avatar
Ну они сами нападают, я даже убегающих не добиваю ^^
Как говорится кто к нам с мечем придет, тот будет распродан пиратам :\
avatar
А если попробовать комбинаторику, рандом и низкие проценты вероятности событий?
Низкие проценты вероятности — это бить куски/рецепты на шмот с шансом 0.001% xnj ли?)))
avatar
А какие задачи в игре решает такая механика? Теперь, чтобы набрать нужный опыт, придётся убить ещё больше мобов, только и всего. Т.е. эффект может быть прямо противоположный.
Вы действительно думаете, что та или иная механика может напрямую заставлять убивать больше мобов?
Дописываем в количество опыта с моба и шанс дропа с них дописали нолик в конце. Механики все те-же, но мобов убивается в 10 раз меньше с тем же результатом.

Механика не создает баланс, она создает только способы взаимодействия цифр между собою.

Дописываем к мобам 50% опыта и отнимаем до 80% jn получаемого опыта при усталости от конкретного вида мобов. Фармится опыта в час больше или меньше?
Даже так непонятно, потому, что неизвестен лимит мобов)
Балансить, балансить и еще раз балансить и будет все красиво и приятно.

Единственное известное мне решение этой проблемы — достаточно очевидная завязка даже простейших активностей на социальные взаимодействия высшего уровня, чтобы эти активности встраивались в интересные сюжеты, создаваемые игроками или, хотя бы, обеспечивали ощущение причастности.

И речь не про обязательную необходимость с кем-то общаться. А о правильном балансе интереса самой активности и воздействия её на окружающий мир.
Не слишком понимаю, что вы подразумеваете под всем этим.
Социальные взаимодействия высшего уровня — это какие?
Сюжеты, создаваемые игроками — это как? Игроки скрипты на квесты писать будут? Думаю вы про что-то другое, только про что?
avatar
Чтоб не сбегали ноги можно того…

Не хотел бы я оказаться с вами на необитаемом острове =)
avatar
Единственное известное мне решение этой проблемы — достаточно очевидная завязка даже простейших активностей на социальные взаимодействия высшего уровня
А если попробовать комбинаторику, рандом и низкие проценты вероятности событий?
avatar
Однобокий геймплей и не должен быть максимально выгодным
Провоцирование игроков заниматься всеми видами деятельности — плохо. В первую очередь тем, что большинство ради награды будет успешно провоцироваться, но будет внутри часто недовольно из-за самопринуждения делать то, что выгодно, а не то, что интересно.

В идеале, заложенное в механики распределение спроса на отдельные занятие должно соответствовать процентам интересующихся среди аудитории, чтобы недозаполненность одних занятий и переполнение других не создавали переток игроков в нежелаемые ими занятия. Но это такой высший пилотаж…
avatar
Если поселение стартовое, то вместо обогревателя можно использовать прирученную бумкрысу и 2-3 деревянных стула. Температура после сгорания хотя бы 1 стула будет ~ 1000 этого хватит для мгновенного выведения из строя рейдеров. Их обычно это не убивает поэтому можно их потом захватить и обналичивать в виде органов или тренировать врача ^^
Чтоб не сбегали ноги можно того…
avatar
Когда я первый раз столкнулся с жуками, у меня не было никаких обогревателей, а из комнаты вёл узкий коридор. Ну я смело отправил группу зачистки к жукам. На этом история моего поселения печально закончилась.

Я обычно для рейдеров выстраиваю узкий коридор заваленный всякими камнями и прочим мусором, чтоб скорость передвижения снизить. А в нишах стоят турели. Плюс еще куча ловушек. А идея с обогревателем мне понравилась
avatar
Жуки. Нет. ЖУКИ. В самый неподходящий момент они появляются в помещении и лучше их не трогать.
Довольно эффективно к ним поставить 2-3 обогревателя и врубить градусов 3000.
Если конечно пространство замкнутое.
По той же схеме у меня линия обороны построена, рейдеры заходят, дверь закрывается и включается печь…
avatar
*побежал скачивать*
avatar
Понравилась редакции. :)
avatar
Как такая заметка попала на первую полосу? :)
avatar
А какие задачи в игре решает такая механика? Теперь, чтобы набрать нужный опыт, придётся убить ещё больше мобов, только и всего. Т.е. эффект может быть прямо противоположный. Посмотрим с другой стороны. Игра говорит — не надо бить тысячи мобов, ибо это тупо, неинтересно, а ещё теперь неэффективно. Это хороший посыл, но тогда надо предложить игроку что-то ещё. Другие активности? Спорно, потому что по моему опыту многие предпочитают конкретный вид активности (ну или небольшой набор активностей).

Вообще, более высокоуровневая проблема заключается в том, что взаимодействие с окружением (в отличие от взаимодействия с людьми) в ММО без ИИ-тамады всегда будут сводиться к повторяющимся активностям, потому что способов взаимодействия всегда меньше, чем времени у игрока, который собирается быть в ММО годы. Путь наращивания скорости генерации контента, конечно, доступен, но ведёт к перетягиванию внимания на контент, превращая из песочницы в парк. А механики никогда не получится добавлять с той же скоростью (опять таки без участия полноценного ИИ), чтобы процесс всегда оставался новым.

Единственное известное мне решение этой проблемы — достаточно очевидная завязка даже простейших активностей на социальные взаимодействия высшего уровня, чтобы эти активности встраивались в интересные сюжеты, создаваемые игроками или, хотя бы, обеспечивали ощущение причастности.

И речь не про обязательную необходимость с кем-то общаться. А о правильном балансе интереса самой активности и воздействия её на окружающий мир.
avatar
Да, устроился просто отлично)))
avatar
Заинтриговал))) нужно поиграть!!!
avatar
Ну и дополнительный уровень, когда убивая 100000 зайчиков, ты понимаешь, что опыта с них почти нет т.к. ты уже постиг дзен убивания зайчиков.
Дроп есть, а опыта нет т.к. нового ничего персонаж не изучает для себя.
avatar
Речь не про ботов, а про какую-то вообще запредельную безалаберность. Наверное, если где-то учат игроделов, то им наверное должны читать курс типа «Основы безопасности при разработке клиент-серверных приложений», где рассказывается: а) всю логику держать на сервере, б) со стороны клиента может прийти все что угодно, шифрование трафика не панацея, и т.д.
Не соблюдаются простейшие нормы безопасности же.
avatar
вопрос баланса заполнения/сброса шкалы «устал от деятельности».
эээ?

Я имею в виду, что тип игры — это здорово и жестких рамок на него вводить нет смысла. Мягкие, чтоб человеку было выгодно время от времени заняться чем-то кроме своего основного рода деятельности.

А вот против задротства имеет смысл побороться более серьезно. Делать одно и то же действие долго — утомительно. Персонаж за час устал убивать зайчиков пачками, ему нужно немного разнообразия, например поубивать волков.
, но в ммо не очень хорошо, если человек не пробует изредка что-то новое для себя, а тупо долбится в одну точку, лишая самого себя пласта контента, который вполне имеет шанс ему понравится.
avatar
Блин мне почему то напомнило Star Conflict с их боями за сектора. Когда задача игрока защитить свой дредноут и уничтожить вражеский. И так вот 2 команды. Так что как то меня ролик по Валькирии не особо сильно удивил. Да и в Star Conflict графика по симпатичнее.
avatar
ну как тебе сказать. Вот есть lineage2 которой уже больше десятка лет. И есть classic который запущен на том же движке год назад, ты думаешь ботов искоренили, а дюпов и хаков уже нет? как бы не так. Прогресс работает на обе стороны.