Если что, это нисколько не камень в твой огород — мне очень нравятся твои заметки, большое за них спасибо. Я лишь имел ввиду, что до публикации Кайзера здесь обрисовывались лишь положительные стороны проекта. Но насколько бы мне не нравилась игра, у нее все еще есть минусы, которые стоят того, что бы обратить на них внимание. В конце концов, Истина всегда где-то по середине, потому я и назвал заметку с критикой «справедливой».
Диабло 3 до «Жнеца душ» было точно такое же. Мы видим такую же игру, развивающуюся по тому же сценарию. Это отдельная ниша, которая в шутерах была не сильно заезжена.
Ой ну вот не надо про Дьяблу. Там была рандомизация уровней, рандомизация расположения сундуков, и самое главное: рандомизация врагов. В разных местах спавнились разные мобы, на разных уровнях сложности спавнились разные мобы. У элиток был рандомный набор способностей. Все это разнообразило геймплей и давало заряд реиграбельности. В Дивижене и близко этого нет. Одни и те же пачки мобов на одних и тех же спотах в одних и тех же уровнях.
А вот эти претензии меня удивляют. На все 100% я уверен что фанерка простреливается мощным оружием
Не простреливается. Скорей всего просто какой-нить локоть или часть головы торчала из-за укрытия. Сквозь поверхность пули не пролетают, неоднократно тестировалось.
В плане новизны механик, согласен, мало где можно увидеть свежую идею.
Вот как раз обсуждать отдельные механики без работающего прототипа не думаю что кто-то всерьез захочет. А концепции на уровне «Игра про летающий корабль-дом, путешествующий между парящими в облаках островами со своими экосистемами в поисках скрытых знаний и технологий» или «Водный мир с высокой сейсмической активностью, появляющимися и исчезающими клочками суши, где вам нужно выживать в борьбе с гигантскими волнами и отыскать свой дом», только более подробно, с вкусными деталями, это может вызвать отклик, да. :)
Ок, и что делать, если уровень изменится на 50 метров? Вы себе хорошо такую дамбу представляете?
А 200 метров?
Просто тупо весь континент уходит под воду, а вы хотите насыпать дамбы в 200м высотой по периметру вашей собственности и жить в колодце?
В плане новизны механик, согласен, мало где можно увидеть свежую идею. Пытаюсь сконструировать концепт «игры своей мечты» с детальным разбором всех алгоритмов и обходом граблей по краешку.
В частности пришел к выводу, что имеет смысл впилить антиграбли в виде «Игрок не может находится онлайн более 50 часов в неделю, за вычетом времени АФК(от 30 мин и более нет управляющих сигналов от игрового клиента)»
Но в зависимости от группировки мы будем сталкиваться с разным набором. В любой игре можно провести классификацию — и это не будет значить что игра однообразная)
Чем? Как меняется твоя тактика в зависимости от типа оружия у врага?
Обычно я кемперю на возвышении со снайперкой — и на значительном расстоянии от противника. Разница сразу ощущается, так как кроме дпс, есть ещё оптимальная дальность и разброс оружия.
Такова доля игр с отсутствием хоть какой-то рандомизации окружения. Те же пачки врагов. В тех же местах. Снова, снова и снова.
Диабло 3 до «Жнеца душ» было точно такое же. Мы видим такую же игру, развивающуюся по тому же сценарию. Это отдельная ниша, которая в шутерах была не сильно заезжена.
хоть какая-то интерактивность присутствует только у машин
Взрывающихся контейнеров тоже хватает. А в редких перестрелках в помещениях бьются стекла помещений — всё ок)
Вот только это не отменяет того, что ты можешь укрыться за хлипенькой 2х-сантиметровой фанеркой настолько же надежно, насколько за бетонной стеной
А вот эти претензии меня удивляют. На все 100% я уверен что фанерка простреливается мощным оружием, довольно регулярно от этого огребал — так как прячась за бетонным бортиком стрелять вниз невозможно(
В реальности в глаз изменение попадает тогда же, когда ты повернул голову. Дальше, хоть и с разнообразными лагами и пр., но всё так или иначе синхронизировано мозгом для совместного использования.
Добавление на входе (до обработки мозгом) задержки приводит, соответственно, к рассинхронизации в мозгу.
Да тактика вообще везде одна — стрелять пока не сдохнет, если говоришь даже газовая граната ничего не блокирует.
Специально пересмотрел ролики с E3, все что изменилось в плане «графики» — от бетонных блоков куски не отваливаются, но это был чисто визуальный эффект, ещё в Кейн и Линч был, кажется. Убрали из-за приставок, что бы сохранить уровень детализации мира, думаю. Да, железобетонная фанера удручает, но я не видел роликов, где бы она тогда простреливалась, а сейчас нет.
Вариативность миссий — вот главный минус на мой взгляд. В Инквизиции миссии в коопе были разнообразными из-за «модульности» карт, для Дивизии такое было бы очень круто при выполнении миссий на «испытании»
Мне — очень. Я, на самом деле, не вижу особо интересных концепций за пределами стандартных схем «а не сделать ли на ультиму/вов/еву по-новому, но пуговицы мы заменим на перламутровые». Поэтому мне было бы интересно поразмышлять, послушать мысли и фантазии других. Хотя, разумеется, не могу гарантировать, что таких как я окажется много. В любом случае, не попробуешь — не узнаешь. Можно даже блог отдельный создать для этого. Какой-нибудь «Инкубатор». :)
1 Обычные враги, которые стреляют и кидают гранаты
2 Огнеметчики
3 Щитовики
4 Чарджеры
5 Снайперы
6 Медики/Техники
7 Пулеметчики
И ближний бой с битой, со щитом и с дробовиком — это действительно разные вещи) Из дробовика достанут даже на крыше, щит требует предварительной реакции и т.п.
Да ничего там разного нет. Против чарджеров одна тактика: либо разорвать дистанцию, либо дать по ним бурст/контроль, по необходимости врубив одну-две ульты. От того, что врагам с битами сложнее достать тебя, чем врагам с дробовиками, тактика вообще никак не меняется Они тупо прут на тебя. Все.
Штурмовик с узи и штурмовик с калашниковым — тоже разные вещи.
Чем? Как меняется твоя тактика в зависимости от типа оружия у врага? Меняется разве что входящий/исходящий дамаг.
Плюс разные эффекты от гранат и оружия врага могут блокировать действия игрока.
Само по себе оружие ничего не блокирует. Все особенности обусловлены перечисленными выше типами: снайперка слепит и ваншотит, пулемет не дает поднять голову, дробаш аннигилирует в ближнем бою. Ну а от гранат любых лишь одна тактика: уворачиваться (если не успел выбить ее из рук врага). Потому что на челлендже не важно, прилетела в тебя осколочная, шоковая или зажигательная, все равно ляжешь скорей всего.
Логичным решением для энд-гейма будет точно также менять локации.
Эндгейм у тебя ограничен двумя вещами: ДЗ и перепрохождение сюжетных миссий на челлендже. И через пару недель активной игры ты уже с закрытыми глазами сможешь ориентироваться в любой локации, а каждый закоулок отпечатается в памяти. Такова доля игр с отсутствием хоть какой-то рандомизации окружения. Те же пачки врагов. В тех же местах. Снова, снова и снова.
Точно также у меня простреливаются разные поверхности по-разному, бьются стекла, сдуваются шины.
А не смущает, что упомянуты сейчас только элементы машин?)) о чем и говорится в видео: хоть какая-то интерактивность присутствует только у машин. Да, стекла простреливаются (правда не везде), как и шины (что для шутерной части полностью бесполезно). Вот только это не отменяет того, что ты можешь укрыться за хлипенькой 2х-сантиметровой фанеркой настолько же надежно, насколько за бетонной стеной. Да блин, я лично наблюдал, как пули отказывались пролетать через перила. По сравнению с той некст-ген баллистикой, которую нам обещали, это абсолютная халтура.
Меня совсем не укачало и даже показалось очень интуитивной, наглядной индикацией прицеливания и его завершения, но тут, конечно, наверняка не скажешь, не поиграв.
Не простреливается. Скорей всего просто какой-нить локоть или часть головы торчала из-за укрытия. Сквозь поверхность пули не пролетают, неоднократно тестировалось.
Вот как раз обсуждать отдельные механики без работающего прототипа не думаю что кто-то всерьез захочет. А концепции на уровне «Игра про летающий корабль-дом, путешествующий между парящими в облаках островами со своими экосистемами в поисках скрытых знаний и технологий» или «Водный мир с высокой сейсмической активностью, появляющимися и исчезающими клочками суши, где вам нужно выживать в борьбе с гигантскими волнами и отыскать свой дом», только более подробно, с вкусными деталями, это может вызвать отклик, да. :)
А 200 метров?
Просто тупо весь континент уходит под воду, а вы хотите насыпать дамбы в 200м высотой по периметру вашей собственности и жить в колодце?
Плохо себе такое предсталяю
В частности пришел к выводу, что имеет смысл впилить антиграбли в виде «Игрок не может находится онлайн более 50 часов в неделю, за вычетом времени АФК(от 30 мин и более нет управляющих сигналов от игрового клиента)»
На параллаксе это работает, зависит от настроек графики. У меня на «средних» нечто подобное уже есть
Обычно я кемперю на возвышении со снайперкой — и на значительном расстоянии от противника. Разница сразу ощущается, так как кроме дпс, есть ещё оптимальная дальность и разброс оружия.
Диабло 3 до «Жнеца душ» было точно такое же. Мы видим такую же игру, развивающуюся по тому же сценарию. Это отдельная ниша, которая в шутерах была не сильно заезжена.
Взрывающихся контейнеров тоже хватает. А в редких перестрелках в помещениях бьются стекла помещений — всё ок)
А вот эти претензии меня удивляют. На все 100% я уверен что фанерка простреливается мощным оружием, довольно регулярно от этого огребал — так как прячась за бетонным бортиком стрелять вниз невозможно(
Добавление на входе (до обработки мозгом) задержки приводит, соответственно, к рассинхронизации в мозгу.
Специально пересмотрел ролики с E3, все что изменилось в плане «графики» — от бетонных блоков куски не отваливаются, но это был чисто визуальный эффект, ещё в Кейн и Линч был, кажется. Убрали из-за приставок, что бы сохранить уровень детализации мира, думаю. Да, железобетонная фанера удручает, но я не видел роликов, где бы она тогда простреливалась, а сейчас нет.
Вариативность миссий — вот главный минус на мой взгляд. В Инквизиции миссии в коопе были разнообразными из-за «модульности» карт, для Дивизии такое было бы очень круто при выполнении миссий на «испытании»
1 Обычные враги, которые стреляют и кидают гранаты
2 Огнеметчики
3 Щитовики
4 Чарджеры
5 Снайперы
6 Медики/Техники
7 Пулеметчики
Да ничего там разного нет. Против чарджеров одна тактика: либо разорвать дистанцию, либо дать по ним бурст/контроль, по необходимости врубив одну-две ульты. От того, что врагам с битами сложнее достать тебя, чем врагам с дробовиками, тактика вообще никак не меняется Они тупо прут на тебя. Все.
Чем? Как меняется твоя тактика в зависимости от типа оружия у врага? Меняется разве что входящий/исходящий дамаг.
Само по себе оружие ничего не блокирует. Все особенности обусловлены перечисленными выше типами: снайперка слепит и ваншотит, пулемет не дает поднять голову, дробаш аннигилирует в ближнем бою. Ну а от гранат любых лишь одна тактика: уворачиваться (если не успел выбить ее из рук врага). Потому что на челлендже не важно, прилетела в тебя осколочная, шоковая или зажигательная, все равно ляжешь скорей всего.
Эндгейм у тебя ограничен двумя вещами: ДЗ и перепрохождение сюжетных миссий на челлендже. И через пару недель активной игры ты уже с закрытыми глазами сможешь ориентироваться в любой локации, а каждый закоулок отпечатается в памяти. Такова доля игр с отсутствием хоть какой-то рандомизации окружения. Те же пачки врагов. В тех же местах. Снова, снова и снова.
А не смущает, что упомянуты сейчас только элементы машин?)) о чем и говорится в видео: хоть какая-то интерактивность присутствует только у машин. Да, стекла простреливаются (правда не везде), как и шины (что для шутерной части полностью бесполезно). Вот только это не отменяет того, что ты можешь укрыться за хлипенькой 2х-сантиметровой фанеркой настолько же надежно, насколько за бетонной стеной. Да блин, я лично наблюдал, как пули отказывались пролетать через перила. По сравнению с той некст-ген баллистикой, которую нам обещали, это абсолютная халтура.