Worlds Adrift: Ветер знает, где меня искать
Летающие корабли, парящие в небе острова с древними руинами, животные, повинующиеся настоящим законам экосистемы, честная физика и грозовой фронт, через который вам нужно пройти. Этого достаточно для того, чтобы зацепить многих из нас концепцией Worlds Adrift. Вопрос в том, достаточно ли этого, чтобы нас удержать. Давайте разбираться.

Предпочтения аудитории — штука непредсказуемая. Еще несколько лет тому назад мы обсуждали все прелести развития механик конструирования собственных сооружений и владения ими в виртуальных мирах. Но вот некоторое время назад в Bossa Studios устроили очередной мозговой штурм на тему того, какую игру нужно делать следующей. За неделю удалось разработать пять концепций. Победила идея под условным названием “Странники”. Ее основная суть апеллировала к проблеме оседлой жизни в виртуальных мирах. К тому, что, построив что-то свое, вложив в это строительство много сил, игрок слишком сильно привязывается к конкретному месту. Он перестает исследовать остальную часть мира.

Что если игроку дать возможность путешествовать вместе с домом? Что если именно благодаря движущемуся дому игрок сможет добраться до неизведанного еще пространства? Так появилась концепция летающих кораблей и скрытых в облаках парящих островов.

Henrique Olifiers — один из основателей Bossa Studios и руководитель проекта Worlds Adrift — называет жанр, которому будет принадлежать эта игра, MMSG — Massive Multiplayer Sandbox Game. И если вам не хватало споров по поводу акронимов, то сейчас самое время “вписаться”. MMORPG, по мнению Энрике, ассоциируется исключительно с определенным типом геймплея, от которого изобретателям воздушных кораблей и летающих китов хотелось бы отмежеваться, чтобы он не тянул их вниз.


Между прочим, все эти вкусные штуки с честной физикой, рекламируемой сейчас в игре, появились как и многое в этой жизни — случайно. Просто соседями по офису у Bossa Studios оказались разработчики технологии SpatialOS. Выпускники Кембриджа и вообще раскованные ребята, назвавшие свою компанию скромно: Improbable (Невероятное). Они уверены, что могут заставить многие процессы, традиционно обсчитываемые на стороне клиента, перевести на сторону сервера. Как, например, обсчет всех физических законов в Worlds Adrift. Применения у SpatialOS самые разнообразные, но виртуальный мир с честной физикой, пожалуй, одна из самых зрелищных площадок для новой технологии. Так что у соседей по офису получился своеобразный симбиоз.

Представитель Improbable — Nick Button-Brown — мог бы погрузить вас в сон рассказами о применении его технологии в системах работы с недвижимостью, в планировании и прочей скучной ерунде. Но вместо этого он с горящими глазами рассказывает о том, что его технология позволит создавать огромные виртуальные миры, в которых сможет находиться очень большое количество игроков. Он говорит о том, что новая технология позволит создавать очень подробные миры, где в одном месте может сразу происходить масса событий с участием массы игроков. Он взахлеб рассказывает о том, что любое действие игрока будет оставлять след на поверхности мира и при этом позволит организовать игру через симуляцию, а не скрипты. В общем, Ник заливается соловьем. А мы что? Мы только за.

Worlds Adrift: Ветер знает, где меня искать
Но вернемся к Энрике. Потому что именно в его власти создать на основе этих невероятных обсчетов всего и вся интересную игру. Руководитель проекта описывает свою роль как стремление помочь случиться всему задуманному. Потому что в процессе разработки очень легко встретить противоречия, решения которых исказят изначальный смысл проекта. И вот поэтому Энрике должен объяснять и напоминать всем, для чего создается Worlds Adrift. Наличие такого человека в любом проекте ценно, но особенно в случае с Bossa Studios, которая впервые в своей истории делает такую амбициозную игру. Прежние проекты этого коллектива были куда проще.

Но что, по мнению Энрике, у Bossa Studios уже хорошо получалось, так это непредсказуемый геймплей, возникающий на стыке правил и возможностей мира, а не желаний авторов рассказать историю. В этом походе кроется суть и Worlds Adrift, как считает идеолог. Но по той же причине нам стоит понимать, что вот тот набор механик и возможностей, которые будут в игре, это и есть то, с чем нам играть. Песочница — она такая.

Другими словами, создание и развитие собственных кораблей, полеты на них в различных погодных условиях, наблюдение за экосистемами и возможное вмешивание в их баланс, исследование руин — это и есть тот базис, на основе которого вам предстоит создавать свою игру. Ах да — и еще свобода. Много свободы.

Здесь, разумеется, самое время вспомнить о том, где заканчивается наша свобода. Другие люди, населяющие этот виртуальный мир, бороздящие моря из облаков и высаживающиеся на немногочисленную твердь — все они станут важной переменной в создании ситуаций и ваших поступков.

Worlds Adrift: Ветер знает, где меня искать
По словам авторов Worlds Adrift, у них уже расписано дополнительных игровых возможностей на три года разработки вперед. И сейчас им нужно определиться лишь с тем, какой набор механик можно считать базовым для раннего старта проекта. Потому что именно на эту модель начальной монетизации нацелены в Bossa Studios.

Нам может нравиться или не нравиться большинство ситуаций с Early Access в Steam, но сложно спорить с тем, что чем раньше разработчики начнут следить за игрой людей, тем легче им будет вносить адекватные корректировки в общий геймплей. Есть вещи, которые не проявятся в режиме краткосрочных игровых тестов. Тесты, напомню, компания уже проводила три раза. Последний, впрочем, оказался совсем неудачным из-за ошибок в серверной части, так что его планируют снова объявить в самое ближайшее время.

Версию с базовым функционалом на постоянной основе хотят запустить через несколько месяцев, так что, рассуждая о Worlds Adrift, мы рассуждаем об игре, которая выйдет, по словам разработчиков, однозначно в этом году. Скорее всего — в середине года. И это, прямо скажем, поразительно небольшой промежуток времени между моментом, когда мы впервые познакомились с проектом, и запуском того, что уже можно пощупать. Другой вопрос, хватит ли большинству игроков базовых возможностей, чтобы получать удовольствие и не ставить крест на игре на ранних стадиях? Мы знаем как положительные ответы на этот вопрос, так и отрицательные, но, наверное, стоит заметить, что в большинстве случаев это субъективные ответы.

Worlds Adrift: Ветер знает, где меня искать
Лично я готов поставить на успех Worlds Adrift. Bossa Studios умеет красиво подавать себя и свою работу, что однозначно идет в плюс проекту. Потому что когда мы говорим об играх, мы все еще говорим о шоу-бизнесе. Судя по отзывам многих людей, в игре уже есть отличная атмосфера. И это до появления штормов или, скажем, летающих китов. Но, разумеется, дело за геймплеем. Он где-то там — среди облаков, за раскатами грома и зарницами. В глубине руин или на краю острого выступа затерянного острова. Он никогда не будет однозначно видимым, как в некоторых других проектах. На него не получится указать пальцем, как нельзя показать пальцем на поток ветра. Его можно только почувствовать. И пойти за ним следом.

При подготовке текста использовались материалы интервью «Worlds Adrift: How to Break New MMO Ground with Bossa Studios and SpatialOS».

38 комментариев

avatar
Странное ощущение. Знаете эти посиделки после похода в подземелье, которые плавно перетекают к таким извечным вопросам: какая она, твоя ммо мечты или если бы ты сам делал ммо, то какой бы она была? Что десять, что пять лет назад я собирал образ настолько похожий к этому проекту, что аж диву даюсь. Спасибо Атрон, неожиданный подарок 0_0
  • 0
avatar
Ну вот, даже концептуально ориентироваться на другой жанр — очень разумно, прочищает мозги от многих стереотипов («Как вы ещё не построенную лодку назовёте, так её и будет стараться продумывать кораблестроитель» ©).

Молодцы.
  • +1
avatar
Другой вопрос, хватит ли большинству игроков базовых возможностей, чтобы получать удовольствие и не ставить крест на игре на ранних стадиях?
Крест на игре, на мой взгляд, ставит не нехватка возможностей, а одновременное с этим требование относиться к выпущенному в доступ как к полноценной и готовой игре. Дело даже не столько в цене, хотя на период тестирования хорошо бы иметь подписку хотя бы вдвое меньше. Дело в том, что можно наблюдать на примере H&H: когда в игре раз за разом внезапно объявляются переделки механик, ребалансы, откаты, это каждый раз бьет по людям, пытающимся воспринимать игру как большой игровой мир.

Ключевая здесь именно внезапность. Даже конечность игрового мира, вайп через несколько дней, проще воспринимать, нежели играть с пониманием, что в любой день создаваемая тобой карета может превратиться в тыкву, и тебе придется начинать собирать уже паровоз. Который имеет лишь чуть-чуть меньше шансов не стать кабачком.
  • 0
avatar
когда в игре раз за разом внезапно объявляются переделки механик, ребалансы, откаты, это каждый раз бьет по людям, пытающимся воспринимать игру как большой игровой мир.

Мне сложно говорить за всех, но могу рассказать о своей команде, которая в H&H уже семь месяцев. Переделки механик и ребалансы ничуть не бьют по желанию играть. Пока подавляющее большинство из них, если не брать в расчет глупости с поиском причин взять денег, логичные и делающие игру интереснее. То же самое могу сказать о EVE Online, где переделки механик и ребалансы — движущая сила. Это вообще естественное состояние для ММО. Так что никак не могу согласиться с таким утверждением.

Ключевая здесь именно внезапность. Даже конечность игрового мира, вайп через несколько дней, проще воспринимать, нежели играть с пониманием, что в любой день создаваемая тобой карета может превратиться в тыкву

А можешь привести конкретный пример превращения кареты в тыкву в том же H&H?
  • 0
avatar
Переделки механик и ребалансы ничуть не бьют по желанию играть.
На всех по-разному. А может быть, вы просто более стойки и не обращаете внимания, пока не накопится критическая масса нестабильности?

А можешь привести конкретный пример превращения кареты в тыкву в том же H&H?
Я-то играю в H&H всего месяца полтора, да и стараюсь не заниматься каретами. Пожалуй, наиболее крупной и понятной был внезапный вайп w8. Без даты или механики борьбы за или против, объявленных заранее. Раз — и дорогу уже не надо строить. Два — в новом мире её и построить сложно. Потом, вероятно, проблему решат. Или создадут еще одну.

Довольно близкие мысли были выражены в одной из заметок:
Важно то, что вы ни в чем здесь не можете быть уверены. Вы не можете быть уверены в том, что завтра не будет вайпа мира. Вы не можете быть уверены в том, что завтра система монетизации не изменится кардинальным образом. И послезавтра, судя по всему, тоже. Вы не можете быть уверенным в том, что вот эта игровая механика, нравится она вам или нет, через пару месяцев не исчезнет без следа.
С чего бы могли появиться такие слова?

Или вот, например:
Одной нашей знакомой мы подарили на день рождения именно верификацию учетной записи в H&H, так как знали, что 7 часов в неделю ей немного не хватает, а вот 14 часов будет более чем достаточно. И что получили люди, платившие за это, сегодня? Десятипроцентную прибавку к характеристикам и фактическое их ограничение по сравнению с доступным максимумом.
Это про монетизацию, но идея примерно та же.

Давайте не забывать об этом и не расстраиваться сильно.
Про то, что при этом было интересно, там тоже было написано. Но и про «не сильно расстраиваться» тоже.
  • 0
avatar
Даже конечность игрового мира, вайп через несколько дней, проще воспринимать, нежели играть с пониманием, что в любой день создаваемая тобой карета может превратиться в тыкву

— А можешь привести конкретный пример превращения кареты в тыкву в том же H&H?

— Пожалуй, наиболее крупной и понятной был внезапный вайп w8.

Погоди, так мы рассматриваем вайп или нет? С тем, что это плохо, вроде, тут все согласны.

Ты начал вот с чего, напомню:

Дело в том, что можно наблюдать на примере H&H: когда в игре раз за разом внезапно объявляются переделки механик, ребалансы, откаты, это каждый раз бьет по людям, пытающимся воспринимать игру как большой игровой мир.
Комментарий отредактирован 2016-03-23 22:46:15 пользователем Atron
  • 0
avatar
Погоди, так мы рассматриваем вайп или нет?
Вайп как заранее известный срок конца игровой сессии, и вайп, который объявляется внезапно — разные вещи. Именно поэтому я выделил курсивом в том комментарии слово «внезапно». В нем суть, и я рассматриваю именно это. Возможно, конечно, надо было выделять сразу полужирным…

В H&H было нечто промежуточное, когда в сам момент объявления вайп был внезапен, однако после этого он на две недели стал заявленным правилом игры.

переделки механик, ребалансы, откаты,
Вероятно, не очень точно выразился: «наблюдать на примере H&H: когда внезапно» — отдельно, а «переделки, ребалансы, откаты» — как общее ощущение, и по другим играм тоже. Откатов в H&H вроде бы всё-таки не было… зато вспомнил про сломанное в w8 распределение руд. После расширения возможностей стрелять из лука были разговоры о том, что лучники стали слишком сильными для ближников. Покопался в обновлениях — камни телепортов в деревни. Тоже могли кому-то поломать планы. Еще попалось «Black Coal can no longer be quarried».
  • 0
avatar
Мне кажется, что на теме негативного влияния вайпов у нас давно здесь прочный консенсус. Так что снова обсуждать то, что это плохо, смысла мало. Некого в этом убеждать. Все и так убеждены. Я же обратил внимание именно на такую формулировку:

когда в игре раз за разом внезапно объявляются переделки механик, ребалансы, откаты, это каждый раз бьет по людям, пытающимся воспринимать игру как большой игровой мир.

Во всех измвстных мне ММО постоянно происходят переделки механик и ребалансы. И никогда это не бывает вовремя. Но для меня это признак развивающегося и совершенствующегося мира.
  • +1
avatar
Мне кажется, что на теме негативного влияния вайпов
Мне нужно еще раз повторить, что ключевое слово не «вайп», а "внезапно"?

Во всех измвстных мне ММО постоянно происходят переделки механик и ребалансы. И никогда это не бывает вовремя. Но для меня это признак развивающегося и совершенствующегося мира.
Слишком общая фраза, оправдание проблем в деталях привычностью. С тем же успехом можно заявить, что F2P ММО постоянно делаются и в них всегда какие-то глупости с монетизацией, но бесконечные попытки — это признак развития, и аргументировать этим нестрашность доната и скрытой продажи преимущества.

Да, переделки случаются. Но можно вернуться к началу, где я сказал про «одновременное с этим требование относиться к выпущенному в доступ как к полноценной и готовой игре». Просто задаться вопросом, чем готовая игра отличается от бета-теста. Количеством и частотой ошибок и исправлений, разве нет? Вот когда в игре всё нестабильно и вечно переделывается, превышение критического уровня и может послужить причиной креста, поставленного слишком рано пошедшими играть. Современные ММО, как мне кажется, редко больны нехваткой механик (кроме как для задротов), гораздо чаще — их недоработанностью и костылями. Вечным ОБТ.
  • 0
avatar
«одновременное с этим требование относиться к выпущенному в доступ как к полноценной и готовой игре»

Нет, ты сказал «когда в игре раз за разом внезапно объявляются переделки механик, ребалансы, откаты, это каждый раз бьет по людям, пытающимся воспринимать игру как большой игровой мир». Это вообще не о готовой игре, это о большом игровом мире. Никто и никогда в здравом уме не воспринимает ММО, как законченный готовый проект. Вся суть его в постоянном развитии. И да, постоянные переделки механик и ребалансы не мешают воспринимать, к примеру, EVE Online, как большой игровой мир.
  • 0
avatar
Это вообще не о готовой игре, это о большом игровом мире.
Это о стабильной игре, потому что мир, в котором сегодня есть банк, а завтра его со всем содержимым нет, сегодня есть уголь, а завтра потухла сталеплавильня, сегодня новенький меч пробивает доспех, а с завтра ты не успеешь его достать из ножен — не воспринимается как мир. Скорее, набор кубиков.

Никто и никогда в здравом уме не воспринимает ММО, как законченный готовый проект.
И поэтому можно делать проект с любым количество багов и балансируя классы по принципу поочередного имбования?

И да, постоянные переделки механик и ребалансы не мешают воспринимать, к примеру, EVE Online, как большой игровой мир.
Просто в EVE обесценивания и переделки происходят не излишне часто.
  • -1
avatar
А кто что может сказать, на тему концепции, в которой будут подниматься со дна океана континенты и острова и на дно же периодически уходить старые?
Это не значит, что все в один момент хряп и утонуло, а например 4-5 континентов и раз в пару месяцев есть шанс появления нового или затопления старого.
Конечно игрокам сообщат за определенный срок об этом, чтоб они подготовились.

Какие мысли на этот счет? Процедурно генерируемые ланшафты и постоянно возможность изменения части облика мира радикальным образом.
Концепция странников, как и в Worlds Adrift, но несколько по другому.
  • 0
avatar
В общих чертах звучит очень интересно, но детали могут все изменить. Например, непонятно предназначение островов. Если только исследование, то ок, если место для жизни, то ой. Или, к примеру, можно ли предпринимать меры против затопления острова, если он обжит. В целом, изменчивость мира (необходимость постоянного исследования даже уже известного пространства, удивительное рядом) и борьба с энтропией (сопротивление внешней среде) — хорошая основа для концепта.
  • 0
avatar
Да, на тему борьбы с затоплением была мысль. Сделать это возможным, но все более и более сложным с течением времени, что в итоге вынудит людей покинуть это место, признав победу стихии и нерациональным спасать недвижимое имущество ценой таких затрат.
  • 0
avatar
Плохой настрой, по-моему. Разработчик не должен решать за игрока, стоит или не стоит ему в конечном итоге оставлять место обитания. Это должно быть решением игрока. И игроку не нужно говорить, что в итоге он это место покинет, равно как и намеренно создавать условия для того, чтобы он однозначно это сделал. Постоянно нарастающая сложность — да, но это все равно должно быть историей, в которой ни вам, ни игроку финал не известен. Если это настоящая игра, конечно же. Это субъективное мнение, разумеется. :)
  • +2
avatar
Ладно, сформулирую иначе. Постоянные внушительные затраты магической энергии на удержание кусочка суши, выше уровня океана или переселение в место, которое ближайшие пол года/год будет вполне себе сухим и комфортным.
Подавляющая часть игроков, разумеется сочтет в итоге такое место для проживания нерациональным, но особо упертые могут пойти на принцип.

Хотя если проснется вулкан, то тут пожалуй ничего не поможет. А без вулканов в мире никак. Они нужны магам огня, для подпитки стихийными энергиями время от времени. Не все же возле костерка им ютится, глядя в огонь и вороша потрескивающие угольки.
  • 0
avatar
Хм… может быть. Хотя идея затопления такая естественная, что магические усилия в этом деле куда ближе к левитирующим островам или какой-то другой выпуклой аномалии, спорящей со всем, что нам известно. А вот от затопления бороться куда естественнее подсыпанием грунта (который нужно где-то взять), противодействием вулканам и прочим могучим, но естественным процессам.
  • 0
avatar
Плохо себе представляю, как можно подсыпать например 30-50 метров, на которые ушел под воду материк.
  • 0
avatar
Дамбы по берегу. :)
  • 0
avatar
Ок, и что делать, если уровень изменится на 50 метров? Вы себе хорошо такую дамбу представляете?
А 200 метров?
Просто тупо весь континент уходит под воду, а вы хотите насыпать дамбы в 200м высотой по периметру вашей собственности и жить в колодце?

Плохо себе такое предсталяю
  • 0
avatar
Как будто вопрос эстетики много кого волновал в таких играх. :) Там обычно за практичность и эффективность, иногда в качестве достижения.
  • 0
avatar
Да тут не об эстетике уже разговор. Где банально столько стройматериала взять?))
  • 0
avatar
Углубить еще на пару метров :-) Ну, или в море снаружи покопать.
  • 0
avatar
не обязательно его топить настолько быстро и глубоко. :)
  • 0
avatar
Ок, и что делать, если уровень изменится на 50 метров? Вы себе хорошо такую дамбу представляете?
Википедия говорит про грунтовые плотины такое:

Низкими считаются плотины высотой до 25 метров, средними в диапазоне 25-75 метров, выше 75 метров — высокие плотины. Особо высокие плотины (более 150 м) относятся к «сверхвысоким».

Так что насыпная дамба высотой в 50-100 метров даже не является чем-то технически труднореализуемым. Ресурсов — да, потребуется много.

Просто тупо весь континент уходит под воду, а вы хотите насыпать дамбы
Жить захочешь — и не такое сделаешь. А то почему Голландия предпочитает осушать море, а не переезжать на новое место? Другие места могут быть уже заняты.
  • 0
avatar
Нет, ну а что, логично по идеи то получается, если посмотреть на условия реального мира.
Если на новых местах уже плотно сидят враждебно настроенные и вооруженные до зубов фракции, то смысл лезть в мясорубку? Наверное и правда проще подсыпать лишних метров 100 сверху на дамбу и не жужжать))

Ну или строить боевой флот в срочном порядке и идти захватывать побережье какое либо силой, если совсем уж не в прижмет.

Согласен, дамбы вполне логично было бы использовать.
Правда это накладывает массу трудностей на механики мира. Например дамба на пути реки, превращающая густонаселенную долину в уютное озеро с торчащими из воды крышами самых высоких домов =(
  • 0
avatar
Кстати, эту концепцию можно толково и вдохоновенно описать здесь в виде отдельной заметки, в которой и обсудить все детали.
  • 0
avatar
Ну возможно я и осилю собрать все свои заметки «сумасшедшего ученого» в единый концепт-статью, чтоб обсудить плюсы и минусы потенциального проекта и реакцию людей на мои идеи. Да и интересные мысли могут возникнуть в процессе обсуждения.
  • 0
avatar
А такие заметки вообще кому-то интересны? А то идей ведь вагон :)
  • 0
avatar
Мне — очень. Я, на самом деле, не вижу особо интересных концепций за пределами стандартных схем «а не сделать ли на ультиму/вов/еву по-новому, но пуговицы мы заменим на перламутровые». Поэтому мне было бы интересно поразмышлять, послушать мысли и фантазии других. Хотя, разумеется, не могу гарантировать, что таких как я окажется много. В любом случае, не попробуешь — не узнаешь. Можно даже блог отдельный создать для этого. Какой-нибудь «Инкубатор». :)
  • +1
avatar
В плане новизны механик, согласен, мало где можно увидеть свежую идею. Пытаюсь сконструировать концепт «игры своей мечты» с детальным разбором всех алгоритмов и обходом граблей по краешку.

В частности пришел к выводу, что имеет смысл впилить антиграбли в виде «Игрок не может находится онлайн более 50 часов в неделю, за вычетом времени АФК(от 30 мин и более нет управляющих сигналов от игрового клиента)»
  • 0
avatar
В плане новизны механик, согласен, мало где можно увидеть свежую идею.

Вот как раз обсуждать отдельные механики без работающего прототипа не думаю что кто-то всерьез захочет. А концепции на уровне «Игра про летающий корабль-дом, путешествующий между парящими в облаках островами со своими экосистемами в поисках скрытых знаний и технологий» или «Водный мир с высокой сейсмической активностью, появляющимися и исчезающими клочками суши, где вам нужно выживать в борьбе с гигантскими волнами и отыскать свой дом», только более подробно, с вкусными деталями, это может вызвать отклик, да. :)
  • 0
avatar
А давай может все же попробуем? Просто механик у меня много, а миров мало) Все в один хотелось бы в идеале поместить.

Вот так получилось
mmozg.net/Litiy/2016/03/23/perspektivnyy-vzglyad-na-igru-mechty.html

Ну мир то не потеряет красоты, если ему еще деталек нарисовать в виде интересных механик.
  • 0
avatar
А кто что может сказать, на тему концепции, в которой будут подниматься со дна океана континенты и острова и на дно же периодически уходить старые?
Crowfall.
  • 0
avatar
Crowfall.
Не думаю, хотя я не сплошняком читал про Crowfall. Возможно я что-то упустил?
Там вполне себе разделение на стабильные и умирающие подмиры. Причем именно подмиры с переходами между ними, а не находящимися в единой среде с потенциалом скажем морских торговых путей между континентами с разным набором ресурсов.
  • 0
avatar
Там вполне себе разделение на стабильные и умирающие подмиры.
Стабильный подмир ровно один, и он не слишком полноценен. Но да, в идею главного родного дома, уходящего под воду, не очень вписывается. Возможно, они посчитали её слишком неприятной и как раз пытались избежать, создав в стабильном мире чуть большее, чем просто лобби для душ.
  • 0
avatar
Да, я думаю они сразу определили для себя то, что нельзя отвязывать «якорь» игрока в игре т.к. появляется риск потери людей в момент переезда)
Типа все пропало, ну тогда я забиваю на игру.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.