Иду на грозу

Worlds Adrift: Иду на грозу
Больше всего я любил море в Archeage на закате дня. В нем так красиво отражалось вечернее небо, раскрашенное прощающимся солнцем. Но что если небо вдруг станет моим морем? Плыть по пушистым облакам, нырять в них, теряя направление движения и отыскивая глазами проблески солнечных лучей, как единственного ориентира. Мне нравится. Во всяком случае до того момента, когда на горизонте не замаячит грозовой фронт.

Физика. Вы же помните, что в Worlds Adrift честная физика, правда? Так что, скорее всего, не удивитесь, если я вам скажу, что грозовой фронт — это не просто текстура, анимированная сполохами молний. Это вполне живое существо. Куда более живое, чем море или океан. Те бушуют только когда к ним приходил ветер и тучи. Морская волна — просто развивающаяся на ветру поверхность ткани. А вот гроза — настоящий монстр.

Логичным решением любого капитана, которому дорог корабль и экипаж на нем, был бы резкий поворот. Обойти это страшное чудище стороной — первое, что приходит в голову.

Хорошая новость — гроза в этом мире не будет за вами гнаться. Плохая новость — ей и не нужно, вы сами придете к ней.

Мир Worlds Adrift большой. Мы точно не знаем, насколько, но проплыть по нему вдоль и поперек у вас точно не получится. Потому что путь вам обязательно будут преграждать “погодные стены” (weather walls). Если хотите двигаться дальше, двигаться к новым островами, вам нужно будет пройти эту стену. Так выглядит самая простая из них — windrift:

Worlds Adrift: Иду на грозу
Именно здесь пройдут первую проверку характеристики вашего воздушного корабля. И, возможно, вы получите ответ на свой давний вопрос: “Зачем мне корабль получше, если и этот летает?”. Хотите плескаться в начальном воздушном лягушатнике? Здесь вам, скорее всего, и летающей доски хватит. Но первый же виндрифт, который вы попробуете пройти, испытает не только вашу посудину, но и ваши навыки управления. Простая попытка взять виндрифт в лоб без достаточно мощных двигателей в лучшем случае отбросит вас обратно. Вы можете попытаться схитрить, и как опытный покоритель воздушных волн, зайти на виндрифт по касательной. Вот только оказавшись в середине, безопасного выхода уже не будет.

Грозовые стены (Stormwalls) — куда более суровые препятствия. Они уже будут не просто толкаться, они будут кусать и лягаться.


Удерживание корабля в такой ситуации — важная часть пилотирования. Нужно ли аплодировать капитану воздушного корабля после выхода из Грозовой стены? Обязательно. Скорее всего, благодаря ему вы вообще можете что-то делать, в том числе и аплодировать. Впрочем, скорее всего, без вас ему тоже не справиться. Молнии — одна из серьезных опасностей. Они наносят повреждения кораблю. Многие из них влияют на способность корабля держаться в воздухе. Так что срочный ремонт по ходу дела может быть единственным выходом спасения, несмотря на самое умелое пилотирование.

Погодные Стены надежно сторожат доверенные им регионы. Чем строже охранник, тем вкуснее и интереснее там — за стеной. Интересно, как будет решаться баланс в этом вопросе. Нужно ли будет исключительно высокое мастерство пилотажа для того, чтобы достичь новых земель и только тогда уже получить доступ к новым материалам, или же стены можно будет преодолевать при помощи избыточной оснастки, которую возможно получить в предыдущей по сложности локации? Пока мы не знаем, но главное, что теперь понятна структура игрового мира. Это уже не блуждание в поисках “еще одного острова”, это настоящее исследование с целями и вызовами.

Worlds Adrift: Иду на грозу
Прочитав рассказ о том, как во время проверки ранних вариантов погодной системы корабль швыряло на сотни метров или закручивало вокруг оси как юлу, я понимаю, что тестирование ранней версии Worlds Adrift может принести совершенно незабываемые впечатления и дать полное моральное право встречать через пару лет салаг в облаках со словами “Вот в наше время...”
Читайте также

20 комментариев

Вот в наше время...”
*Крехтя* а на первых публичных тестах вы могли путешествовать по миру зацепившись за бревно, правда это убивало.
Очень интересно! Звук, кстати, впечатляет.
Сразу вспомнился Last Exile. Прямо ностальгия, надо будет пересмотреть.
  • hitzu
  • +2
  • v
Вообще стойкая ассоциация с момента как я узнал о проекте.
Надеюсь можно будет строить таких красавцев:
Вряд ли будет смысл и возможность строить корабли на сотни игроков сразу, но такой дизайн мне нравится, да. :)
А почему бы и нет? Воздушная крепость. Передвижной дом. Передвижной гильд-холл! :)
Блин, а интересная идея. Надо последить за новостями этой игры) а то все думаю куда отправится после BlackDesert. И пока кроме Life is Feodal не вижу не чего интересного.
Потому что путь вам обязательно будут преграждать “погодные стены” (weather walls).
Ага. Значит, у меня не зря была мысль, что проблему стыков карт в открытом мире, где происходят рывки и прочие проблемы синхронизации, можно решить именно в виде погодных стен. Заодно и регулирование онлайна в регионе.
Обычные гейты с евки.
Гейты, насколько знаю, точечны.
Были же трейлеры с пролётом камеры по миру безо всяких загрузок/стен/гейтов. Эти фронты вряд ли будут нести в себе техническую функцию, скорее лишь чисто геймплейную.
по миру безо всяких загрузок/стен/гейтов
По всему миру?
Возможно, стоит еще раз взглянуть на презентацию платформы SpatialOS, при помощи которой и будет реализован проект.
Комментарий отредактирован 2016-03-30 09:54:09 пользователем Atron
Ссылка не работает.
Упс. Спасибо. Исправил.
А как ты исправил комментарий, на который был дан ответ? О__о
Так я ведь админ-читор. :)
Хитрюга :)
Динамическое движение границ серверных регионов? Допустим, но что делать с попыткой слишком большого числа игроков подраться вместе? И не уверен, что все проблемы пересечения границы связаны только с физическими обсчетами, на которые напирают в ролике. Есть же еще обсчет присылаемых команд и прочая работа с БД. Это тоже за миллисекунды перекидывается между серверами?

Это всё прямые вопросы, а не риторические, если кому-то что-то кажется.
Комментарий отредактирован 2016-03-30 23:01:04 пользователем Agrikk
Судя по тому, что заявляют авторы SpatialOS, перечисленные проблемы без труда решаются на их платформе. Но посмотрим на практике. Учитывая, что эти ребята собираются абсолютно серьезно хранить все предметы, кода-либо созданные игроками и следы любых воздействий, они в чем-то довольно сильно уверены.
Комментарий отредактирован 2016-03-30 23:06:54 пользователем Atron

Оставить комментарий