Летающие корабли, парящие в небе острова с древними руинами, животные, повинующиеся настоящим законам экосистемы, честная физика и грозовой фронт, через который вам нужно пройти. Этого достаточно для того, чтобы зацепить многих из нас концепцией Worlds Adrift. Вопрос в том, достаточно ли этого, чтобы нас удержать. Давайте разбираться.
Предпочтения аудитории — штука непредсказуемая. Еще несколько лет тому назад мы обсуждали все прелести развития механик конструирования собственных сооружений и владения ими в виртуальных мирах. Но вот некоторое время назад в Bossa Studios устроили очередной мозговой штурм на тему того, какую игру нужно делать следующей. За неделю удалось разработать пять концепций. Победила идея под условным названием “Странники”. Ее основная суть апеллировала к проблеме оседлой жизни в виртуальных мирах. К тому, что, построив что-то свое, вложив в это строительство много сил, игрок слишком сильно привязывается к конкретному месту. Он перестает исследовать остальную часть мира.
Henrique Olifiers — один из основателей Bossa Studios и руководитель проекта Worlds Adrift — называет жанр, которому будет принадлежать эта игра, MMSG — Massive Multiplayer Sandbox Game. И если вам не хватало споров по поводу акронимов, то сейчас самое время “вписаться”. MMORPG, по мнению Энрике, ассоциируется исключительно с определенным типом геймплея, от которого изобретателям воздушных кораблей и летающих китов хотелось бы отмежеваться, чтобы он не тянул их вниз.
Между прочим, все эти вкусные штуки с честной физикой, рекламируемой сейчас в игре, появились как и многое в этой жизни — случайно. Просто соседями по офису у Bossa Studios оказались разработчики технологии SpatialOS. Выпускники Кембриджа и вообще раскованные ребята, назвавшие свою компанию скромно: Improbable (Невероятное). Они уверены, что могут заставить многие процессы, традиционно обсчитываемые на стороне клиента, перевести на сторону сервера. Как, например, обсчет всех физических законов в Worlds Adrift. Применения у SpatialOS самые разнообразные, но виртуальный мир с честной физикой, пожалуй, одна из самых зрелищных площадок для новой технологии. Так что у соседей по офису получился своеобразный симбиоз.
Представитель Improbable — Nick Button-Brown — мог бы погрузить вас в сон рассказами о применении его технологии в системах работы с недвижимостью, в планировании и прочей скучной ерунде. Но вместо этого он с горящими глазами рассказывает о том, что его технология позволит создавать огромные виртуальные миры, в которых сможет находиться очень большое количество игроков. Он говорит о том, что новая технология позволит создавать очень подробные миры, где в одном месте может сразу происходить масса событий с участием массы игроков. Он взахлеб рассказывает о том, что любое действие игрока будет оставлять след на поверхности мира и при этом позволит организовать игру через симуляцию, а не скрипты. В общем, Ник заливается соловьем. А мы что? Мы только за.
Но вернемся к Энрике. Потому что именно в его власти создать на основе этих невероятных обсчетов всего и вся интересную игру. Руководитель проекта описывает свою роль как стремление помочь случиться всему задуманному. Потому что в процессе разработки очень легко встретить противоречия, решения которых исказят изначальный смысл проекта. И вот поэтому Энрике должен объяснять и напоминать всем, для чего создается Worlds Adrift. Наличие такого человека в любом проекте ценно, но особенно в случае с Bossa Studios, которая впервые в своей истории делает такую амбициозную игру. Прежние проекты этого коллектива были куда проще.
Но что, по мнению Энрике, у Bossa Studios уже хорошо получалось, так это непредсказуемый геймплей, возникающий на стыке правил и возможностей мира, а не желаний авторов рассказать историю. В этом походе кроется суть и Worlds Adrift, как считает идеолог. Но по той же причине нам стоит понимать, что вот тот набор механик и возможностей, которые будут в игре, это и есть то, с чем нам играть. Песочница — она такая.
Здесь, разумеется, самое время вспомнить о том, где заканчивается наша свобода. Другие люди, населяющие этот виртуальный мир, бороздящие моря из облаков и высаживающиеся на немногочисленную твердь — все они станут важной переменной в создании ситуаций и ваших поступков.
По словам авторов Worlds Adrift, у них уже расписано дополнительных игровых возможностей на три года разработки вперед. И сейчас им нужно определиться лишь с тем, какой набор механик можно считать базовым для раннего старта проекта. Потому что именно на эту модель начальной монетизации нацелены в Bossa Studios.
Нам может нравиться или не нравиться большинство ситуаций с Early Access в Steam, но сложно спорить с тем, что чем раньше разработчики начнут следить за игрой людей, тем легче им будет вносить адекватные корректировки в общий геймплей. Есть вещи, которые не проявятся в режиме краткосрочных игровых тестов. Тесты, напомню, компания уже проводила три раза. Последний, впрочем, оказался совсем неудачным из-за ошибок в серверной части, так что его планируют снова объявить в самое ближайшее время.
Версию с базовым функционалом на постоянной основе хотят запустить через несколько месяцев, так что, рассуждая о Worlds Adrift, мы рассуждаем об игре, которая выйдет, по словам разработчиков, однозначно в этом году. Скорее всего — в середине года. И это, прямо скажем, поразительно небольшой промежуток времени между моментом, когда мы впервые познакомились с проектом, и запуском того, что уже можно пощупать. Другой вопрос, хватит ли большинству игроков базовых возможностей, чтобы получать удовольствие и не ставить крест на игре на ранних стадиях? Мы знаем как положительные ответы на этот вопрос, так и отрицательные, но, наверное, стоит заметить, что в большинстве случаев это субъективные ответы.
Лично я готов поставить на успех Worlds Adrift. Bossa Studios умеет красиво подавать себя и свою работу, что однозначно идет в плюс проекту. Потому что когда мы говорим об играх, мы все еще говорим о шоу-бизнесе. Судя по отзывам многих людей, в игре уже есть отличная атмосфера. И это до появления штормов или, скажем, летающих китов. Но, разумеется, дело за геймплеем. Он где-то там — среди облаков, за раскатами грома и зарницами. В глубине руин или на краю острого выступа затерянного острова. Он никогда не будет однозначно видимым, как в некоторых других проектах. На него не получится указать пальцем, как нельзя показать пальцем на поток ветра. Его можно только почувствовать. И пойти за ним следом.
При подготовке текста использовались материалы интервью «Worlds Adrift: How to Break New MMO Ground with Bossa Studios and SpatialOS».
38 комментариев
Молодцы.
Ключевая здесь именно внезапность. Даже конечность игрового мира, вайп через несколько дней, проще воспринимать, нежели играть с пониманием, что в любой день создаваемая тобой карета может превратиться в тыкву, и тебе придется начинать собирать уже паровоз. Который имеет лишь чуть-чуть меньше шансов не стать кабачком.
Мне сложно говорить за всех, но могу рассказать о своей команде, которая в H&H уже семь месяцев. Переделки механик и ребалансы ничуть не бьют по желанию играть. Пока подавляющее большинство из них, если не брать в расчет глупости с поиском причин взять денег, логичные и делающие игру интереснее. То же самое могу сказать о EVE Online, где переделки механик и ребалансы — движущая сила. Это вообще естественное состояние для ММО. Так что никак не могу согласиться с таким утверждением.
А можешь привести конкретный пример превращения кареты в тыкву в том же H&H?
Я-то играю в H&H всего месяца полтора, да и стараюсь не заниматься каретами. Пожалуй, наиболее крупной и понятной был внезапный вайп w8. Без даты или механики борьбы за или против, объявленных заранее. Раз — и дорогу уже не надо строить. Два — в новом мире её и построить сложно. Потом, вероятно, проблему решат. Или создадут еще одну.
Довольно близкие мысли были выражены в одной из заметок: С чего бы могли появиться такие слова?
Или вот, например:
Это про монетизацию, но идея примерно та же.
Про то, что при этом было интересно, там тоже было написано. Но и про «не сильно расстраиваться» тоже.
— А можешь привести конкретный пример превращения кареты в тыкву в том же H&H?
— Пожалуй, наиболее крупной и понятной был внезапный вайп w8.
Погоди, так мы рассматриваем вайп или нет? С тем, что это плохо, вроде, тут все согласны.
Ты начал вот с чего, напомню:
В H&H было нечто промежуточное, когда в сам момент объявления вайп был внезапен, однако после этого он на две недели стал заявленным правилом игры.
Вероятно, не очень точно выразился: «наблюдать на примере H&H: когда внезапно» — отдельно, а «переделки, ребалансы, откаты» — как общее ощущение, и по другим играм тоже. Откатов в H&H вроде бы всё-таки не было… зато вспомнил про сломанное в w8 распределение руд. После расширения возможностей стрелять из лука были разговоры о том, что лучники стали слишком сильными для ближников. Покопался в обновлениях — камни телепортов в деревни. Тоже могли кому-то поломать планы. Еще попалось «Black Coal can no longer be quarried».
Во всех измвстных мне ММО постоянно происходят переделки механик и ребалансы. И никогда это не бывает вовремя. Но для меня это признак развивающегося и совершенствующегося мира.
Слишком общая фраза, оправдание проблем в деталях привычностью. С тем же успехом можно заявить, что F2P ММО постоянно делаются и в них всегда какие-то глупости с монетизацией, но бесконечные попытки — это признак развития, и аргументировать этим нестрашность доната и скрытой продажи преимущества.
Да, переделки случаются. Но можно вернуться к началу, где я сказал про «одновременное с этим требование относиться к выпущенному в доступ как к полноценной и готовой игре». Просто задаться вопросом, чем готовая игра отличается от бета-теста. Количеством и частотой ошибок и исправлений, разве нет? Вот когда в игре всё нестабильно и вечно переделывается, превышение критического уровня и может послужить причиной креста, поставленного слишком рано пошедшими играть. Современные ММО, как мне кажется, редко больны нехваткой механик (кроме как для задротов), гораздо чаще — их недоработанностью и костылями. Вечным ОБТ.
Нет, ты сказал «когда в игре раз за разом внезапно объявляются переделки механик, ребалансы, откаты, это каждый раз бьет по людям, пытающимся воспринимать игру как большой игровой мир». Это вообще не о готовой игре, это о большом игровом мире. Никто и никогда в здравом уме не воспринимает ММО, как законченный готовый проект. Вся суть его в постоянном развитии. И да, постоянные переделки механик и ребалансы не мешают воспринимать, к примеру, EVE Online, как большой игровой мир.
И поэтому можно делать проект с любым количество багов и балансируя классы по принципу поочередного имбования?
Просто в EVE обесценивания и переделки происходят не излишне часто.
Это не значит, что все в один момент хряп и утонуло, а например 4-5 континентов и раз в пару месяцев есть шанс появления нового или затопления старого.
Конечно игрокам сообщат за определенный срок об этом, чтоб они подготовились.
Какие мысли на этот счет? Процедурно генерируемые ланшафты и постоянно возможность изменения части облика мира радикальным образом.
Концепция странников, как и в Worlds Adrift, но несколько по другому.
Подавляющая часть игроков, разумеется сочтет в итоге такое место для проживания нерациональным, но особо упертые могут пойти на принцип.
Хотя если проснется вулкан, то тут пожалуй ничего не поможет. А без вулканов в мире никак. Они нужны магам огня, для подпитки стихийными энергиями время от времени. Не все же возле костерка им ютится, глядя в огонь и вороша потрескивающие угольки.
А 200 метров?
Просто тупо весь континент уходит под воду, а вы хотите насыпать дамбы в 200м высотой по периметру вашей собственности и жить в колодце?
Плохо себе такое предсталяю
Низкими считаются плотины высотой до 25 метров, средними в диапазоне 25-75 метров, выше 75 метров — высокие плотины. Особо высокие плотины (более 150 м) относятся к «сверхвысоким».
Так что насыпная дамба высотой в 50-100 метров даже не является чем-то технически труднореализуемым. Ресурсов — да, потребуется много.
Жить захочешь — и не такое сделаешь. А то почему Голландия предпочитает осушать море, а не переезжать на новое место? Другие места могут быть уже заняты.
Если на новых местах уже плотно сидят враждебно настроенные и вооруженные до зубов фракции, то смысл лезть в мясорубку? Наверное и правда проще подсыпать лишних метров 100 сверху на дамбу и не жужжать))
Ну или строить боевой флот в срочном порядке и идти захватывать побережье какое либо силой, если совсем уж не в прижмет.
Согласен, дамбы вполне логично было бы использовать.
Правда это накладывает массу трудностей на механики мира. Например дамба на пути реки, превращающая густонаселенную долину в уютное озеро с торчащими из воды крышами самых высоких домов =(
В частности пришел к выводу, что имеет смысл впилить антиграбли в виде «Игрок не может находится онлайн более 50 часов в неделю, за вычетом времени АФК(от 30 мин и более нет управляющих сигналов от игрового клиента)»
Вот как раз обсуждать отдельные механики без работающего прототипа не думаю что кто-то всерьез захочет. А концепции на уровне «Игра про летающий корабль-дом, путешествующий между парящими в облаках островами со своими экосистемами в поисках скрытых знаний и технологий» или «Водный мир с высокой сейсмической активностью, появляющимися и исчезающими клочками суши, где вам нужно выживать в борьбе с гигантскими волнами и отыскать свой дом», только более подробно, с вкусными деталями, это может вызвать отклик, да. :)
Вот так получилось
mmozg.net/Litiy/2016/03/23/perspektivnyy-vzglyad-na-igru-mechty.html
Ну мир то не потеряет красоты, если ему еще деталек нарисовать в виде интересных механик.
Там вполне себе разделение на стабильные и умирающие подмиры. Причем именно подмиры с переходами между ними, а не находящимися в единой среде с потенциалом скажем морских торговых путей между континентами с разным набором ресурсов.
Типа все пропало, ну тогда я забиваю на игру.