avatar
Есть предложение — не используйте картинки. У вас они делают все только хуже. Заглавную можем помочь подобрать.
avatar
Имхо получается вполне логично что лучшие игроки — это наиболее увлеченные и вовлеченные в игру, игроки готовые тратить на игру много времени и/или много денег.

При чем тут деньги? Как увлеченность человека стимулирует самого игрока платить больше стандартной цены, если этими деньгами он срезает часть геймплея, которым, по идее, увлечен? :)
avatar
Идея, что лучшими должны быть лучшие, очень легко перебивается тем, что «лучше» тот, кто больше заплатил и больше назадротил.
Тут концептуальный вопрос.
Вы можете предложить другие критерии «лучшести»? Какие игроки должны по вашему попадать в топ 100 сервера?
Мифическая «прямота рук» (под которой обычно понимается банальная скорость реакции и мышечная память на сочетания кнопок)? Для этого есть шутеры.
Интеллект? Для соревнования в интеллекте шахматы или сложные стратегии подходят гораздо лучше чем ммо-гриндилки.
Ещё варианты есть для выявления лучших игроков?
Имхо получается вполне логично что лучшие игроки — это наиболее увлеченные и вовлеченные в игру, игроки готовые тратить на игру много времени и/или много денег.
Если в игре вообще предусмотрено неравенство игроков, то других разумных вариантов для сортировки игроков я например не вижу.
avatar
Это теория сферического коня в вакууме, но даже если и так.
Это не теория, а практика того, что видел в Аллодах, Archeage и Skyforge. Есть сравнительно узкий круг людей, которые за свой большой онлайн сталкиваются с множеством игроков по немногу онлайна каждый. Их можно было бы разделить на лиги (и то довольно парково), но обычно такого не делается, а если и происходит разделение по занятиям — то по факту превосходства одних над другими. И как бы отлично видно, что в верхней части нет даже платящих средний чек. В Archeage это меньше сказывает из-за широких возможностей мало пересекаться с сильнейшими, но на любом

Плохо представляю, как 20 человек качаясь быстрее на 25% подчинит себе сервер заселенный тысячами игроков
Не «подчинят», а встанут впереди. Идея, что лучшими должны быть лучшие, очень легко перебивается тем, что «лучше» тот, кто больше заплатил и больше назадротил. Это просто подтягивает наверх людей с иными качествами, а дальше снежный ком только укрепляет расслоение.

Выставив против этих 20 отряд из 100 и что будет в результате? 25% их спасут?
А вот это, ИМХО, чистая теория — то, что на стороне сильных 25% не будет никого, а против них будут превосходящие силы. Обычно система такова, что численность как минимум сравнима, если не наоборот. Потому что при возможности иметь разные численности сильная сторона, как правило, привлекает больше. Да, общее количество «других» может быть больше, но они редко выступают единым фронтом. Да и, как правило, сама механика игр не очень хорошо работает при количествах, в разы превышающих бой крупнейших гильдейских единиц, т.е. при столкновении 1 полного войска против всего мира.

А создать теорию, когда они станут во главе сильнейшей организации на сервере и всех поставят на колени, так для этого им не нужно бонус т.к. и так все сделают за них.
Кто? За кого?
avatar
Суббота 12:00 — Kubernetes and Google Cloud — будет интересно послушать зачем им облако, когда они недавно выкатили Tech III
avatar
Эх, опять всё — игрушечное, всё — понарошку…
avatar
Я не про их взгляды, а про ваши, как автора игры. Вы же тоже не пустой сосуд. У вас же тоже есть мнение по поводу того, хорошо или плохо RMT. Мало того, свое мнение вы можете закрепить в правилах игры.
Знаете, а я вот сейчас наконец понял, почему же именно я считаю создание РМТ площадку допустимым инструментом разработчика игры. Но и тут стоит пожалуй ударятся в полемику на отдельной заметке, а то обсуждать неудобно будет)
avatar
Это не столько оскорбление, сколько вторжение в чужое пространство и покушение на свободу конкретного человека
Ну в целом я уже понял, что тут вход с другой стороны. Прикрутим виталитиобразный механизм, тем более, что он у меня и так практически был в руках, просто я об этом еще сам не знал.
Замена маны и очков работы на тройственную, взаимозависимую систему дыхание+бодрость+сон. Найду время, опишу поподробнее блок из этих и смежных с ними статов отдельной заметкой.
avatar
Моя мысль была не про распыление и срок реализации, а про срок именно на «догадаться». Возможно, кажется странным отсчитывать его от запуска игры, но по-моему, это дает более четкий начальный момент. Потому что исключает фактор долгости и неспешности разработки. А так — готовиться могли сколько угодно, но начиная с момента открытого доступа должно быть некое представление о надлежащих механиках.
avatar
Да я как то тоже засомневался. Для парковой составляющей то слишком не в тему. Но написано что написано.
avatar
Абсолютно так. Забыл выставить покупку и закинуть адену в казну замка и весь манор накрылся «медным тазом» вместе с твоей репутацией.
avatar
Хоть я во многом с вами не согласен, преклоняюсь перед вашей выдержкой, а еще жутко завидую.

Больше не буду, а то похоже, что для некоторых это чуть ли не оскорбление.
Это не столько оскорбление, сколько вторжение в чужое пространство и покушение на свободу конкретного человека. Я это без шуток говорю.
avatar
В Корее игра стартовала 1 октября 2003 года, то есть манор ввели чуть больше, чем через год. Но я бы не сравнивал задачи. Все же из-за парковой составляющей и многих других факторов распыление разработчиков по направлениям в АА намного сильнее.
avatar
Спасибо за ваше мнение.
Мне очень любопытно почитать и о рефлекторных реакциях игроков на данную схему. Полезный опыт.
Да, может вы и правы и у меня «худо с логикой», спорить не буду, но видимо вы были не очень внимательны и не заметили, что если платить по одному месяцу за раз, то для вас не будет никаких множителей опыта.
Правда просто? Не хотите ускорение — не получаете ускорение. Вы же этого хотели?
Не собираетесь играть 50 часов, но вас смущает, что вы не сможете играть больше чем 50 часов. Логично блин.
Ну и на тему больных синдромом Дауна и малых детей, которым нужна опека. Вы можете себя контролировать и вы сами принимаете за себя решение и все люди на земле точно такие же как вы. Извините, я был не прав, что хотел о ком-то позаботится. Больше не буду, а то похоже, что для некоторых это чуть ли не оскорбление.
avatar
А в годах после старта это сколько?
avatar
Да и какая разница, получает что-то человек за деньги или нет. Так что-ли?
avatar
Через два с лишним года после запуска игры разработчики догадались сделать манор.
У них было довольно много лет, чтоб это понять) Куда больше, чем два с лишним года.

Википедия — ArcheAge
26 февраля 2010 года южнокорейская компания XLGames официально анонсировала новую MMORPG ArcheAge, разработка которой началась в 2006 году. Первоначально игра была создана на основе игрового движка CryEngine 2, но в 2011 году, перед третьей фазой закрытого бета-тестирования, была переведена на движок CryEngine 3.
avatar
А давайте посмотрим в корень, а?

Во-первых, автор данной схемы монетизации (далее — «автор») держит игроков либо за безумных манчкинов без силы воли или с психическими проблемами, либо за малолетних детей. И те, и те не в состоянии решить, сколько часов они сегодня будут играть. С точки зрения автора — это забота. Но это не забота, это опека. Опека необходима неразумным существами. Больным синдромом Дауна, например, или малым детям. Когда видишь такие ограничения на ОПЛАЧЕННОЙ версии — чувствуешь себя ну не то что бы оплеванной, но как-то некомфортно. Я оплатила. Игра моя. Сколько хочу, столько и играю. Да, я и так не собиралась играть больше 50 часов в неделю. Но сам факт такой «заботы» злит. Предлагаете паки часов на месяц -предлагайте и «полную», безлимитную версию.

Во-вторых, у автора худо с логикой. Ей-богу, надо уже вводить этот предмет в школах, это кошмар какой-то. Цитата автора: «Чем более серьезны планы игрока, по нахождению в игре, тем более дружественная политика для нахождения его внутри игры». Что это за бред? То есть, «Чем дольше игрок собирается играть в игру, тем проще я ему её сделаю». «Чем больше игроку нравится игра, тем скучнее она для него станет». Зачем так педалировать развитие, м? А если мне не нужны эти бусты опыта? Если я люблю играть, не гоня лошадей? Мне проходить мимо игры что ли? Эта игра только для манчкинов и её суть в «заплати больше — прокачайся быстрее — заскучай — уйди в другую игру»? Что это вообще такое? После этого схему автора не хочется обсуждать, ибо её основа уже кривая до невозможности. Платить за «более дружественную политику внутри игры». Это же должно было такое в голову прийти.
avatar
Механика манора имела вполне четкий экономический вес в общей экономике Л2.
Меня, к слову, в этой теме забавляет то, что, судя по всему, сооружение само генерирует деньги. То есть вот выдается задание, награду за него выписывает игра, а не владельцы замка, если я все правильно понял. А теперь вспомни манор — его нужно было раскручивать собственными деньгами, никак иначе.
avatar
Так нагло скопировать выверну для владельца замка из Л2 это надо уметь :)
Точно… хотел же тоже написать, но забыл.

Если рисковая то через 24 часа склад можно с улюлюканьем ограбить и сдать награбленное на Кубу.
Как понял, ограбить можно в первые 24 часа, а не во вторые:
2.При заключении рискованной сделки товары можно продать гораздо выгоднее — за 46 золотых соверенов. Такая сделка занимает 48 часов, и в течение 24 часов с момента ее начала склад может быть ограблен противниками.
Но не очень понятно, как связано «поджечь» (КМы еще что-то писали насчет трех минут — каст три минуты, что ли?) и «после успешной кражи».

А еще перечитал список товаров за выдаваемые соверены и засомневался в популярности. Ощущение, что это всё будет интересно только топам или тем, кто будет продавать ресурсы на их одевание.