше. Играющие меньше получают возможность будучи оффлайн накопить денег и опыта для более серьёзных действий, когда будет возможность выкроить время для более обстоятельной игровой сессии.
  • Обратная сторона этого — по крайней мере для некоторых сфер деятельности — и основной пласт геймплея — куда потратить то, что персонаж заработал в оффлайне. Вот здесь уже простор для всех видов ММО-деятельности — налаживание договоренностей о ресурсных поставках, вылазки в дикую местность, развитие производства, освоение новых техник и технологий, дорогостоящие индивидуальные заказы… В разных сферах деятельности баланс между таким временем активной игры и временем более пассивной подготовки, которая может проходить и в оффлайне, может варьироваться. Но здесь важен сам факт: возможности «активной» фазы можно рассматривать как отдельный «ресурс», в отношении которого каждый волен решать, как регулярно его тратить. Бывают, конечно, тут и дела, которые больше приносят краткосрочной прибыли чем затрат, но спрос здесь будет не безграничен.
  • А если активного геймплея не хватило? Тут множество вариантов, от выбора сферы деятельности с большим упором на прямое участие игроков до организации событий в своей и смежных сферах. Последний вариант расширяет возможности сразу для множества игроков.
  • А если игрок проводит гораздо больше времени в игре? Если он в данный момент пришёл позаниматься чем-то, что не требует глубокого планирования или сверхчёткой реакции? Так есть ведь та самая относительно рутинная деятельность, которую можно всю оставить оффлайну, а можно часть времени заниматься ею онлайн с небольшой прибавкой к эффективности!

И здесь главный компенсатор: игрок, заходящий лишь на небольшие промежутки времени за экшеном, и игрок, который не против лично погриндить несколько часов в день, получают сходный прогресс от рутинной деятельности персонажа и сходные возможности возможности для того самого серьёзного экшена. А то, что кто-то получает удовольствие от прийти погриндить, а кто-то предпочитает это пропустить — личный выбор и вопрос игрового времени. Но критического игрового преимущества тут не будет, лишь небольшой бонус.

Тут в недавней заметке по Элирии говорили про некий бонус внеигровой жизни, призванный вознаграждать личное участие. Здесь главный вопрос о скалировании его по разным событиям. Ведь если он заточен именно на достижения, далеко выходящие за рамки автоматизируемой рутины (то есть на то, чем 100% времени заниматься не получится), то это именно очередной стимул эффективно использовать имеющийся ресурс и создавать движение для всех, а не просто просиживать в игре как можно больше времени.

Зри в корень!

Что же это за РПГ-геймлей такой, если персонаж живёт своей жизнью без игрока? Что же, взглянем под другим углом на это. Как, например, жизнь персонажей отражена в сюжетных РПГ или приключенческих книгах и фильмах? Обычно там придерживаются некого уровня действа на единицу геймплея, текста или экранного времени. Некоторые (в основном, ключевые) события освещены более детально, другие проходят лишь в общем виде, что-то вообще остаётся за кадром и не всегда удостаивается последующего упоминания (в длительных сюжетах достаточно распространены пропуски бедных на события интервалов, в более коротких — конкретное событие может быть более значимым, чем вся жизнь героев до и после). В общем, манипуляция интервалами времени. Во многих РПГ это стараются замаскировать.

И проблема с ММО в том, что в концепцию многопользовательского мира с постоянной скоростью течения времени многие те приёмы не очень вписываются. Варианты от постоянно происходящей огромной массы событий (чтобы градус не понижался) до необходимости лично прожить всё, как оно есть, в пространственно-временных масштабах ММО они превращаются скорее в пародию на классический РПГ-геймплей, ведущий игрока по повествованию. Особенно, если этого самого повествования в ММО в принципе нет, и историю мира пишут сами игроки своими действиями.

Именно поэтому такой вариант с оффлайн-жизнью персонажей, где у нас есть выбор между участием лишь в наиболее существенных событиях в их жизни (что, согласитесь, и не должно происходить постоянно) и более регулярными заглядываниями погриндить в «обычный день из жизни» на разных этапах, — это куда более естественная форма провести с персонажем его жизнь в виртуальном мире, чем прожить каждый шаг в его шкуре. И игрок, проводящий со своим персонажем больше времени, будет иметь более тонкие возможности повлиять на его жизнь и больше возможностей поймать интересный шанс, но более постоянное пребывание игрока в виртуальном мире не сделает автоматически жизнь персонажа более насыщенной яркими событиями или притоком финансов и опыта пропорционально проведённому игроком времени.
Читайте также

64 комментария

avatar
Статья мне очень понравилась. Как говорится, «много думала». Писать простыню о своих мыслях не стану, пожалею обитателей комментариев)))

Но у меня вот остался один вопрос. И про это в статье ничего не было.

Зачем вообще нужно компенсировать игровое время?

Единственный разумный вариант, приходящий мне в голову, — это чтобы не отставать от друзей. Но это критично только при боевых действиях, а для них лучше подходит простое скалирование.

Почему скромному деревенскому кузнецу Витольду Кричало обязательно нужно догонять королевского оружейника Герхарда Златорукого?

Ну как-то у меня не сходится. Боевая мощь, пвп, всё такое — это да, здесь нужно сокращать разрывы между игроками. Иначе будет ганк, ваншоты, рескиллы и прочие радости пвп. Но крафт, крафт-то за что?

Всё-таки желание развиваться и совершенствоваться — это одно. А жажда догнать и перегнать — это совсем другое.
avatar
Писать простыню о своих мыслях не стану, пожалею обитателей комментариев)))
Вы нас не жалеете, если заставляете гадать о невысказанном. :-)
avatar
Ну по сути мы получаем некие взаимоисключающие потребности, которых настойчиво будут требовать игроки.
На одной чаше весов — «вселенскую справедливость», когда человек вложивший в разы больше «попочасов» у монитора вполне сопоставим с тем, кто «играет только на выходных».
На другой чаше весов — желание развиваться и соперничать, видя, что те же самые «попочасы» не превращаются в ничто и усилия игрока приносят ощутимый результат.
В какой сфере это происходит я думаю не так уж и важно, торговля, ремесло, пвп, пве.
Тут главное по моему «я добился того, что я круче остальных и я счастлив» конфликтует с «он круче меня и поэтому я несчастен». Так сказать два конца палки-нагибалки.
avatar
Зачем вообще нужно компенсировать игровое время?

Чтобы народ не покупал ботов для оффлайн-прокачки.
Чтобы в игру могли прийти разные люди, с разным онлайном.

Ну а в общем случае — чтобы не превращать игру в соревнование «кто дольше на заднице просидит».
avatar
Извините, ребят, но мне ваши варианты не кажутся достаточными. Ботов вообще не будем касаться, мы же тут про саму игру говорим, а не про сторонние приложения для неё.

Итак, первый вариант, от Lytiy, это «соперничество», «я добился», «я круче остальных». В крафте. Нет, Litiy, извините, но сфера важна. Я сейчас именно и только про ремесло. Ни про торговлю, ни про пве, ни про пвп. Ремесло.

И я считаю, что это будет странно. Кузнец Вася играет по воскресеньям по пять часов. Итого 5 часов в неделю. Кузнец Дима играет в будни по три часа, по выходным — по шесть. Итого 27 часов в неделю. Оба они, напомню, кузнецы и прокачивают кузнечное дело.

Диме, чтобы прокачать кузнечное дело до максимума, нужно сделать 100 горстей гвоздей, 70 подков, 100 ободов для бочек, 100 метров чугунной ограды, 100 грабель, вил или лопат, 50 ножей, 20 кос, 30 серпов, 20 кинжалов, 50 метательных кинжалов, 20 мечей, 20 обоюдоострых мечей, 20 двуручных мечей, 50 обитых железом щитов, 20 сабель, 40 рапир, 20 кинжалов из дамасской стали, 20 мечей из дамасской стали и так далее.

А Васе на всех его накопленных бустах к опыту нужно сделать 100 гвоздей, 20 кинжалов и 40 рапир. То есть Вася за шесть часов сделает то, но что у Димы ушел месяц (ну, я грубо говоря).

Вопрос, зачем Вася сам себе сокращает часы гейплея и зачем игре вообще нужны такие Васи? Нет, не разработчикам для денег, а самой игре, социуму условных Дим. Зачем им такие Васи? Не лучше ли было сделать, чёрт побери, ДВЕ ИГРЫ, одну для занятого Васи, а другую для получающего удовольствие от каждого часа игры Димы?

Я вообще никогда не понимала весь этот манчкинзм типа «гогого быстр нада кач пабырику». Это типа сам процесс игры скучный что ли О_о? Вот в упор не понимаю, хоть тресни. Это как купить машину и тут же поехать и разбить её об дерево.
avatar
Зачем вообще нужно компенсировать игровое время?
Вообще в такой концепции это даже не совсем компенсация. О «компенсации», лимитах, дейликах и т.д. обычно говорят, когда сперва навешивают субъективное скалирование времени (что я описал на примере литературы и синглов) для максимизации игровых впечатлений (но в ММО оно так оказывается своё для каждого игрока!), а потом вдруг оказывается, что у персонажей игроков с разным онлайном внутренние часы идут совершенно по разному даже в долгосрочном масштабе, и этот временной парадокс приходится сглаживать.
Если же нет ни ускорения/пропуска рутины, ни выпадения персонажа из жизни при оффлайне — это можно рассматривать как отказ именно от этого скалирования времени, то есть источника проблемы! Эта схема не запрещает группировать более серьёзную активность (требующую прямого погружения игрока), так, как удобно игроку, но придётся весьма постараться, чтобы урвать её (в среднесрочной перспективе — например, за неделю) больше, чем у других — только за счёт онлайна это не выйдет (зато, можно при желании прочувствовать более размеренную сторону жизни персонажа, поучаствовав лично в том, что можно автоматизировать — и даже заработать чуть больше, но не в разы, как при только онлайне)

Кстати, с крафтом дело не только в «догнать кого-то». Если рецепт, с которым игрок собирается повозиться, требует кучи уже освоенных промежуточных ингредиентов, создаваемых этим же крафтером (или кто-то ещё заказал такую оптовую партию для своих целей) — это тоже вполне себе повод оставить персонажа в оффлайне с заданием всё это подготовить.
avatar
Кстати, с крафтом дело не только в «догнать кого-то». Если рецепт, с которым игрок собирается повозиться, требует кучи уже освоенных промежуточных ингредиентов, создаваемых этим же крафтером (или кто-то ещё заказал такую оптовую партию для своих целей) — это тоже вполне себе повод оставить персонажа в оффлайне с заданием всё это подготовить.
Если хочется сделать игровой мир более аутентичным, то вполне логичным ходом станет наем подмастерья. Мальчик-НПС, который за еду и малую монетку будет у вас учится (краткий курс прокачки своего подмастерья) и после изучения нужных рецептов сможет их клепать в отсутствии мастера(игрока), по его поручению.
Все логично, пока мастер отдыхает перед сложной работой по топовому крафту, недоступному подмастерью (сделать определенный разрыв капа подмастерья и текущего уровня развития ремесла мастером), наш мальчик-НПС клепает простенькие заготовки, за одно и тренируясь и делая полезные для вас вещи.
Игрок получает автокрафт простой многочисленной ерунды, избавляя себя от этого, при этом понимая, что его персонаж сладко спал все это время, восстанавливая силы.
avatar
Почему скромному деревенскому кузнецу Витольду Кричало обязательно нужно догонять королевского оружейника Герхарда Златорукого?
Потому что мир очень мал, в большинстве «плоских» игр всего пара тысяч активных игроков на сервер. И потому что нет равномерного распределения по уровням, старение сервера наступает очень быстро и если Витольд отстает от общего уровня развития, то он достаточно быстро остается без клиентов. Разумеется, это сильно зависит от того, как устроена система экипировки.
Если обычная качественная экипировка обходится существенно дешевле, чем самая лучшая экипировка, а последняя дает лишь относительно небольшой бонус, как это имеет место в реальном мире, то спрос будет и на ту, и на другую.
Если же предметы не убиваемые, а качественный предмет отличается от эпичного как в AD&D, на +5, то крафт в принципе не особенно жизнеспособен.
avatar
Мне нравится эта идея. Хотя я в Годвилль играю, еще бы мне она не нравилась =)

Мне нравится, что в ММОРПГ эту идею можно развивать. Ремесленные/торговые гильдии, стража/войско, таверны(!), которые содержат игроки.
avatar
Вот как с языка сняли.
Разве что, нет (или я просо не заметил) пункта про чат-боты/выдачу квестов, но это материя весьма специфическая.
Комментарий отредактирован 2016-05-04 09:39:09 пользователем wano987
avatar
Тему оффлайн-пресонажей, NPC и методов взаимодействия персонажей, доступных им в полной мере, можно развивать весьма долго и далеко (то есть на отдельную заметку экономическое взаимодействие как в такой среде, так и с другими вариантами реализации NPC вполне потянет). Но описанная в концепции Элирии система контрактов — это действительно один из необходимых элементов стирания грани между игровыми и неигровыми персонажами.
avatar
Тут вот какая проблема возникает… Если персонаж во время бесконтрольности начал морковку сеять и косить, то игрок, зайдя обратно, увидит перед собой наполовину засеянное поле, и ему надо будет либо досеять это поле и только потом идти приключаться (а если он будет долго приключаться, то как бы морковка не переспела, если у сельского хозяйства механика как в ХиХе), либо наплевать на начатую работу и сразу идти приключаться. И тут в общем ничего страшного нету. Но если бесконтрольный перс нанялся охранником в караван, идущий в далекие дали, то игрок, зайдя в игру, рискует увидеть себя у черта на куличиках, занимающимся непонятно чем (вникнуть сразу с налета что же он тут делает, что это за повозки, что за территория вообще, и что там у него в карманах (о боже, 300 веток и ни одного исцеляющего зелья!), будет не очень легко). И просто так бросить караван будет уже нельзя (потому что кому нужны охранники, разбегающиеся по велению левой пятки? нужен обязывающий квест, что ли, какой-то), и вообще, вместо того, чтобы идти приключаться куда хотел, придется либо приключаться там, где ты есть, либо тратить время и деньги чтобы вернуться домой, чтобы потом идти приключаться куда хотелось.
А вдруг игрок зайдет в игру строго тогда, когда на караван напали разбойники? Тут уже прям в процессе боя окажешься, да еще возможно и вооруженный не тем, к чему обычно привык (бесконтрольный перс на задание прихватил из сундука супер-меч на +5, руководствуясь его статами, но только сам игрок маг, и мечом пользоваться нормально не умеет, и выгреб все большие хилки из сундука, и уже успел растратить их перед заходом игрока в игру, потому что см. «супер-меч на +5»)… И вот игрок уже лежит мертвый у черта на куличиках, потеряв энное кол-во опыта, уровней, лута, и так далее… Весело приключения начались, в общем.
avatar
Ну для начала это был бы здоровенный косяк геймдизайна возможность отправлять персонажа в его оффлайн жизни в охрану каравана. Все таки такие активности нужно оставлять самим игрокам.

В целом это вопрос интерфейса и представления. Ведь зачем бросать игрока сразу в тело персонажа? Волне может быть этап когда игрок «бестелесным духом» витает вокруг и проверяет «что» да «как». Что выполнилось за время его отсутствия, а что провалилось. И как в итоге сформировать свою стратегию перед тем как нажать кнопку «Take control».
Комментарий отредактирован 2016-05-04 10:50:08 пользователем Lavayar
avatar
Ну для начала это был бы здоровенный косяк геймдизайна возможность отправлять персонажа в его оффлайн жизни в охрану каравана. Все таки такие активности нужно оставлять самим игрокам.
А тогда только и остается что прокачка мирных крафтовых и фермерских профессий (кузнец, энчантер, фермер), и только в мирных зонах (потому что фермерство скажем на Северном Континенте в АА — это уже риск быть слитым), или бездумное получение денег из ниоткуда при патрулировании города (зачем ты тут такой красивый нужен, в мирной зоне? А в пвп-зону мы тебя выпускать офлайн не будем — вдруг сольют?)
В целом это вопрос интерфейса и представления. Ведь зачем бросать игрока сразу в тело персонажа?
Ну тогда перед вселением игрока в перса есть шанс посмотреть кино про то, как твой перс-маг съедает с таким трудом накрафченые и купленные GHP и QHP, отмахиваясь от нападающих супер-мечом на +5, и падает (см. «потеря опыта», «лут», и пр.), после чего безусловно можно уже спокойненько вселяться в труп и вставать в какую-то точку реса (домой, или в ближайшую деревню — это уж как игровая механика велит)…
avatar
А тогда только и остается что прокачка мирных крафтовых и фермерских профессий

А что в этом плохого, игрок то не в игре сейчас? Мирное занятие для оффлайна, агрессивное — для онлайна.
Нечто похожее уже есть в Neverwinter — уходишь оффлайн и выдаешь крафтовые задания на несколько часов. При возвращении в игру собираешь «урожай».
avatar
Мирное занятие для оффлайна, агрессивное — для онлайна.
А можно наоборот? Мирным хочется в онлайне заниматься :)
avatar
Наоборот нельзя, потому что агрессия ботов никому не интересна =)
Но никто не мешает в такой концепции заниматься мирным делом в онлайне. Пусть для воинов существуют стража/гвардия/войско, а для мирных игроков — гильдии кузнецов и алхимиков, со своими особенностями и своим разделением онлайн/оффлайн режима.
avatar
Наоборот нельзя, потому что агрессия ботов никому не интересна =)
Да ну? Гварды агрящиеся на ПК, Мобы агрящиеся на всех игроков, не? Не агрессивные боты?
Почему игрок в оффлайне не может стать разбойником например?)
avatar
Если делать наоборот, то боты будут агриться друг на друга, а это неинтересно.
avatar
А что мешает запретить им агрить таких же ботов, если это и правда не интересно?
Но я лично с удовольствием глянул бы, как гвард-бот охотится на разбойника-бота))
Комментарий отредактирован 2016-05-04 12:49:24 пользователем Litiy
avatar
потому что мобы агрящиеся на игроков интересны только как источник лута. А гварды вообще то не агрессивны а скорее наоборот сделаны для снижения агрессии. И где здесь место для оффлайн разбойника.

Впрочем сделать хороший лут с разбойников игроков это правильная идея. Но тогда разбойник в офлайне это однозначный способ с интересом для других (а не для себя) раздать свои вещи. (т.е. тоже такая шняга будет малопопулярна)
Иначе оффлайн разбойник будет просто оффлайн помехой чужой игре, что для игры не есть хорошо. Например ботоферма, так легко сможет ограничить свои рабочие области, где только они смогут фармить ресурсы или еще какой нибудь способ использовать эту механику во вред процессу можно придумать.
avatar
Может быть, здесь пара мирное-военное путается с парой пассивное-активное?
avatar
Не совсем. Пассивное — однозначное мирное; военное — однозначно активное. Вариант с активным мирным не исключен.
avatar
Вполне можно представить «самоиграйку», где персонаж отбивает атаки мобов или зачищает территорию, что-то прокачивая и/или добывая с них. Или участвует в виртуальной арене-спарринге.
avatar
А тогда только и остается что прокачка мирных крафтовых и фермерских профессий (кузнец, энчантер, фермер), и только в мирных зонах (потому что фермерство скажем на Северном Континенте в АА — это уже риск быть слитым), или бездумное получение денег из ниоткуда при патрулировании города (зачем ты тут такой красивый нужен, в мирной зоне? А в пвп-зону мы тебя выпускать офлайн не будем — вдруг сольют?)
Для «оживления» мира игры (о чем я писал чуть ниже).
Риск быть слитым еще не самый большой из рисков. Про «рескил» слышали?
Да, такая деятельность не может быть описана для сфер игрового процесса в которой непосредственно принимают участие другие игроки (хотя в принципе и может, но это такое себе удовольствие играть рядом с ботом).

Однако же не стоит отсекать все те деятельности где есть возможность быть слитым. Просто ответьте на вопрос «Действительно ли нужна эта деятельность оффлайн?». Если ответ «да». Механики создать не проблема. Например: «наем гвардов для ферм находящихся в небезопасных областях (предвосхищая вопрос: Да, они убивают агрессора „с одного удара“ и неубиваемы)».
Комментарий отредактирован 2016-05-04 11:45:59 пользователем Lavayar
avatar
Да, они убивают агрессора „с одного удара“ и неубиваемы)
Ужос. Развод на ПК плавно превращается в развод на гварда))

А если есть желание понападать на эту ферму врагам, то им что делать? Эдакий абсолютный щит который убирает мотивированное ПВП полностью, за исключением аренок?
Комментарий отредактирован 2016-05-04 11:56:08 пользователем Litiy
avatar
Ужос. Развод на ПК плавно превращается в развод на гварда))
Вы говорите как будто это что-то плохое :)

Однако, что бы построить сбалансированную модель нужно знать все условия. Не стоить делать такие абсолютные выводы (вплоть до аренок) на ровном месте.

Как пример рассуждений о балансировке, для меня минимальной предпосылкой в этом примере было то, что отдельно взятая ферма одного персонажа не несет значимой экономической ценности что бы стать объектом разбоя. А значит все мотивации игроков на этом поле сводятся к личной неприязни.
Комментарий отредактирован 2016-05-04 12:22:56 пользователем Lavayar
avatar
сводятся к личной неприязни
Так не факт же, что личная неприязнь — это однозначно плохо. А вот бессмертная, ваншотящая всех охрана — это ультимэйт метод против свободного ПВП в радиусе видимости гвардов.
Я про то, что свободное ПВП — это свободное ПВП. Оно или есть или его нет. Если оно как бы есть, но тебя при этом ваншотит гвард, то его по сути нет.
Забегает пати нонеймов на ферму и оказывается вне зоны действия враждебного гангрейда. Ферма защитит их круче, чем любые крепостные стены)))
avatar
Забегает пати нонеймов на ферму и оказывается вне зоны действия враждебного гангрейда. Ферма защитит их круче, чем любые крепостные стены)))
Ну это как раз просто. Стража может защищать оплатившего защиту владельца фермы на территории этой фермы.
avatar
Ну это как раз просто. Стража может защищать оплатившего защиту владельца фермы на территории этой фермы.
Угу, а всех гостей этого игрока сливать ваншотами))))))))))))))))

Ладно, полемика ни о чем получается по сути то.
avatar
Угу, а всех гостей этого игрока сливать ваншотами))))))))))))))))
А нефиг грабить защищаемую ферму и убивать хозяина в его доме. Таких «гостей» и нужно сливать к такой то бабушке.
avatar
Типа гварды будут реагировать на слив каких-то нонеймов (не записанных в их white list) :)

Свободное ПвП ≠ вседозволенность. Банальный учет местности и ее агрессивности часть любых боевых действий.
avatar
Да ну, к чему такие сложности. В онлайн-режиме размечаем огород, начинаем получать с него пассивный доход в офлайн-режиме. Точка. Никаких самостоятельных посевов морковки, никакого сбора урожая. И да — никаких походов за тридевять земель.

Или ветка стражника — вступаем в стражу, получаем броню и дубинку, а раз в сутки — жалование. Через неделю можно выполнить квест на сержанта (лычки на броне и + к жалованию). Еще через две недели — на капрала, через два месяца — на лейтенанта.
Если у города есть владелец (как в Lineage 2), то владелец определяет размер жалования, награждает за выслугу лет, назначает капитана стражи и раздает квесты.
В оффлайн-режиме аватар патрулирует улицы (а друзья делают скриншоты с ним, как в Букингэмском дворце) и тренируется. В онлайн — выполняет квесты, путешествует, ходит в данжи. Но если часто не заходить на персонажа, тот вместо тренировок начинает ходить по трактирам и спускать свое жалование на девочек.
avatar
В онлайн-режиме размечаем огород, начинаем получать с него пассивный доход в офлайн-режиме. Точка.
Это называется поле чудес. Там буратино как раз с такой мотивацией садил золотые монетки, чтоб урожай деньгами собирать.
Не думаю, что выращивать на огороде золото так уж удачно придумано. Экономике будет грозить медный таз. Другое дело, если ты зашел в игру, а у тебя 100500 морковок, которые еще и испортится могут. Дохода от них никакого, нужно что-то с ними делать самому, думать, шевелиться, пристраивать товар или перекручивать на морковный сок в банках, для баффа «зоркость +5». Вот тогда это будет нормальная экономика, а не кран с деньгами.

Или ветка стражника — вступаем в стражу, получаем броню и дубинку, а раз в сутки — жалование. Через неделю можно выполнить квест на сержанта (лычки на броне и + к жалованию). Еще через две недели — на капрала, через два месяца — на лейтенанта.
Опять таки, что делать если такого оффлайн персонажа убивают? Гвардов в той же ЛА2 частенько сливали просто так, ради фана, а уж если это будет живой игрок, просто в оффлайне, то к нему целая очередь выстроится из желающих пырнуть бекстабом.
avatar
урожай деньгами собирать
Я разве где-то писал про золото? =) С огорода морковки, со стражи — монетки, с гильдии алхимиков — зелья.

Экономике будет грозить медный таз.
Сильно сомневаюсь, даже если всем золото выдавать. Возможна инфляция (а она и так неизбежна), возможен эффект нового «ноля», но никакого таза не ждите.

Опять таки, что делать если такого оффлайн персонажа убивают?
Ничего.
avatar
Я разве где-то писал про золото? =) С огорода морковки
Так вот тут же и писали, или мне кажется?
начинаем получать с него пассивный доход в офлайн-режиме. Точка. Никаких самостоятельных посевов морковки, никакого сбора урожая.

Опять таки, что делать если такого оффлайн персонажа убивают?

Ничего.
В смысле? Он бессмертный? Или что под вашим «Ничего» стоит понимать?
avatar
Пассивный доход — это необязательно золото.

Может он бессмертный; может он отправляется в таверну/барак/больничку без каких-либо штрафов; может в городе вообще запрещена атака, а может что-то еще, лишь бы с точки зрения игрока с его персонажем не произошло ничего. Зашел и играешь дальше.

Потому что штраф за смерть — это наказание за игровые ошибки (не следил за хп, не купил лечилки, нарвался не на того, забрел не туда). Наказывать за оффлайн — глупость.
avatar
Наказывать за оффлайн — глупость.
Асимметричность получается, ну да бог с ней.
Тогда мы получаем не игрока оффлайн в полной мере, как не крути.
Это конечно намного большее игровое допущение, чем мне представлялось изначально.
avatar
Убили? Ну и что? Вошел игру — получил свое «игровое тело» и список его «достижений», пока ты оффлайн был. А на месте его-же убиенного — остался лежать трупик обычного NРС — и нападавшие довольны, и игрок свою «тушку» обратно получил с историей и плюшками за службу. Это если про службу в страже и умирание в процессе.

а про потери (от смерти или от неосторожного посева 100500 золотых морковок) — делим инвентарь на инвентарь игрока и тот, что доступен его персу оффлайн. А дальше — это уже элемент игры.

Самое сложное — это как перса в офф-лайне поставит охранять недвижимость от набегов других игроков. Вот тут — действительно все сложнее может быть.
avatar
Опять таки, что делать если такого оффлайн персонажа убивают? Гвардов в той же ЛА2 частенько сливали просто так, ради фана, а уж если это будет живой игрок, просто в оффлайне, то к нему целая очередь выстроится из желающих пырнуть бекстабом.
Думаю первое что нужно усвоить в геймдизайне такой деятельности — ее риски не должны равняться рискам которые берет на себя игрок находясь онлайн.

Мне оффлайн деятельность видится в первую очередь как средство оживления игрового мира, а не способ взорвать экономику. Вот идешь ты себе по своим игровым делам через город, а вокруг игроки спешат по своим делам. Продают, производят, обрабатывают, огородят — хотя возле их титула и светится иконка «оффлайн». Но со временем игрок просто перестанет ее замечать.

Экономике будет грозить медный таз.
Во вторых экономика такой игры в принципе должна ставить себе за аксиому что ВСЕ игроки выбрали для своего персонажа какой-то из способов заработка оффлайн действиями. И уже из этого строить экономические процессы.
Комментарий отредактирован 2016-05-04 11:12:24 пользователем Lavayar
avatar
что ВСЕ игроки выбрали для своего персонажа какой-то из способов заработка оффлайн действиями. И уже из этого строить экономические процессы.
Ну да, согласен, погорячился походу))
Помп для откачивания игрового золота придется просто поставить больше и качать сильнее))
avatar
Да, мне эта мысль давно в голову стучит, только с более плачевными результатами.
Это еще ладно, а если даже без захода игрока в онлайн, его персонажа хронически сливают при охране каравана? Или просто недруг давний из клана с которым война? Зашел в игру после поездки в отпуск игрок или например после месяца вахтенной работы, а там у перса падение опыта жуткое и весь шмот в лохмотья.
Или вариант, когда ты лез в какие-то дебри дальние исследуя неведомые земли в течении последних десяти часов, а на следующий день вошел в игру с идеей продолжить начатое и дополнить карту новых земель, а ты оказывается уже домой вернулся как-то и морковку садишь))) До места обратно добираться тучу времени.
avatar
А что мешает отключить потерю опыта и поломку шмота, когда игрок оффлайн? Человек не допустил ошибки, его не надо наказывать.

Как добираться — телепортом, которые на каждом шагу.
avatar
Как добираться — телепортом, которые на каждом шагу.
Очень плохо, когда телепорт на каждом шагу.
Ну хотя это мое личное мнение, можно и не соглашаться))
avatar
Спектр возможностей в оффлайне должен зависеть от того, в каких условия совершён выход из игры.
Если персонаж оставлен в городе — он может найти себе какое-нибудь (не слишком опасное) занятие в зависимости от его навыков и к чему он тут имеет доступ.

А вот в длительной экспедиции в далёкие края — как насчёт возможности разбить лагерь? Обосноваться группой в этом месте до возвращения игроков. В зависимости от местности и навыков может даже подвернуться возможность пополнить запасы за счёт чего-то, найденного вблизи лагеря. А геолог может, например, провести разведку ресурсов в окрестностях (или травник соберёт все ценные растения) при длительной стоянке, чтобы можно было сразу отправиться в дальнейший путь, когда все будут готовы.
avatar
Я так себе и представлял развитие идеи Хроник Элирии о персонажах которые всегда живут онлайн. Но разработчиков пока в мыслях какая-то ересь.
avatar
Похожая идея есть в Black Desert, вот только недоработанная.
Рабы и рыбалка сделали возможность заработка без нахождения в игре. Есть часть игровой активности с очень малым требованием к игровому времени, напоминает стратежные браузерки, раз в 20-30 минут потыкать пару кнопочек и продолжить(алхимка, изготовление).

К сожалению корейцам не хватило опыта, игроки нашли очень большое количество способов использовать эти механики при малейшей автоматизации, выводя это всё в абсурд. (Сейчас в пустыне лопатками копают наверно пол сервера п2п, ради заточек 16+). Также активным игрокам рабы тоже приносят прибыль(хоть большинство и не заморачиваются с таким доходом).

Идея Chronicles of Elyria мне нравится больше…
avatar
Вот интересно всё же, как такая оффлайновая деятельность будет выглядеть с точки зрения человека, в большой степени отождествляющегося себя со своим аватаром? «Я в бессознательном состоянии посадила поле морковки, нанялась в охрану, потом передумала, перекинулась в разбойники и вырезала мирно спавшую деревню»?
Я вот лично не уверена, что захочу играть за такого непредсказуемого персонажа.
А если человек разделяет «Я» и «персонаж», тогда, возможно, ему будет интересно…
Хотя я вот в Годвилле очень сочувствовала своему непутевому герою, воскрешала его всегда, читала его дурацкие путевые заметки… Но в Годвилле сам игрок тоже присутствует — он в ипостаси «Божество».
avatar
А я уж думал, я один тут такой, для кого мой персонаж — это аватар меня самого. И которого я хочу контролировать от и до. Тот же аккаунт-шаринг в нашей команде не использовался не в последнюю очередь из-за трепотного отношения к целостности игровой личности. Я не хочу, чтобы за меня кто-то что-то сказал. Я не хочу говорить что-то за кого-то. И поэтому лично я чувствую себя не очень хорошо, когда понимаю, что становлюсь просто драйвером куклы, которая может чем-то заниматься в мое отсутствие. При всей увлекательности этой идей на теоретическом уровне.
avatar
Это было неплохо реализовано в Age of Wulin. Там, при выходе из игры, персонаж оставался в мире и занимался различной работой. Это такой компромисс — либо наш персонаж просто исчезает из мира, когда мы выходим из игры или он остается в мире, но под контролем искусственного интеллекта.
avatar
Я знаю. :) Я не понимаю суть компромисса. Зачем он вообще нужен? Чтобы заниматься рутиной? Но ведь в силах разработчика эту рутину из игры вообще изгнать. То есть мне казалось, что персонажи-лунатики — это такая фишка. Кому-то нравится, а кому-то — нет.
avatar
С по-настоящему живой песочной экономикой избавится от рутины может быть не так просто — есть риск обвалить всю экономическую и политическую конструкцию.
Конечно, можно мир строить и на более упрощённой экономической схеме, где рутины почти не будет, или где эта рутина (от которой не отвертеться) будет очевидно идти прямо на военпром.

Мне кажется, одна из ключевых фишек Элирии — это именно средневековые города и королевства с их экономическими, административными и политическими процессами. С жизнью в них поколений игровых и неигровых персонажей и жизнью самого мира в руках игроков на протяжении этих поколений. И здесь упор действительно на высокий уровень реалистичности многих аспектов, позволяющий общественным и экономическим структурам жить и развиваться в виде, близком к историческому — чтобы дать широкий простор для взаимодействия с миром, обществом в целом и друг другом в этом мире и обществе. Вот такой средневековый гиперреализм, со всеми плюсами и минусами.
avatar
Уберите рутину, и что в игре останется? МОБА?

Разработчики Age of Wulin как раз делают МОБУ, никакой прокачки, сразу в бой.
Комментарий отредактирован 2016-05-05 12:25:59 пользователем Romulas
avatar
Уберите рутину, и что в игре останется? МОБА?

Разработчики Age of Wulin как раз делают МОБУ, никакой прокачки, сразу в бой.

Вы уверены, что знаете про какую игру говорите?
Не с чем ее не спутали?
Просто как-то очень странно слышать сравнение ее с МОБА. Я в нее около года играл и такого впечатления у меня не сформировалось.
avatar
Это такой компромисс — либо наш персонаж просто исчезает из мира, когда мы выходим из игры или он остается в мире, но под контролем искусственного интеллекта.
я предпочитаю думать, что пока меня нет, мой аватар спит сладким сном). недавно поймала себя на том, что всегда стараюсь оставлять персонажа в домике, когда ухожу… Ну, мало ли…
А если меня долго нет в игре — ну что ж, такой вот летаргический сон.
avatar


Так теперь выглядит выход их ХиХа, если нужно снять усталость после телепортов. :)
avatar
Я тоже предпочитаю полностью контролировать своего персонажа и меня тоже несколько смущает идея его самостоятельности.
Включая механизм, в котором разработчик намекает игроку «ты и твой персонаж — это не одно и то же. Смотри, он может и без тебя отлично обойтись и развиваться.» мы получаем ряд негативных эффектов. То самое снижение погружения в игру, уменьшение вовлеченности и отождествления себя и своей проекции в виртуальный мир, которую мы считали до этого прямым продолжением себя. Наше виртуальное тело начинает делать что-то само, причем осмысленно. Если оно думает само, то кто тогда игрок для него? Ненужный рудимент? Голос свыше, который шепчет в ухо «иди и жестоко убей вон того моба!»?
По неволе, подсознательно формируется впечатление, что игрок тут немного лишний. Он может подергать персонажа за веревочки, заставив делать то, что хочет, но это просто вмешательство в естественный ход вещей.
avatar
мы получаем ряд негативных эффектов
Вы — получаете. А мы, те, кто разделяет игрока и персонажа, не получаем. Это два разных игровых стиля, и утверждать, что один лучше другого я бы не стал.
avatar
Это два разных игровых стиля, и утверждать, что один лучше другого я бы не стал.
Ну не буду утверждать, что все люди одинаковые, но разработчик игры вполне может позиционировать роль игрока в игре так, как ему покажется более верным, для создания нужной атмосферы и впечатлений.

Не совсем понимаю конечно, почему вы это называете стилем игры.
avatar
разработчик игры вполне может позиционировать роль игрока в игре так, как ему покажется более верным, для создания нужной атмосферы и впечатлений.

Ага. В каких ММОРПГ игрок может создать лишь одного персонажа, чтобы отождествлять себя с ним?
А в каких можно создать несколько различных персонажей, чтобы играть таким, каким хочется, и легко переключаться между ними?
avatar
Ага. В каких ММОРПГ игрок может создать лишь одного персонажа, чтобы отождествлять себя с ним?
А в каких можно создать несколько различных персонажей, чтобы играть таким, каким хочется, и легко переключаться между ними?
Не путайте несколько персонажей, управляемых одним игроком и несколько источников управления одним персонажем.
В одном случае мы имеем несколько проекций, подчиненных одной воли (игроку), а в другом одну проекцию, подчиненную нескольким различным источникам формирующим поведение.
В результате получаем, что персонаж как бы и не совсем управляем нами.
Или вашими дополнительными персонажами тоже кто-то управляет без вашего ведома? Нет, они подчинены только вам, всегда.
avatar
Тут полностью соглашусь — персонаж, который наворотит кучу бед, стоит игроку отвернуться, мало кому нужен. Именно поэтому шкала возможностей должна иметь вид:
возможности персонажа в оффлайне < спектр возможностей NPC < что может сделать игрок лично

Оставленный в безопасном месте (в городе, например) персонаж не должен сам лезть на рожон — зато вполне может подкачать свои навыки или найти несложную подработку, чтобы не разориться в ожидании возможности сделать что-то серьёзное (когда придёт игрок)
avatar
Я, видимо, одна из немногих, кому не нравится идея автоматизации игрового процесса. А игрок тогда зачем? Активности скучные? Так надо делать так, чтобы они переставали быть скучными, а не выводить их в оффлайн. Для меня игровой мир — это приключение, которое я продолжаю с того момента, на котором заканчиваю. Выход в оффлайн в данном случае подобен сну. Для того, чтобы не нужно было компенсировать время нужны другие рычаги, например, стараться делать так, чтобы игра была не на капе, а всегда, чтобы крафт и торговля были востребованы любого уровня, чтобы каждый радовался своим собственным достижениям, а не печалился о том, что у другого игрока они выше.
avatar
Я соглашучь со многими, кто написал ранее: компенсатор игрового времени за счет деятельности по рутине твоего персонажа, пока ты — офф-лайн, гораздо менее интересный и полезный ход, чем борьба с рутиной в целом, и горизонтальное развитие интересной игры на всех уровнях прокачки, а не только на топе.

Мне вообще не очень понятен этот процесс (опустив экономическую сторону «удержать игрока подольше, что бы он побольше заплатил»). Зачем делать эту длинную, однообразную и скучную лестницу прокачки, и вешать таблички «когда вскарабкаешься наверх — там и будет интересно»? Очень похоже на обман. 8)

Но, с другой стороны, я согласен с тем, что в не очень густо населенном (с т.з. реальности) мире, может потребоваться от игроков много скучной и неинтересной рутины, для поддержания функционирования этого мира. Скажем — построить ихний Титаник может потребовать такого количества стали (накопать, переплавить, вковать листы * 100500 раз) что это в любом случае не удастся сделать интересным процессом. Или — полицейская служба «когда ничего-блин-не происходит!» — тут либо забьют болт на такую службу, либо она станет очередной глупой рутиной.

И вот тут и нужны какие-то очень тонкие механизмы для обеспечения такой деятельности. Но все равно — гейм-дизайнер сначала должен попробовать решить вопрос интерсности процесса, если не получилось — его необходимости, и уже только потом — искать костыли в автоматизации.

А что касается компенсаций — да пошли они лесом-полем 8) если интересно играть и 1 час и 8 часов — тогда играть. если не интересно — бить дизайнеров 8) А попытки сбалансировать любителей стрельнуть из танка и желающих рулить атомной подводной лодкой с десятком першингов на борту — все равно ни к чему не приведут.

И, если уж совсем честно: те (игроки), у кого самомнение чешется — пусть идут чесать его о шкаф 8)

Хотя маркетологи со мной 100% не согласятся. 8)
Комментарий отредактирован 2016-05-05 00:59:58 пользователем Gothrom

Оставить комментарий