avatar
раз в неделю попробуют на пол часика
вопрос баланса заполнения/сброса шкалы «устал от деятельности».
avatar
И вот эта система говорит мне — хватит охотится, иди побей морды соседям, иначе отстанешь в развитии от них же. И они придут в гости с катапультой.
На самом деле тут вопрос балансировки и усложнения этого механизма. Я его пока не копал глубоко, но думаю покромсать его на более мелкие кусочки вполне реально, а не просто вот вам ПВЕ ПВП и КРАФТ тремя китами и бегайте между ними.
Однобокий геймплей и не должен быть максимально выгодным, как по сути и его антипод, когда везде по капельки и персонаж в конце дня имеет больше всех профита.

Баланс между усталостью от монотонной деятельности и узкой специализацией.
В конце концов это позволит завлекать игроков попробовать новые виды деятельности, которым они уделяли мало внимания, считая непонятными например или невыгодными для себя. Возможно их стереотип развеется, если они раз в неделю попробуют на пол часика заняться чем-то еще
avatar
Игроки продолжают заниматься «нудятиной» для повышения своей эффективности. Если мы синхронизируем фан и профит, то все только выиграют. Игроки идущие за эффективностью будут автоматически получать плюс к фану
Не скажите, федор михайлович.
Посмотрим на мой стиль игры — я предпочитаю пве пласт. Нет, разумеется, я не люблю монотонный гринд. Но побегать по локациям, поохотится на разное — с нашим удовольствием.
И я избегаю пвп, простопотомучто.
И минимизирую торгово-крафтовые отношения, ибо не интересно. (если реализуется схема с големами — мб и не буду избегать, вопрос, как реализовать — гарнизоны. ближайший аналог, были как то не очень).

И вот эта система говорит мне — хватит охотится, иди побей морды соседям, иначе отстанешь в развитии от них же. И они придут в гости с катапультой.
avatar
опять ты решаешь за игрока, что ему делать, механическими путями?
Возможно смутило слово «нужно» в тексте?))
Заниматься можно чем угодно и сколько угодно, тут нет стеклянной стены.
Эффективность получения опыта снижается от однообразной деятельности и это на мой взгляд более чем логично.

Игроки продолжают заниматься «нудятиной» для повышения своей эффективности. Если мы синхронизируем фан и профит, то все только выиграют. Игроки идущие за эффективностью будут автоматически получать плюс к фану
avatar
Постепенно копится счетчик верхнего уровня, на всю ПВЕ активность и мы начинаем со всех мобов получать меньше и нам нужно заниматься другой деятельностью, если хотим иметь опыт в нормальном количестве

опять ты решаешь за игрока, что ему делать, механическими путями?
avatar
Да, читерсы это страшный бич ммошек.
И искоренить это зло полностью вряд ли получится.
Но оно наверно и не нужно делать сверхсложную защиту.
Достаточно просто усложнить процесс читоводства до определенного уровня.
Что-то выше уровня кухарки и подавляющее большинство читерсов уже обломается.
Одно дело, когда для получения любого скилла (даже РБ или ГМ) себе на панельку,
достаточно просто с любого терминала отправить игровому серверу определенный пакет, который притом же выложен в открытом доступе.
И совсем другое дело, когда уже нужно перехватить и подменить пакет от клиента к серверу.
И уже совсем, совсем другое дело, когда пакет надо перехватить, разобрать, подменить и собрать по новой.
Одно дело, когда скрипты клиента не шифруются и даже не хешируются.
И уже совсем, совсем другое дело, когда это делается.
Это конечно не супер защита, но уже достаточно сложная для читеров ниже среднего уровня.
И тут относительная сложность дает еще один побочный эффект.
Тот, кто всё таки повозился и обошёл защиту, уже не будет выкладывать ее на лево и на право, а возжелает получить денежку за свой труд, что так же приведет к снижению любителей нечестной иры.

Так же отбивают желание играть и жутко раздражают «детские» баги в играх.
Например, когда игрок открыв диалог с НПС прыгает в портал, сервер крашится.
И наверно я чего-то не понимаю в этой жизни, когда такие «детские» слабости присутствуют у именитых студий и локализаторов.
Причем не просто именитых, а с многими годами опыта работы в игровой индустрии.

Зы
Приношу свои извинения всем читерам, за неуважительное обращение «читерсы»
avatar
Это как раз значит «убил стотыщ мобов» и прочие многодневные набивания количеств. Потому что в этом занятии, в зависимости от сложности боя и массовости разового убийства, смысла для человека-игрока не станет, максимум, после сотни-тысячи однотипных. Это будет исключительно затрата времени и его перекачивание в пиксельные награды.
Ага, ну теперь думаю уловил мысль и считаю ее очень и очень правильной. Мало кто о ней серьезно думал из разработчиков.
Стандартный механизм подразумевает, что есть действие и есть результат. Убил моба — получил 100 опыта. убил миллион мобов, получил сто мильёнов опыта. Интересно? Первого моба да, а от миллионного уже тошнит и хочется кинуть чем-то тяжелым в монитор. Так почему тогда он дает столько же опыта?

Я уже думал на эту тему и получается весьма сложная система балансировки.
Многоуровневые системы счетчиков активности у каждого игрока, которые постепенно регенятся.

Можно бить моба «А», получая сперва опыт с бонусом, потом стандартный опыт, а дальше и вовсе сильно сниженный, стремящийся к нулю.
Идем на моба «Б», по которому счетчик не набит и получаем опыт бонусом.
Постепенно копится счетчик верхнего уровня, на всю ПВЕ активность и мы начинаем со всех мобов получать меньше и нам нужно заниматься другой деятельностью, если хотим иметь опыт в нормальном количестве. Можем пойти подобывать ресурсы или покрафтить, поПВПшится и тд, но в умеренных пределах, пока опять таки счетчик активности не начнет уменьшать полученный опыт.
Усталость от тех или иных видов деятельности может даже снижать результативность, если ее накоплено уже очень много. Например можно «не заметить» часть лута с моба или пропустить удачную рудную жилу, выкопав вместо нее кусок бесполезной каменюги, или скрафтить откровенный мусор, после долгих часов работы в мастерской.
avatar
Поиск месторождения по косвенным признакам
так то, это не шахтер =)
Нет, если тут описывается геймплей за «фентези дварфа» — ок, похоже.
Но
копка забоя, штольни и пр., поиск жилы по сопутствующим минералам, укрепление свода, планирование подземных коммуникаций
Вот это все — это работа разных людей.

И итогом — все сведется к тыканью киркой в породу.
Даже если поиск-основание рудника-стартовое копание шах — еще похоже на интересный геймплей, то что делать с тем, ради чего это затевалось? Даже в Майнкрафте процесс базового копания надоедает =)
Хотя здесь я уже слишком сильно экстраполирую свои вкусы на всех сразу. Вполне может быть, что любителей вдумчиво посидеть с киркой в забое — окажется достаточно много, что бы обеспечить ресурсами гильдии и рынок.

Автор же — уже предложил нормальный вариант автоматизации «тупого монотонного труда».
avatar
А вот такой вариант — ок.
avatar
ну это скорее желание, тем более что когда речь идет о ССР нельзя быть в чем то уверенным.
avatar
EVE: Valkyrie с редизайном Суперкариера Виверна, интересно это только для Valkyrie или увидим это и в оригинальной EVE
Ясно же, что это просто часть локации, спроектированная под конкретные геймплейные задачи совершенно другой игры.
avatar
А вот его спец.версии — отклонениями от нее с плюсом в одну сторону и минусом в другую...

Ну это нечто в стиле крафта в фолауте получается, где можно модифицировать разные вещи различными способами, типа пришить куски консервных банок к кожаной куртке, увеличив защиту от лазера и огнестрела или сделав оптический прицел из бутылки и консервной банки, примотав его к ружью и повысив точность))))
avatar
Дайте мне поставить шахту. нанять в нее пейзан и менеджерить во славу пантеона (добывая еду пейзанам иплатя зарплату, офк. а то и инфраструктуру поселка шахтеров улучшая) — и это прекрасно.
Заставьте меня копать лично тонны руды на нужды Мао — и я заплачу и уйду.
Ну в целом мысль я понял. Согласен, что монотонный многочасовой труд не вдохновляет и его надо чем-то разбавлять
У меня даже были идеи ставить тех же големов на тупую монотонку.
Голем тупой — так что умеет только тупую работу, зато требует магическую энергию на свое жизнеобеспечение и конечный срок существования.
У нас появляется шахтовая инфраструктура в виде алтарей, погонщик големов, для расстановки их в забой, маг-големодел который клепает новых и тому подобное.
avatar
За такое прощаешь этому миру все. Абсолютно все.
avatar
ВЗОРВИ ИХ МЕЧТУ
Ева такая ева ;) Ролики классные, оба.
avatar
Сколько лет прошло, а проблемы все те же. Но ведь есть же люди, делавшие ММО все это время, они УЖЕ наступили на все эти грабли, неужто нельзя никого из них нанять, для предотвращения хождения по граблям. Это ж не стартап какой в гараже, а крупная компания с деньгами…
avatar
На уровне материалов.
На ровне конструкции — там тоже много что можно придумать или взять из реального мира, если поковырять историю 8)

Суть в том, что обычный, среднестатистический досчпех (например) — должен быть достаточной нормой. А вот его спец.версии — отклонениями от нее с плюсом в одну сторону и минусом в другую Как пример — турнирные доспехи против полевых — дорого, тяжело, жарко, малоподвижно, быстро теряют внешний вид 8) но обеспечивают повышенную защиту, дабы с турнира ногами вперед не вынесли. Супротив полевых — более легких, подвижных, дешевых в изготовлении и ремонте, без особых украшательств и не столь много вреда в себя поглащающих. И, как еще одно «супротив» — те же доспехи, но с тканево-кожанным покрытием — против лучников и арбалетчиков. Но они — жарче, тяжелее (но не как турнирные), и очень боятся огня 8)))
avatar
Да как два пальца. Поиск месторождения по косвенным признакам, копка забоя, штольни и пр., поиск жилы по сопутствующим минералам, укрепление свода, планирование подземных коммуникаций, собсно тыкание киркой в породу.
Или весь геймплей должен сводиться к ПвЕ с железнорудными големами, алмазными элементалями, дубовыми энтами и лутанию их трупиков?
avatar
Спасибо!
Куб в ПВ был одним из любимых развлечений.
avatar
реальный геймплей шахтера?
а в чем он заключается?
а фермера?

пожалуйста, опишите мне реальный геймплей шахтера так, что бы мне было интересно играть в игру, где он — бОльшая часть процесса.