avatar
Ох, даже не знаю, как тут поможет манифест.
Просто я хотел дать людям бесконечный потенциал исследования и освоения территорий.
Бесконечное развитие разнонаправленных скилов (я не только про боевые), заставив любого игрока задуматься о развитии в ширь, при этом не ограничив его сверху жесткой планкой (чем-то напоминает EVE, но еще гибче).
Создать механику формирования и укрупнения поселений игроков (не в указанных сверху резервациях, как в АА)
Защитить эти города силой богов, которым люди поклоняются.

Во всей этой идее как бы подразумевается, что люди хотят играть в ММО автоматически, только вы их привлечете перламутровыми пуговицами. Позитивная сторона нынешнего кризиса жанра заключается в том, что он заставляет перестать думать об интересе к ММО, как о чем-то само собой разумеющемся, существующем у человека с рождения на уровне голода. И если вернуться на шаг назад, стоит ответить на базовые вопрос «зачем вообще люди хотят играть в ММО?» и «почему захотят играть в мою ММО?». Потому что ММО — это же не только бонусы от объединения с другими людьми, это еще и куча изъянов, потеря контроля со стороны авторов, читеры, голдселлеры, сами авторы с их безумной монетизацией, люди, решающие «поучить вас жизни» или «развлечься» за ваш счет, наконец — просто друзья, которые реально ждут, что сегодня вы будете в игре, хотите вы этого или нет. У ММО должны быть серьезные гири на чаше «Привлекательность», и жанр эти гири стремительно теряет, лишаясь части своего прежнего эксклюзива, который уходит MOBA или, скажем, открытым кооперативным мирам.

Бесконечный потенциал исследования игрокам этим летом подарит, к примеру, No Man's Sky, и попробуйте переплюньте эту бесконечность. :) Бесконечное развитие разнонаправленных умений давно дает, к примеру, EVE Onlinе, и попробуйте привлечь сегодня игрока, сказав ему, что на все про все у него уйдет 50 лет. :) Резервации в АА ничуть не страдают от своей структуры, тем более, что на северном континенте практически вся зона отведена под застройку, но страдают от отсутствия стройной логики и цельности в подходах.

Возможно, стоит вернуться на уровень одного листа, в рамках которого сформулировать личные цели при создании онлайного мира. Человек вы совсем не глупый, умеющий открыто признавать собственные ошибки, что для интернета вообще роскошь невероятная. А значит, все у вас получится, уверен. Просто оно никогда и нигде не получается с первого захода. :) И, главное, не забывайте о том, насколько важна в этом деле хорошая подача — структура, иллюстрации, объем.
avatar
Я говорю, что люди должны быть друг другу нужны и полезны как соседи

Люди, а особенно игроки, никому ничего не должны. А особенно — разработчику.
Хочешь, что бы игроки вели себя ровно так, как ты задумываешь в концепте? Запусти их в коридорную заскриптованную локацию с минимальной свободой действия. И то — часть из них останется стоять на месте, а часть самоубьется.

Ты рисуешь красивую картинку, как бы ТЫ играл в СВОЮ игру. И пытаешься бить контраргументами из СВОЕГО характера ЧУЖИЕ аргументы. А не взглянуть на то, как предполагают «свое» поведение другие участники дискуссии.
Не говоря уже про разность всех людей. навязшие в зубах психотипы игроков и т.д.
avatar
А зачем добавлять более эпический шмот? Можно добавить шмот того же уровня эпичности, но с другими характеристиками, например, позволяющий собрать новый билд. Как сделали в Guild Wars 2 в Heart of Thorns.
avatar
Но, к сожалению, Аркейдж — это такой набор робких попыток, ни одна из которых не доведена до логичного завершения.
Да, я в этот проект так поверил в свое время. Ранний доступ, все бегают с горящими глазами, ища место для пугала, романтика.
Но поиграв и покрутив ее и так и эдак понял, что это не совсем то, а местами совсем не то, чего мне хотелось и что представлялось.
Но все равно, огромное им спасибо за такой проект, пробивший незыблемые устои в стене однотипных мморпг последнего десятилетия.
АА был шагом вперед, за границу и теперь в эту брешь смогут протискиваться другие, без особых помех на пути.
avatar
Кстати, почитал тут форум игры, задумка то вполне годная
forum.escapefromtarkov.com/topic/1954-%D0%BE%D1%82%D0%B2%D0%B5%D1%82%D1%8B-%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2/
Правда, опечалило, что нельзя плавать и водить технику. И наличие прицельного крестика в центре экрана, это тоже не хардкор
avatar
Ох, даже не знаю, как тут поможет манифест.
Просто я хотел дать людям бесконечный потенциал исследования и освоения территорий.
Бесконечное развитие разнонаправленных скилов (я не только про боевые), заставив любого игрока задуматься о развитии в ширь, при этом не ограничив его сверху жесткой планкой (чем-то напоминает EVE, но еще гибче).
Создать механику формирования и укрупнения поселений игроков (не в указанных сверху резервациях, как в АА)
Защитить эти города силой богов, которым люди поклоняются.

Все логично, но поселения страдают из за концепции непрерывного исследования мира, а застывший в янтаре мир я не хочу.

Пока есть 4 идеи о решении проблемы.
1) Ставим домики на понтоны перед наводнением
2) ставим на понтоны весь город/деревню, цельным куском
3) все люди двоякодышащие, продолжаем спокойно играть, фармить рыбок и садить в огороде водоросли.
4) вводим понятие «Душа дома». Если мы можем собрать заново тело человека и часть его экипировки, то что мешает воссоздать дом? Сворачиваем его в игровой итем перед отъездом, а потом в понравившейся новой зоне устанавливаем, тратя определенный запас алтарной энергии и часть досок, камней и прочего из чего он построен. Получаем в результате готовый дом за пол цены так сказать.
avatar
А я читала, что на РС и не будет ее, только на консолях…
Так что я не жду.
avatar
А мне вот вообще кажется, что разработчики не предполагали такого разгула гопников в своем «милом уютненьком» АА.

Хм… устраивая изначально игру в духе «казаки-разбойники», заставляя «казаков» сначала выращивать материалы, затем крафтить из них грузы, потом пытаться доставить их в пункт назначения, а «разбойникам» отдавая возможность попытать счастья, напасть и, возможно, получить довольно крутой приз, а в крайнем случае — не получить то, на что и сил-то не потратил, они не предполагали разгула разбойников? Что-то сильно сомневаюсь.

Моя версия такая: эта схема изначально предполагала худшие позиции у разрозненных «казаков», которые, живя в рамках NPC-континентов, рано или поздно осознали бы, что спорадические попытки что-то куда-то доставить, играя в русскую рулетку на свои же деньги и время, занятие бесперспективное, требующее альтернативных решений. Чего, видимо, не предполагали, так это того, что игрокам станет куда выгоднее возить товары по менее выгодным, но более безопасным маршрутам. Почему это вдруг стало для них сюрпризом, я не знаю, честно. Как и не понимаю, почему так и не ввели возможность крафтить грузы на северных континентах.

Если бы эта возможность была, я бы мог предположить, что идея заключалась в том, чтобы стимулировать более качественное объединение людей на стороне пользовательских фракций. То есть имеющее осмысленные связи и взаимовыручку. Понятно, что таких связей не может быть в рамках NPC-фракций, где люди объединены случайно. И вот в этом случае организованные караваны под защитой фракционного флота могли бы возникнуть. Особенно если бы пользовательские фракции развивались бы достаточно динамично, не позволяя замкнуться на уровне одной гильдии.

Вот тогда бы, возможно, встретив на своем фракционном флоте в море «казака», упорно остающегося в рамках NPC-фракции, где его никто не собирается защищать, вы могли бы спросить у него: «Ну что сынку, помогли тебе твои NPC?».

Но, к сожалению, Аркейдж — это такой набор робких попыток, ни одна из которых не доведена до логичного завершения.
avatar
Ждем… К тому же игра будет с русскими субтитрами на этот раз.
avatar
Ачивка такая есть даже — «помоги добраться торговцу до другого материка без потерь». Ее можно каждый день делать. Но, по-моему, безуспешно.
А толку от этой ачивки то? Я говорю, что люди должны быть друг другу нужны и полезны как соседи, а не как рендомный торговец случайно потащивший пак куда-то. Схожу за ним за ачивку, авось не отнимут пак по дороге.
Если это реальная игровая потребность в ресурсах для поселения, а не ачивка "+1 к доставленным живьем торговцам", то и отношение к процессу другое)
avatar
Ну если по боёвке это будет так же круто как Арма 2/3 с АСЕ модами (типа как Серьёзные Игры на Тушино), то будет годно. Иначе — очередной казуальный КоД или Батла.
Пейзажи с видео радуют :)
avatar
Вот пример ужасного геймдизайна. :)
А мне вот вообще кажется, что разработчики не предполагали такого разгула гопников в своем «милом уютненьком» АА. И теперь пытаются костыликами всё дело да и поправить. Но гопники — народ упрямый, на костылики плевать хотели…
avatar
Бизнес — поиск максимальных выгод. Если груз стоит больше, чем сумма за его доставку, то не проще ли взять его силой? Понимаешь?
чем дальше, тем больше ваша задумка напоминает мне Аркейдж. И зачем тогда изобретать велосипед?
avatar
В АА пытаются наладить процесс так, чтобы караваны не гопали, а охраняли. Ачивка такая есть даже — «помоги добраться торговцу до другого материка без потерь».

Вот пример ужасного геймдизайна. :)
avatar
Не знаю, наверное не выгодно по отдаче полученных эмоций к затраченному времени и риску.
avatar
Бизнес — поиск максимальных выгод. Если груз стоит больше, чем сумма за его доставку, то не проще ли взять его силой? Понимаешь?
Ну вот и откуда тогда взяться интересному геймплею для игроков, не рассматривающих пвп как основное занятие, если геймдизайнер так подходит к вопросу о механиках? Не нужны тебе эти целователи белочек, фермеры, крафтеры, торговцы, строители, ивент мейкеры как самостоятельный пласт. Я лишь вижу их в твоей задумке в качестве живых декораций для основного действа — пвп.
avatar
Картинки очень красивые. Представляю, какое детей ждет разочарование, когда они решат сыграть в саму игру.
avatar
Ни одной ещё игры не видел, где бы наладился бизнес по охране караванов. Обычно кто везёт, тот и охраняет. А кто не везёт — нападает.
В АА пытаются наладить процесс так, чтобы караваны не гопали, а охраняли. Ачивка такая есть даже — «помоги добраться торговцу до другого материка без потерь». Ее можно каждый день делать. Но, по-моему, безуспешно.
avatar
Да не путайте вы теплое с мягким. Реалистичная зД боевка конечно уже давно не инновация. Многие попробовавшие Mount & Blade стали поклонниками этого типа боя раз и навсегда.
Но дело не в этом, а совершенно в другом.
В мморпг как правило и так накручено не мало на боевку, а крафт в худшем случае имеет вид кнопки «создать», а в лучшем миниигры типа 3 в ряд или рулетки какой. Исключения найти можно, но в 90% игр именно так.
Нет самого процесса изготовления и места для применения не только скила персонажа, но и скила игрока. Где геймплей за крафтера? За фермера в АА сделал, за торговци-челнока с баулами через таможню, а за крафтера где?
avatar
Мне кажется, это потому что пока нет общей схемы задумки, ее каркаса, основной идеи, которая бы вас самого вдохновляла. Вам нужна не фишка (тонущие острова — это фишка, атмосферная деталь, как мне кажется), а именно идея. Возможно, происходящая из какого-то манифеста.