Ну вот последний довод был о том, что вытеснение «экономически выгодными» сортами из массового производства и доступность в магазинах преимущественно их — нормальное развитие. Но эта позиция один в один применима к положению F2P на рынке ММО. Их тоже кто-то посчитал экономически выгодными.
При этом, насколько представляю, относительно ММО такой аргумент ведь не подтолкнет вас назвать ситуацию «нормальным развитием»? А относительно ГМО — почему-то приводится как весомый довод…
Это ваши личные идеи, ничего общего с фактическим положением дел не имеющие, если что.
Да, личные, но откуда вы взяли, что они не имеют ничего общего с фактическим положением?
Откуда у вас такая фанатичная уверенность, что вы все точно знаете, в отличии от других?
На мой взгляд, проблема сессий в ММО еще и в наполнении. Много однотипных и простых действий. Выпилить пару полянок кабанчиков чтобы насобирать шкурок на броню, когда интереснее был бы симулятор охоты и приличный лут с одной зверюги. Монотонный геноцид мобов когда пещерка с тремя бандитами в Скайриме намного интереснее. Понятно что люди хотят стабильности и легко просчитываемого результата, но это уже возведено в абсолют.
Как прочитала, сразу на ум пришла новая Дарк Соулз. Там можно призывать других игроков для помощи (или быть призванным ими), но игру запросто можно пройти совершенно самостоятельно.
И после этого мне на ум пришла ТЕС Онлайн. Там вроде бы также получается, да?
Сравните, создатели ДС преподносят фишку с призывом как дополнительную приятную фичу. А создатели ТЕС Онлайн как БОЖЕ МОЙ ЭТО ММО! ММО, РЕБЯТА! ЭТА КРУТА! ТЕПЕРЬ МЫ ММО! ВСЕ СЛЫШАЛИ? МЫ СДЕЛАЛИ ММО!
Я вот сейчас думаю, что мешало ТЕС сделать не «Онлайн», а просто с такой фичей призыва для совместной игры? Хм.
Эм, не знаю, как другие, а я под словом «игроделы» подразумеваю всех, кто влияет на игру. Будь то инвестор, который сказал «нет, фулл-лута после смерти не будет», или программист, который допустил несколько ошибок в коде, сделав главгада игры неиграбельным.
Когда речь идет о программистах, дизайнерах уровней, геймдизайнерах, художниках, я употребляю слово «разработчики», так как они непосредственно разработкой и занимаются.
Читала сегодня статью на vc.ru. Там девачко вещало о том, как заманивать и сегментировать аудиторию в мобильных фтп-игрульках. Ещё раз, для невнимательных, чтобы потом вопросов не было: речь о мобильных играх.
Девачко давило на то, чтобы следить за каждым вдохом пользователя, по всяким метрикам-графикам определять, где пользователю некомфортно, где он уходит и больше не возвращается, где он застревает и расстраивается и т.п. Эти места надо выявлять и срезать в них все углы. Отдаю должное девачке, девачка упомянула о том, что не всем игрокам понравится упрощение, нужен индивидуальный подход. Собственно, сегментирование, о котором она говорила.
Возможно, эта дама весьма умная и уважаемая женщина, но она такую хрень городила, что оторопь берет.
Смысл её слов сводился к следующему. Вы тратите 100500 лимонов на маркетинг и привлечение, пользователи играют один раз и сваливают, не заплатив вам ни цента. Вы в минусе. Определите, почему они сваливают, срежьте им все углы, чтобы они играли дольше. Заставьте их играть дольше. Чем дольше пользователь играет, тем более вероятно, что он заплатит. Тратится на «срезание углов» выгоднее, чем просто сливать деньги в пустое привлечение.
Чувствуете, да? Чувствуете это? На что похоже? Вот-вот. Наберем два миллиона аудитории, упросим игру в хлам, введем бикини в шопик = успех. Рррррррр.
Это тогда уже не игроделы.
Это уже тогда «специалисты по IPO» и прочему «эффективному менеджменту», основная задача которых — «максимизировать прибыли акционеров».
Это как пак аттракционов, которым заведует алчность: вроде и аттракционы те же, но аниматоры за 2 МРОТ на 16-й час дня уж не веселят, под яркой краской — сварка вместо новой детали.
А то и краски пожалеют.
Мы стараемся помогать авторам с оформлением и редактурой. В этом случае тоже. Так что отчасти вина за «длинну» на мне, как на человеке, который этот текст редактировал (правда, спешно и после фактической публикации). :) По стилистике замечания верные, и мне следовало бы их написать самому, если бы не цейтнот. Но в целом, мне кажется, что лучше писать эти советы через личные сообщения. В любом случае, спасибо за подсказки, и, я надеюсь, что автор воспримет их конструктивно. :)
Еще раз хочу предложить всем желающим, кто хочет, чтобы мы помогли с вычиткой и оформлением вашего текста, сохранять его в черновике и присылать мне ссылку на черновик через систему личных сообщений. Когда есть время, можно поработать и над иллюстрациями, и над заголовком, и над стилем. Не вместо вас все это сделать, а предложить, обсудить, согласовать, разумеется. Обращайтесь. Мы в этом очень заинтересованы.
Когда текст уже опубликован, его редактируешь спешно, по поводу стилистики переговоры вести не будешь, заголовок существенно не поменять и так далее.
Если честно, то я дошла до этой мысли уже несколько лет назад. Но продолжала читать казавшиеся мне весьма наивными заметки Атрона о том, что в шоп выкинули это, в шоп выкинули то, ай-ай-ай, беда, грусть, печаль, нас опять обманули, уже в сто пятый раз. Объясняла это тем, что человек сам хочет верить, хочет обманываться. Потому что хочет верить, что, может быть, в этот раз всё будет хорошо. Видимо, запас прочности этой веры у Атрона всё-таки закончился.
Что могу сказать… Мне нечего сказать, увы. Это просто одна из стадий и все в ней рано или поздно оказываются.
Ну, наконец-то. Критика стиля.
По поводу терминологии: я таки искал более приличные термины, и решил остановится на этих.
Относительно вылизывания статей, вы абсолютно правы, надо уделить этому больше внимания. С другой стороны именно поэтому несколько задуманных и написанных статей я не опубликовал и не опубликую. Они были задуманы и в первом приближении записаны в декабре, слишком увлекся обработкой и они потеряли актуальность.
А вот насчет наличия сленга, я не вполне согласен, но проблему понял, обдумаю.
В общем, за критику большое спасибо, приму к сведенью.
Производителям товаров экономически выгодно чтобы их продукция служила не очень долго, чтобы чаще покупалась, платной медицине экономически выгодно не побеждать болезни, а продавать лекарства(сахарный диабет не лечат, его компенсируют), производителям ГМО организмов выгодно продавать семена, не способные давать жизнеспособное потомство, производителям мяса выгодно пичкать коров гормонами, Макдаку выгодно перерабатывать мясные отходы в розовую слизь и т.д. и т.п. Проблема технологий — люди, которые ими пользуются, в данном случае, люди которым плевать на все кроме прибыли.
в IT-мире благодаря маркетологам вообще хреново с терминологией. Так, игры с шопом и абоненткой называют p2p (абонентка есть — значит p2p)
Мне кажется, что разделение F2P и P2P не по возможности играть бесплатно/только платно, а по наличию шопа или чего-то еще, только лишний раз запутывает терминологию IT-мира.
А не в порядке у них то, что они пытаются натягивать сову на глобус. Пытаются захватить максимально возможную аудиторию, в результате чего закономерно получается ширпотреб: жевать вроде все могут, но вкусно не будет никому.
А нужны именно нишевые игры, заточенные под определённую целевую аудиторию. Которых сейчас нет и похоже не будет.
А сверху всё это присыпано современными бизнес-порядочками, согласно которым проект, приносящий доход (и неплохой доход!) считается провальным и бесперспективным, если этот доход не имеет тенденции к росту.
Но ведь аудитория игры не может расти бесконечно! И деньги, которые она может на игру потратить, тоже конечны. А в результате менеджеры начинают капать на мозги разработчикам — мол, рост доходов от вашей игры замедлился. Сделайте что-нибудь, или мы закроем проект за отсутствием перспектив.
При этом, насколько представляю, относительно ММО такой аргумент ведь не подтолкнет вас назвать ситуацию «нормальным развитием»? А относительно ГМО — почему-то приводится как весомый довод…
И привожу объективные доводы к тому, что устраивающая всех селекция по крайней мере не безопасней.
Не более того.
Откуда у вас такая фанатичная уверенность, что вы все точно знаете, в отличии от других?
И после этого мне на ум пришла ТЕС Онлайн. Там вроде бы также получается, да?
Сравните, создатели ДС преподносят фишку с призывом как дополнительную приятную фичу. А создатели ТЕС Онлайн как БОЖЕ МОЙ ЭТО ММО! ММО, РЕБЯТА! ЭТА КРУТА! ТЕПЕРЬ МЫ ММО! ВСЕ СЛЫШАЛИ? МЫ СДЕЛАЛИ ММО!
Я вот сейчас думаю, что мешало ТЕС сделать не «Онлайн», а просто с такой фичей призыва для совместной игры? Хм.
Когда речь идет о программистах, дизайнерах уровней, геймдизайнерах, художниках, я употребляю слово «разработчики», так как они непосредственно разработкой и занимаются.
Вы как-то по-другому их разделяете?
Девачко давило на то, чтобы следить за каждым вдохом пользователя, по всяким метрикам-графикам определять, где пользователю некомфортно, где он уходит и больше не возвращается, где он застревает и расстраивается и т.п. Эти места надо выявлять и срезать в них все углы. Отдаю должное девачке, девачка упомянула о том, что не всем игрокам понравится упрощение, нужен индивидуальный подход. Собственно, сегментирование, о котором она говорила.
Возможно, эта дама весьма умная и уважаемая женщина, но она такую хрень городила, что оторопь берет.
Смысл её слов сводился к следующему. Вы тратите 100500 лимонов на маркетинг и привлечение, пользователи играют один раз и сваливают, не заплатив вам ни цента. Вы в минусе. Определите, почему они сваливают, срежьте им все углы, чтобы они играли дольше. Заставьте их играть дольше. Чем дольше пользователь играет, тем более вероятно, что он заплатит. Тратится на «срезание углов» выгоднее, чем просто сливать деньги в пустое привлечение.
Чувствуете, да? Чувствуете это? На что похоже? Вот-вот. Наберем два миллиона аудитории, упросим игру в хлам, введем бикини в шопик = успех. Рррррррр.
Это уже тогда «специалисты по IPO» и прочему «эффективному менеджменту», основная задача которых — «максимизировать прибыли акционеров».
Это как пак аттракционов, которым заведует алчность: вроде и аттракционы те же, но аниматоры за 2 МРОТ на 16-й час дня уж не веселят, под яркой краской — сварка вместо новой детали.
А то и краски пожалеют.
Еще раз хочу предложить всем желающим, кто хочет, чтобы мы помогли с вычиткой и оформлением вашего текста, сохранять его в черновике и присылать мне ссылку на черновик через систему личных сообщений. Когда есть время, можно поработать и над иллюстрациями, и над заголовком, и над стилем. Не вместо вас все это сделать, а предложить, обсудить, согласовать, разумеется. Обращайтесь. Мы в этом очень заинтересованы.
Когда текст уже опубликован, его редактируешь спешно, по поводу стилистики переговоры вести не будешь, заголовок существенно не поменять и так далее.
Что могу сказать… Мне нечего сказать, увы. Это просто одна из стадий и все в ней рано или поздно оказываются.
По поводу терминологии: я таки искал более приличные термины, и решил остановится на этих.
Относительно вылизывания статей, вы абсолютно правы, надо уделить этому больше внимания. С другой стороны именно поэтому несколько задуманных и написанных статей я не опубликовал и не опубликую. Они были задуманы и в первом приближении записаны в декабре, слишком увлекся обработкой и они потеряли актуальность.
А вот насчет наличия сленга, я не вполне согласен, но проблему понял, обдумаю.
В общем, за критику большое спасибо, приму к сведенью.
Вроде бы уже писал, что истина, скорее всего, где-то посередине.
А нужны именно нишевые игры, заточенные под определённую целевую аудиторию. Которых сейчас нет и похоже не будет.
А сверху всё это присыпано современными бизнес-порядочками, согласно которым проект, приносящий доход (и неплохой доход!) считается провальным и бесперспективным, если этот доход не имеет тенденции к росту.
Но ведь аудитория игры не может расти бесконечно! И деньги, которые она может на игру потратить, тоже конечны. А в результате менеджеры начинают капать на мозги разработчикам — мол, рост доходов от вашей игры замедлился. Сделайте что-нибудь, или мы закроем проект за отсутствием перспектив.