MMO-индустрия: Оксюмюрон Простого и Интересного Мира?

Простота и открытость игровых механик против логичности и прописанности игрового мира.

Эта статья продолжение моего вайна на тему, куда исчезли разработчики виртуальных миров, почему заменили игроделы и как это отражается на нас игроках.

В первой статье меня обвинили в «слишком мало буков», ладно — попробуем это подправить. В чем разница между миром и игрой?

Сколько не общался, нет единого мнения о том, что положительно влияет на вовлеченность игрока в игру. Для кого-то это история мира, известная из нескольких источников (привет, Азерот). Для кого-то — сочетания визуального ряда и случайных событий (привет, АА). Для кого именно динамичность событий (гв2), или возможная сложность межличностных связей (EVE).

Неизменным будет одно — чем больше упрощен игровой мир, тем меньше шансов, что игрок там задержится.

Проблема в том, что чем сложнее начать играть, тем меньше шансов, что он начнет. Идеалом является знаменитое близовское «Easy to start, hard to master», но близы сейчас лукавят и слишком зациклились на первой половине фразы.

Дополнительная проблема «усталых людей» — длина сессии. Но вот будут ли вообще играть в ММОРПГ эти самые «усталые люди» — и на кой оно им сдалось…

Посмотрим-ка на различные типы игр по этим переменным. Как то: «начальная сложность», «вовлеченность в игру/игровой мир» и «длинна сессии» (знаю, что сравнение не совсем корректно, но надо же с чего-то начать).

Первыми рассмотрим самые массовые одиночные мобильные игры. Например, Candy Crash Saga. На мой вкус, отвратительное мобильное гуано, 132кк игроков каждый месяц, примерно 2ккк$ дохода в 2013 году.

Длина сессии 5 минут или меньше, начать играть может и 4-х летний ребенок, то есть сложность (как минимум, начальная) стремится к нулю. Вовлеченность средняя. Поиграли и забыли через месяц.

Следующим пунктом HoTS — МОБА, средняя длинна сессии 20 минут, сложность средняя, вовлеченность выше средней, на полгодика игра может затянуть спокойно.

Перейдем к ММО. WOW WoD, образца 2016. Начать не сложнее чем в мобе, вовлеченность неплохая, средняя длинна сессии — те же полчаса-час (исключаем рейды, но даже если нет, то в среднем за неделю будет примерно так же). Ну, на полгодика WoD вас задержит, а может, и нет, может вам станет скучнее раньше. (Примерно тот же прогноз у меня и по Легиону).

Примерно те же яйца, только в профиль, это СВИТОР, Аллоды и Вайлдстар. Ну и наверно EQ2 и Lotro. Частично или полностью завязанные на аналог рейдинга. Ну, и, наверно, похоже ведет себя скайфордж, только длинна сессии там поменьше.

Дополнительной проблемой сравнения является то, что все перечеслeнные мной ММОРПГ, так или иначе, либо являются тупым клоном ВоВа, либо крайне на него похожи.

Песочницы, ох песочницы, как же тяжело вас сравнивать с парками.

Песочницы хороши и плохи тем, что, казалось бы, там нет минимальной длинны сессии, но…

АА 0.хх. Зашел собрал урожай покрафтил, наготовил паков, скооперировался -отвез- «Как час ночи?! Я ж даже поплавать не успел»

С евой у меня были похожие ощущения, только еще всякие учебно-боевые вылеты на часик-два были.

А вот BDO — странно, как фальшивая елочная игрушка, можно зайти покрафтить, рабов отослать, на аук сходить… а зачем? Крайне мало интеракций с людьми в качестве борьбы с злоупотреблениями привели к сингловой ММО за исключением гилдмиссий и осад, которые никак не влияют на остальных. Скучно…

То есть минимальной длинны сессии для, допустим, БДО — нет. Для того, чтоб быть в топе, минимальная длинна сессии — это все то время в сутках, что человек может играть в принципе. То есть 24-4=20, 20 часов на игру, 4 на сон. А не в топе? А не в топе сколько угодно, хоть 10 минут в день играй… Хотя 10 минут можно только в игру заходить маловато. Мда.

Прихожу к выводу что длинна сессии не очень жестко связана с вовлеченностью в игровой мир. Длина сессии с одной стороны задерживает игрока, а с другой — ограничивает его вне виртуального мира и может таки стать проблемой.

Чем больше прописан игровой мир, тем он сложнее, тем сложнее в нем ориентироваться, но тем интереснее его познавать. Да, это приведет к таким курьезам как хант без стрел/пуль в рейде, или свежий майнер-каребир, обнаруживший что закончились т2-кристалы лопат и надо лететь десяток систем для покупки. Бывает, но такие сложности это еще и источник эмоций, особенно если обнаруживаешь, что в рейде есть инженер со случайным грузом стрел, что не успел их продать; или если в корпе тебе на быстром корабле кто-то подкинет кристаллы, что завалялись у него в соседней системе. Эмоции: злость-печаль-радость-благодарность.

Упростите этот мир, отмените у хантов стрелы, и да у ханта не будет злости, как и у его РЛа ярости на краба в рейде, но не будет и радости, если проблема решится. Что?! Отменили стрелы у хантов?! Ну у майнеров хоть кристалы остались?! Ну слава богу…

Продолжение об усталом человеке следует…

12 комментариев

avatar
Про баланс простого и интересного скажу так — есть 2 базовых варианта:
а) всё, что действительно нужно, изучается достаточно быстро и в итоге ты оказываешься на схожем уровне со всеми успешными игроками, но при этом имеется некоторое пространство для вариаций. Как пример, МОБА (или любой тактический мультиплеер) — набор правил и возможностей изучается достаточно быстро, остальное связано со взаимодействием тактик, где элемент сюрприза порой срабатывает вопреки разнице в опыте. Формат «игра начинается на капе» в некоторой степени намекает на это, но скорее всего это не слишком удачный вариант.
б) изучать возможности можно очень долго, но вариативность такая, что вовсе не обязательно повторять чей-то путь и противостоять им по их правилам — можно выбрать свой путь и преуспеть в нём, не сравнивая себя с мастерами других направлений. В принципе, идеал песочницы.
При том эти факторы могут сосуществовать на разных уровнях геймплея.

Не интересно, когда приходится долго развиваться по строго заданному маршруту и всё равно будешь огребать от мастеров (но иногда можно нарваться и на снисходительную помощь), пока не станешь одним из них.
  • 0
avatar
Прорисованность, продуманность, сюжетность, динамичность это безусловно важные составляющие любой игры.
Но для чего собственно существуют игры, если не для развлечения.
Поэтому все прочее отходит на второй план, на первом месте в игре должна присутствовать возможность для развлечений.
Ну а там уже по интересам, кому что кажется развлекательным.
Кому то нравится в кубики играть, кому то мордобой, кому то огородике ковыряться, а все остальное уже идет дополнительным бонусом.
Игра которая вберет в себя возможно больший спектр различных развлечений будет хитом.
У ААшечки были для этого все предпосылки, но что то пошло не так.
Комментарий отредактирован 2016-04-15 08:43:56 пользователем mmumrik
  • 0
avatar
Дополнительная проблема «усталых людей» — максимальная длина сессии.
Максимальная или минимальная? Или средняя? Дальше вообще непонятно, какие величины сравниваются.
Комментарий отредактирован 2016-04-15 10:08:22 пользователем Agrikk
  • +1
avatar
минимальная, спасибо, поправлю
  • 0
avatar
Мне одну возмущает стиль этого автора? Тут всё-таки интеллигентная аудитория, а не филиал гохочки.

Во-первых, в существительном «длина» одна «н». Если их две, то это не существительное, а краткое прилагательное («длинна Волга, конца не видно»).

Во-вторых, «гуано» следует заменить на более приемлемый в приличном обществе синоним. Например «поделка». Также с прилагательным «тупой» и прочими изысками.

В-третьих, уважайте разработчиков и пишите названия игр и студий правильно. «близзы» и «свитор» допустимо для комментария, который пишется быстро, не всегда в удобное время, и имеет всего 15 минут для редактирования. Для статьи такое не подходит. Не уважаете эту студию или игру, то так и пишите: «Но Близзард, которая меня с каждым годом всё больше и больше разочаровывает, ...». Или «Те же яйца, только в профиль — неоправдавшие надежд SWOTR, Аллоды и Wildstar». Помните, что ваш читатель может не знать этих игр. Уважайте читателя.

В-четвертых, вы используете много неясных для человека «не в теме» выражений. Если про «ханта» и стрелы в целом понятно несведущему, так как многие знают, что «хант» — это «охотник», то нечто чуть посложнее уже вызывает удивление. Вот «свежий майнер-каребир, обнаруживший что закончились т2-кристалы лопат» — это что за зверь такой, «майнер-каребир». Каребир (carebear, заботливый медведь) — это вроде бы мем такой, нет? А что тогда такое «майнер-каребир»? Хм… Нет, не надо мне это в комментариях объяснять. У ваших читателей не должно возникать таких вопросов при прочтении ваших статей. Уважайте читателя, не грузите текст подобным сленгом.

В-пятых, ваша статья больше напоминает комментарий, который вы быстренько набрали за пять минут и тут же нажали на кнопку «Опубликовать». Без проверки стилистки, орфографии, пунктуации и т.д. Статьи так не пишут. Посмотрите на статьи Атрона. Они вылизанные. Статьи надо не просто писать. Их ещё надо вылизывать. Лучше раз десять.

Надеюсь, вы примете к сведению критику и станете писать лучше.

Что касается основного посыла статьи, то его можно выразить одной цитатой: «Чем больше прописан игровой мир, тем он сложнее, тем сложнее в нем ориентироваться, но тем интереснее его познавать». Совершенно согласна.
Комментарий отредактирован 2016-04-15 15:44:17 пользователем peeqa
  • +4
avatar
Мы стараемся помогать авторам с оформлением и редактурой. В этом случае тоже. Так что отчасти вина за «длинну» на мне, как на человеке, который этот текст редактировал (правда, спешно и после фактической публикации). :) По стилистике замечания верные, и мне следовало бы их написать самому, если бы не цейтнот. Но в целом, мне кажется, что лучше писать эти советы через личные сообщения. В любом случае, спасибо за подсказки, и, я надеюсь, что автор воспримет их конструктивно. :)

Еще раз хочу предложить всем желающим, кто хочет, чтобы мы помогли с вычиткой и оформлением вашего текста, сохранять его в черновике и присылать мне ссылку на черновик через систему личных сообщений. Когда есть время, можно поработать и над иллюстрациями, и над заголовком, и над стилем. Не вместо вас все это сделать, а предложить, обсудить, согласовать, разумеется. Обращайтесь. Мы в этом очень заинтересованы.

Когда текст уже опубликован, его редактируешь спешно, по поводу стилистики переговоры вести не будешь, заголовок существенно не поменять и так далее.
Комментарий отредактирован 2016-04-15 16:13:35 пользователем Atron
  • +1
avatar
Оу, тут есть личные сообщения? Стыдно признаться, не пришло в голову, так как весьма и весьма редко пишу личные сообщения не в месседжерах. Мне действительно следовало написать это лично. Хотя… Тут же широкая аудитория, может, для кого-то ещё это тоже окажется полезным.
  • 0
avatar
Не только вам. Вы же видите — статья набрала совсем мало плюсов. Именно по этим причинам. Думаю, автор понял, осознал и исправится. :)
  • 0
avatar
Ну, наконец-то. Критика стиля.
По поводу терминологии: я таки искал более приличные термины, и решил остановится на этих.
Относительно вылизывания статей, вы абсолютно правы, надо уделить этому больше внимания. С другой стороны именно поэтому несколько задуманных и написанных статей я не опубликовал и не опубликую. Они были задуманы и в первом приближении записаны в декабре, слишком увлекся обработкой и они потеряли актуальность.
А вот насчет наличия сленга, я не вполне согласен, но проблему понял, обдумаю.

В общем, за критику большое спасибо, приму к сведенью.
  • +3
avatar
да, и ещё отвечать можно на комментарий, чтобы было понятно, что и кому. ;)
  • 0
avatar
Угу. Это тоже учту))))
  • 0
avatar
Когда поднаберетесь опыта в письме публицистическим стилем, то времени на редактуру будет требоваться всё меньше и меньше. Нужно просто, как говорится, «набивать руку». Да, у начинающих авторов часто бывает проблема — статья написана, написана, прямо скажем, коряво, начинаешь редактировать — только хуже делаешь. Проходит неделя и уже всё, тема неактуальна. Единственное решение банально: больше писать.

На счёт сленга. Если решаете использовать обилие сленга, то хотя бы сообщайте читателю, из какого проекта этот сленг. Либо обращайтесь напрямую к аудитории, которая понимает этот сленг. Это отделит «обычных» читателей от этого предложения и позволит им спокойно пропустить его с мыслью «А, ну я не N, это не ко мне». Например:

«Каждый вовер знает, что главная страсть хантов — это хант-вепон. Они нидят его в каждом данже или рейде, кладя болт и на пугов, и на гильдмемберов. И даже РЛ, КЛ или ГМ им не указ».

Для обычного человека это белиберда. Но вставляя вначале отметку о том, что эта часть текста относится к WoW, в который они не играют, вы как бы говорите, «всё в порядке, вы и не должны это понимать, это наша воверская фишечка, просто читайте дальше».

Это опять же, уважение к читателю, который не обязан знать сленг игр, в которые вы играете. К сожалению, но помню, кто это сказал, но смысл фразы в том, чтобы априори считать, что читатель ничего не знает (в разумных пределах, естественно) и стараться максимально ему это объяснить максимально простыми словами (также в разумных пределах). Так статья будет легко читаться любым человеком, даже далеким от темы.
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.