Естественный компенсатор разницы игрового времени

Представьте: Естественный компенсатор разницы игрового времени
Мысль в основном связана с концепцией Хроник Элирии и во многих аспектах рассуждение будет строиться на её основе, но, в принципе, она не ограничена одним конкретным миром.

Рассмотрим мир, в котором всё производство и потребление товаров и услуг завязано на конкретных персонажах. Про то, насколько они игровые, обсудим в дальнейшем. Сейчас главное, что нет некой обезличенной популяции, создающей некоторый уровень спроса и предложения, но существующей вне доступных игрокам механик (возможные реализации подобной популяции — отдельная тема). То есть, речь про полноценную экосистему, состоящую из персонажей, существующих на общих правилах. Хотя как раз эти правила, как мы дальше увидим, могут не очень соответствовать тому, что ассоциируется с РПГ-геймплеем.

Читать дальше →