Да, но эмоции нельзя задать механиками в процессе разработки, вот в чем все дело.
механиками — нет, а вот дизайном мира и вписыванием туда возможностей, которые поддержанный механиками — можно направить игроков в одну или несколько нужных эмоциональных направлений.
А всякие там сборища, так кто же запретит хозяину дома их проводить?
— Вась, приходи ко мне в гости?
— Зачем, водку жрать?
— Нет, постоим, посмотрим какой я себе дом построил…
— Тьфу на тебя! Я думал, Ленка уехала и ты там один в квартире скучаешь, а ты про игру…
— Ну да…
— А нахрена? У тебя дома мы хоть поговорить могли бы, если Ленка убираться, например, не припечёт… А в игре? Чего делать то будем?
— Ну убираться… 8)
— Ага, подметать «мышкой» красные пиксели к синим 8))) Знаешь-ли — не предусмотренно…
— Тогда пошли мобов бить, потрещим в процессе…
— Да надоело уже. А трещим мы и так, и тут. и в скайпе, и в мордокниге. А мобов я уже на всю жизнь набил всеми возможными способами
— Ну, тогда давай к соседям заглянем, курятни им разнесём 8)
— а они спят еще, соседи — китайцы, однако. А без них их курятник — как атомная электростанция: забетонирована намертво.
— Мдя, ладно, пговорю с Ленкой — может на пару часиков отпустит, встретимся где нибудь в центре… а игры эти — ну их к черту с их бетоном.
Чуть больше чем ничего, но по сути в тексте все указано. Убить, проклясть, благословить. Ничего материального не привносит
Цель персоналии — усиление погружения в мир.
Кнут-молния, Пряник — благословение.
Конкурируют пожалуй только за внимание игроков)
а вы понимаете, что такой позицией просто хороните очень интересную часть лора вашего мира, влияние этого лора на игровой мир и игроков, лишаете себя дополнительных возможностей, а игроков — ощущать смысл вовлечения в культы? 8)
у ас же не боги, а массовики-затейники, типа придурочного клоуна из МакДака…
Банки в TES были хорошей штукой (я не помню про Морровинд, Обливион и Скайрим, про их наличие, но так как больше всего в мире TES я провел в Даггерфолле, то тамошние банки для меня близкое и родное)
Но карманная вызываемая МастерКард — это выглядит как-то странно… (8
Это вообще то «игра мечты» одного вполне конкретного человека(автора статей). Реальные диздоки пишутся совершенно в обратном направлении...
Дело не в том, мечта это или нет, дело в том, какая у нее подача. Мне искренне хочется поддержать автора, но любой мысли, превышающей по размерам одно предложение, нужна хорошая подача, логичная структура с правильной последовательностью. Почему важна? Потому что иначе самому человеку будет непонятно, сколько людей прошли мимо из-за подачи, а скольких не заинтересовала именно идея.
Мир Тьюринга — это да)))
Но просто я попробовал несколько углубиться в тему и наткнулся на такой феномен, что невозможно строить свободный диалог без интерпретации смысла, а следовательно и без понимания смысла сказанного и контекста сказанного. Не просто по ключевым словам выдавать заготовку на абум, а именно ответить по теме.
К примеру игрок-маг спрашивает у НПС наставника, влияет ли погода, в частности дождь на силу его огненной магии. Что должен ответить ему НПС? Рассказать про то, что в мире есть погодные условия? Описать условия, для применения огненной магии? Рассказать о том, как в игре можно усилить свою магию?
Проблема в том, что НПС не понимает сути вопроса и не может сказать однозначно и понятно, что мол нет, это не окажет никакого эффекта на силу заклинания.
в плане адекватного двухстороннего общения нпс и человека.
В плане адекватного общения весь вопрос в том, какой уровень назвать «адекватным».
Для большинства NPC в мирах, находящихся где-то между законом джунглей и Диким Западом, желание болтать по душам со случайным встречным мне показалось бы странным. А уход в отказ или игнор по любым отвлеченным темам, равно как и при попытке нащупать недоработки многократными подходами, уже упрощает задачу.
Да и в принципе задача полноценной болталки немного странна для ММО. В ней-то зачем искать общения с ботом?
А для создания игры «Мир Тьюринга», где в рамках широких, традиционных для ММО возможностей боты не должны отличаться от людей, да, еще не время.
Ну, надеюсь, что автор прочитает и возьмет на вооружение.
;)
Да я как бы не диздок старался тут написать, если что.
В то время, как вы мне пытаетесь пояснить как нужно и как не нужно писать диздоки.
Мы же не к разработке конкретного концепта тут готовимся.
У меня есть мысли и я хочу обсудить их с людьми подкованными в частности в песочных механиках.
Просто обсудить, а не сделать игру и выпустить ее в продакшен.
Для этого реально нужно составить диздок по правилам?
Если ответ «да», то по моему у вас уже проф деформация прет полным ходом)
Во как, их уже 5 к 1 стало?
Ну логично было бы подождать подкрепления т.к. сигнал на пульт дежурному уже ушел))
Просто организованный рейд, 5к1 на нашей земле — это полномасштабная война, а не мимо пробегал.
Сделали крепость неприступной — и значит будет меньше штурмов.
Ну смотря что эта крепость защищает. Но в целом да, согласен что меньше, но мощнее.
у среднестатистического игрока будет средство перевезти его собственность?
А у среднестатистического игрока в рендомной игре про гринд мобов будут средства на сет и оружие по уровню?
Зависит от того насколько он средний и сильно ли статистический т.к. можно иметь горы хлама и жить бедненько, а можно иметь два сундука золота и перевезти его чуть ли не на плоту.
и да — эта схема все еще говорит нам «не заморачивайся с домом, не привязывайся к нему. дом это склад и расходник. стены посреди нигде».
Ну да, годик в игре можно и так перекантоваться, а там видно будет. Это же не долго.
Люди вон приходя в игру на месяц другой и обзаводятся списком движимости и недвижимости, а вы предлагаете забыть об этом и не сильно привязываться, обойтись времяночкой?
Да нет, я данный вопрос уже анализировал, в плане адекватного двухстороннего общения нпс и человека. Там реально без шансов.
Ближайшие лет 30 видимо без шансов, если только не какой-то особо могучий прыжок вперед как технически, так и в теории ИИ.
На данный момент можно титаническими усилиями создать мегамонстра способного с вами поболтать, но там сумасшедшее количество ручного заполнения исходных баз понятий и практически полное отсутствие обучаемости в перспектива.
Короче тупик
Естественно вижу, и до вашего комментария это понимал не чуть не хуже, чем после него)
Что касается «нельзя окружить стеной». А если я хочу друга огородить так? Или построить стену вокруг деревни, в которой собраны несколько домов? Игра как то определяет кто друг, а кто враг в этом случае? А что если в нашей деревне построился кто-то чужой прежде чем мы смогли обнести её забором и не хочет к нам присоединяться, а мы из-за него не можем забор построить? А что если это альт из вражеского нам клана и он нам «нейтрал» и если мы его будем убивать, то штраф будет нам, а не ему?
А друг у вас игровой инвалид и не может строить забор?
Изучаем внимательно механику и понимаем, что все строения как то стена вокруг поселения или что-то подобное являются общественной собственностью. Вам не нужно спрашивать разрешение всех жителей на подобные действия. Все домовладельцы на земле поселения — жители поселения. Вам могут не нравится жители вашего поселения, вы их можете ненавидеть, считать врагами, но факта это не меняет, они тут живут и значит жителями поселения по факту все равно являются. Если убивать нейтралов, а тем более жителей города в городской черте, то естественно вы здорово огребете за такой неадекват.
А зачем вы хотите его убивать, если не секрет?
Что может бог в сеттинге этой игры?
Что будет делать бог в сеттинге этой игры?
Какие бонусы дает бог в сеттинге этой игры?
Какой кнут и какой пряник у него в руках?
За что конкурируют боги в этой игре?
Чуть больше чем ничего, но по сути в тексте все указано. Убить, проклясть, благословить. Ничего материального не привносит
Цель персоналии — усиление погружения в мир.
Кнут-молния, Пряник — благословение.
Конкурируют пожалуй только за внимание игроков)
Действительно, слишком по диагонали читал. Но, в таком случае, для человека, который придумывает свой проект мечты, а не ищет место младшего геймдизайнера в другой разработке — не стрельба ли из пушки по воробьям?
механиками — нет, а вот дизайном мира и вписыванием туда возможностей, которые поддержанный механиками — можно направить игроков в одну или несколько нужных эмоциональных направлений.
— Вась, приходи ко мне в гости?
— Зачем, водку жрать?
— Нет, постоим, посмотрим какой я себе дом построил…
— Тьфу на тебя! Я думал, Ленка уехала и ты там один в квартире скучаешь, а ты про игру…
— Ну да…
— А нахрена? У тебя дома мы хоть поговорить могли бы, если Ленка убираться, например, не припечёт… А в игре? Чего делать то будем?
— Ну убираться… 8)
— Ага, подметать «мышкой» красные пиксели к синим 8))) Знаешь-ли — не предусмотренно…
— Тогда пошли мобов бить, потрещим в процессе…
— Да надоело уже. А трещим мы и так, и тут. и в скайпе, и в мордокниге. А мобов я уже на всю жизнь набил всеми возможными способами
— Ну, тогда давай к соседям заглянем, курятни им разнесём 8)
— а они спят еще, соседи — китайцы, однако. А без них их курятник — как атомная электростанция: забетонирована намертво.
— Мдя, ладно, пговорю с Ленкой — может на пару часиков отпустит, встретимся где нибудь в центре… а игры эти — ну их к черту с их бетоном.
у ас же не боги, а массовики-затейники, типа придурочного клоуна из МакДака…
Но карманная вызываемая МастерКард — это выглядит как-то странно… (8
Вот я все пытаюсь понять: если это покупка комфорта, означает ли это, что первоначальный платеж за игру — это покупка дискомфорта? :)
Дело не в том, мечта это или нет, дело в том, какая у нее подача. Мне искренне хочется поддержать автора, но любой мысли, превышающей по размерам одно предложение, нужна хорошая подача, логичная структура с правильной последовательностью. Почему важна? Потому что иначе самому человеку будет непонятно, сколько людей прошли мимо из-за подачи, а скольких не заинтересовала именно идея.
Но просто я попробовал несколько углубиться в тему и наткнулся на такой феномен, что невозможно строить свободный диалог без интерпретации смысла, а следовательно и без понимания смысла сказанного и контекста сказанного. Не просто по ключевым словам выдавать заготовку на абум, а именно ответить по теме.
К примеру игрок-маг спрашивает у НПС наставника, влияет ли погода, в частности дождь на силу его огненной магии. Что должен ответить ему НПС? Рассказать про то, что в мире есть погодные условия? Описать условия, для применения огненной магии? Рассказать о том, как в игре можно усилить свою магию?
Проблема в том, что НПС не понимает сути вопроса и не может сказать однозначно и понятно, что мол нет, это не окажет никакого эффекта на силу заклинания.
Для большинства NPC в мирах, находящихся где-то между законом джунглей и Диким Западом, желание болтать по душам со случайным встречным мне показалось бы странным. А уход в отказ или игнор по любым отвлеченным темам, равно как и при попытке нащупать недоработки многократными подходами, уже упрощает задачу.
Да и в принципе задача полноценной болталки немного странна для ММО. В ней-то зачем искать общения с ботом?
А для создания игры «Мир Тьюринга», где в рамках широких, традиционных для ММО возможностей боты не должны отличаться от людей, да, еще не время.
В то время, как вы мне пытаетесь пояснить как нужно и как не нужно писать диздоки.
Мы же не к разработке конкретного концепта тут готовимся.
У меня есть мысли и я хочу обсудить их с людьми подкованными в частности в песочных механиках.
Просто обсудить, а не сделать игру и выпустить ее в продакшен.
Для этого реально нужно составить диздок по правилам?
Если ответ «да», то по моему у вас уже проф деформация прет полным ходом)
Ну логично было бы подождать подкрепления т.к. сигнал на пульт дежурному уже ушел))
Просто организованный рейд, 5к1 на нашей земле — это полномасштабная война, а не мимо пробегал.
Ну смотря что эта крепость защищает. Но в целом да, согласен что меньше, но мощнее.
А у среднестатистического игрока в рендомной игре про гринд мобов будут средства на сет и оружие по уровню?
Зависит от того насколько он средний и сильно ли статистический т.к. можно иметь горы хлама и жить бедненько, а можно иметь два сундука золота и перевезти его чуть ли не на плоту.
Ну да, годик в игре можно и так перекантоваться, а там видно будет. Это же не долго.
Люди вон приходя в игру на месяц другой и обзаводятся списком движимости и недвижимости, а вы предлагаете забыть об этом и не сильно привязываться, обойтись времяночкой?
Ближайшие лет 30 видимо без шансов, если только не какой-то особо могучий прыжок вперед как технически, так и в теории ИИ.
На данный момент можно титаническими усилиями создать мегамонстра способного с вами поболтать, но там сумасшедшее количество ручного заполнения исходных баз понятий и практически полное отсутствие обучаемости в перспектива.
Короче тупик
А друг у вас игровой инвалид и не может строить забор?
Изучаем внимательно механику и понимаем, что все строения как то стена вокруг поселения или что-то подобное являются общественной собственностью. Вам не нужно спрашивать разрешение всех жителей на подобные действия. Все домовладельцы на земле поселения — жители поселения. Вам могут не нравится жители вашего поселения, вы их можете ненавидеть, считать врагами, но факта это не меняет, они тут живут и значит жителями поселения по факту все равно являются. Если убивать нейтралов, а тем более жителей города в городской черте, то естественно вы здорово огребете за такой неадекват.
А зачем вы хотите его убивать, если не секрет?
Надеюсь можно будет строить таких красавцев:
Цель персоналии — усиление погружения в мир.
Кнут-молния, Пряник — благословение.
Конкурируют пожалуй только за внимание игроков)