Напоминает эксгибициониста, выбегающего на футбольное поле и пытающегося посверкать ягодицами как можно дольше, потому что знает прекрасно, что удалят с поля. Ну, если играть в дискуссию не можешь, что ещё остаётся, действительно.
очередная вода ни о чем, изменений пшик и то, они или от капитана очевидность, или уже есть везде и всюду, чего-то нового просто 0, можно прям по обоим статейкам пробежаться.
начну пожалуй немного с оффтопа, с фразы которая меня зацепила «Увы, безвозвратного износа вещей мы не дождались» — прям увы!!! прям обладаем статисткой что это нравится 99% игроков:) меня вот лично от такой системы тошнит, ее последствия уже кучу раз озвучены, не буду повторяться, основной минус — вещи не стоят ничего, целые системы улучшения экипировки — зачарования, инкрустации, заточки и т.д. отправляются в утиль.
но вернемся к тексту.
мы улучшаем крафт, правда мы еще не дошли до уровня который есть уже повсюду, но смотрите — мы работаем, вы уже даже можете увидеть знакомые интерфейсы, ага.
далее какое-то кепство про то, что надо качать крафт что бы получать результаты лучше, надо качать собирательство что бы добывать ресурсы лучше и т.д.
ремпакеты, ну такое себе — есть везде, лишний потЫк, мне лично этот способ вывода средств не нравится так как он абсолютно пассивен, нет какого-то выбора.
можно прям на вскиду сделать его лучше, совместив например с крафтом, чиним-добавляем детали, предмет не только восстанавливает прочность, но и получает какое-то улучшение, уже гораздо интереснее.
выпад про то, что экипировку будет нечем чинить — качайте поселения!!! как будто их и так не будут качать.
это как в ла2 сказать «не делайте оружие грейдом выше — соулшотов не найдете» вызов абсолютно одноразовый, для старта сервера, и на игру никакого влияния не оказывающий, появится оружие грейдом повыше, ребята упорются — найдут рецепты, материалы, прокачают крафт, станки и что угодно, сварят вагон соулшотов, заодно заработав на этом и забудут пока сервер не догонит.
какая-то низкоуровневая экипировка с высокоуровневыми материалами и прочий бред, хоть где-то это работало\работает?
очевидно что нет, т.к. нет игроков которым это требуется — высокоуровневый крафтер прекрасно варит высокоуровневую экипировку для высокоуровневых персонажей, извиняюсь за масло масленое, а делать какой-то супермеч для 15 уровня — зачем? у игрока 15 уровня нет денег что бы его купить, нет рынка. ниша такого рода крафтов — прокачка твинков, 2-3-10 персонажей на аккаунте и т.д. что бы просто пропустить этап 1-60лвл и никакого интереса не представляет.
«Новые предметы с собственными именами» — ну офигеть нововведение, я его еще 20 лет назад не видел!!!
рандом крафт с повышением качества\тира\и т.д. — этого мы тоже нигде не видели.
про еду останавлюсь на цитате «Теперь в игре два типа еды: та, которая баффает, и та, которая восстанавливает.» идеальное описание идеально раскрывающее сущность нововведения, ну или другими словами, мы не разобрались иконку бафа на защиту будет давать еда или зелье, а может камень инкрустации? существенная разница для игроков:)
а еще мы завезли визуалочку — смотрите, станок второго уровня выглядит лучше чем первого!!! я стесняюсь даже спросить, но пересилю себя — а что раньше не так что ли было? даже таких базовых придуманных 100 лет назад вещей не было?
а тут и новая порция обновлений достойных отдельной статьи подъехала — вперед!!!
«Уменьшение количества экипированного оружия с 3 до 2 единиц» — ну офигеть, а потом сделают 1 основное и одно дополнительное!!! это даже на дизайнерскую шутку «поиграйте шрифтами» не тянет, а какой «теоретический потенциал.»
тебе там что, за статьи платить начали?
«Штраф на разницу в уровнях между персонажем и мобами» в нормальных играх изначально просчитывают параметры!!! на уровне геймдизайна предметов и механик, не нужно заново изобретать какие-то костыли которые использовались 20 лет назад.
«Мобы становятся сложнее» им «меняют характеристики, включая урон», твою же мать, тебе самому не смешно такое писать?
мы починили механику опыта в группе — он теперь делится.
раньше не делился? тоесть НАСТОЛЬКО все убого было? тьма, мрак.
«Новый вид оружия: рапира» ага — единственный достойный комментарий для сего обновления.
сколько там типов оружия что это заслуживает отдельной строчки? штук 5 что ли и введение любой новой палки и 3х скилов к ней воспринимается на ура, ладно не буду стебаться дальше.
«Теперь каждое поселение имеет свой уникальный внешний вид и план.»
да твою же мать во второй раз, там что даже этого не было?
впрочем, судя по обновлениям, нас ждут новости «персонаж теперь умеет ходить», «мы сделали анимацию удара мечем», «лук для выстрела теперь требует стрелу»
Мне кажется, что если действительно так произойдёт — будет очень круто. Ведь Аэтернум, по идее, опасное место. Особенно его северные территории. И возможность туда пробраться, отпетляв от опасности, меняет колонистов и опасность местами. Теперь ты сражаешься с монстрами, потому что они — объект охоты. Опасность здесь ты. :)
Дело не в мамонтах. Мне очень не хочется, чтобы это звучало как «вытеснили нас, кхе-кхе-кхе». В любом поколении есть люди с разными склонностями, интересами и целями. Речь о модели мышления, о принципе восприятия, о том, кто что ищёт и находит или не находит.
То, что делают сейчас те разработчики, которые сознательно или в силу сложившегося статус-кво занимаются продажей игровых предметов и преимуществ вместо продажи игры — это бесхитростное потакание желанию людей получить хоть чуточку эмоций от своих денег. Напрямую. Люди в магазины часто идут, не потому что им голодно или холодно, а потому что у них есть деньги и они хотят их потратить, разменяв их на удовольствие от обладания новой штукой. Чтобы не выглядеть кем-то, кто стоит над всем этим с горестным выражением лица, на всякий случай скажу, что мне и самому нравится тратить деньги на новые штуки. Я не считаю, что кому-то должно быть стыдно за то, что у него есть деньги и он хочет их потратить на что-то, в чём экстренно не нуждается, просто ради удовольствия. В этом вопросе бывают перекосы, и накопительство сейчас, к счастью, выходит из моды, но состояние золотой середины в этом процессе мне лично вполне близко.
Поэтому нет, я не отношусь презрительно к процессу обмена денег на удовольствие, но считаю, что в играх этот процесс, во-первых, совершенно разрушительный для получения куда более сильных эмоций, которые человек может получить от интерактивного искусства, а, во-вторых, намного более эфемерный в плане эмоций в сравнении с материальными покупками или даже походом в ресторан, где ваши деньги, образно говоря, переварятся в течение суток.
Собственно, довольно презрительное отношение новых разработчиков к новым игрокам, по-моему, не в последнюю очередь происходит из осознания первыми того факта, за какую вымышленную фигню, не стоящую никаких особых усилий, готовы платить люди. Сравните это с терзаниями создателя книги, фильма или настоящей игры, которые понятия не имеют, понравится ли их творчество людям, будут ли они на него тратить своё время, какие эмоции это вызовет. Вместо этого происходит банальный обмен ерунды на ерунду. Потому что за пределами клинических случаев зависимости, пока разработчик игрового магазина ржёт над клиентом по поводу того, что тот тратит такие деньги на такую фигню, его клиент ржёт над ним, потому что разработчик считает потраченные клиентом деньги «большими». Ну, или другая категория считает, что, ха-ха, мы и бесплатно смогли получить вашу фигню.
Весь этот процесс, помимо того, что не оставляет камня на камне от игры, усугубляется взаимными попытками обмана и, соответственно, нулевым уровнем взаимоуважения. Сравните это с историями искреннего восхищения творчеством, а вернее — полученными от него эмоциями. Сравните всю эту выученную беспомощность фритуплей-игроков и горящие глаза тех, кто получает искренне удовольствие от самого игрового пространства, событий в нём.
Ведь, по сути, весь этот фритуплей происходит из мысли о том, что человек не хочет платить за игру. То есть апеллирует к тем, кто не верит, что от игр можно получить сильные эмоции, за которые стоит платить. От превосходства можно, от обладания можно, а от процесса — нет. Ну, так кто в такой среде должен был остаться-то и кто из следующих поколений должен был туда прийти?
Ну что сказать? Пожалуй вынужден с вами согласиться. Ведь то что ныне делают в индустрии это далеко не про тех геймеров которых я знал 25 лет назад. И те люди которые принимают, поддерживают и восхваляют нынешние системы монетизации это и впрямь новые игроки, среди которых нет ни одного знакомого геймера «мамонта» из конца 90-х.
В 2021 я снова забросил ВоВ. В отличие от предыдущего перерыва, у меня были планы вернуться, я купил новое дополнение и оплатил, как всегда, подписку на полгода, но не выдержал и пары недель. При каждом заходе, после лишь часа с небольшим игры, меня начинало непреодолимо клонить в сон. Насколько бы я не хотел вернуться к рейдам, я не выдержал этой скукоты и удалил игру.
Но, наверное, правильно говорят, что свято место пусто не бывает. Пару недель назад я вернулся в Elite Dangerous, при этом решил начать игру с нуля, удалив предыдущую запись. Несомненно, мне интересно посмотреть на то, как изменится игра с выходом Odyssey и появления у игроков тела персонажа и активностей для этого нового функционала. Но так же мне интересно и глубже изучить саму игру, её геймплей (особенно в части коллективной игры) за пределами обычного заработка денег (что я предпочитаю делать шахтёрством), где я забросил её в прошлый раз.
Пожалуй, справедливо будет сказать, что Elite Dangerous является далеко не самой лучшей ММО на данный момент. Но я бы сказал, что у неё наибольший потенциал. Уже сейчас механика Powerplay мотивирует игроков на совместную деятельность на уровне нулевых альянсов в EVE, пускай и в меньшем масштабе по количеству участников. Весомая часть фракций и космических станций в игровом мире созданы самими игроками. Мне нравится, что каждое создаваемое разработчиками событие для коллективной деятельности игроков реально влияет на развитие игрового мира. А Одиссея расширит коллективную деятельность возможностью создавать собственные планетарные поселения. И в отличие от грандиозных планов Dual Universe, всё это доступно, и реально работает, прямо сейчас.
Дополню — теперь не только охотиться на мобов выше уровнем станет сложной задачей, но и путешествовать по таким локациям, будучи 1 уровня. Раньше, это можно было делать аккуратно петляя, но теперь, с увеличением зоны аггро, скорее всего, не получится. Хочешь увидеть — подрасти. Хорошо это или плохо для меня лично не совсем понятно.
Пожалуй продолжу тему любимой линейки. Ограничения, которые игра устанавливала заставляла не только одиночного игрока, но и пати/клан работать как единый организм. В современных играх это встречается крайне редко, герои зачастую самодостаточны, но не в л2. В л2, если ты играешь в команде, то думаешь не только о себе, но и о людях с которыми ты играешь. Возьмем даже одну из последних ваших статей — Субъективные итоги 2020, где вы описывали свое становление дестроером не потому, что вам так захотелось, а исходя из мысли «я член команды и я хочу быть ей полезен».
В данной ситуации, вы приспособились к нуждам команды, но л2 настолько замечательна, что это работает и в обратную сторону. Допустим вы первым взяли дестроера, а потом к вам присоединились люди и уже видя, что вы дестроер выбирают классы под вас.
Помнится, в далеком 2006-ом году я с друзьями играл на одном пвп сервере 4-х хроник, с заоблачными рейтами х1200. И знаете за кого я играл? За профета — класс у которого не было вообще никаких атакующих умений. Играли мы втроем: я — профет, а мои друзья соответственно за блейд денсера и лучника. А играли мы так, как раз из за множественных ограничений, которые устанавливала игра. Мы понимали что без живого баффера, минимального подхила и хоть какого-никакого танка, в условиях постоянной войны далеко не уедешь. И эти ограничения заставляли нас расти как команду. В то время мы отточили слаженность действий настолько, что втроем могли успешно противостоять командам в 20+ человек. Мне и самому сейчас с трудом в это верится, но так и было.
Вот, кстати, да. Сколько я слышал упрёков по поводу искусственных ограничений осад замков в Lineage 2… не сосчитать. Но вся виденная мной альтернативная свобода в других MMO сводилась к тому, чтобы напасть в отсутствие противника. То есть избежать сражения. Игроков сложно было упрекать в том, что они в таких условиях стремились минимизировать потери и максимизировать шансы на победу, но это реально было максимально далеко от интересной игры. А всё интересное всё равно происходило по строго установленному таймеру, просто он был в разной степени неудобен для участников. В Lineage 2 ты просто точно знал день и время битвы. Заранее. И мог к ней нормально подготовиться.
Вспоминаются осады в Lineage 2. Это не просто «пришли, убили всех, замок наш», а игра-в-игре с набором искусственных ограничений: с тронной комнатой, чтением свитка на кристалл итп. Эти искусственные ограничения делают игру разнообразнее, например, оставляют возможность comeback'а, или даже каких-то более хитрых комбинаций, когда герой-смертник на последних минутах осады сбивает вражескому клан-лидеру каст кристалла. Искусственные ограничения создают пространство для маневров: теперь это уже не игра в то, кто кого силой задавит, а еще и игра в то, кто лучше понимает тактическую ситуацию.
Красивые лошади, анатомия которых явно предназначена для быстрого перемещения, передвигаются с той же скоростью, что и коротконогие наземные рептилии.
Никак нет. Маунты будут разных типов, буквально «болотные хорошо перемещаются по болотам но уступают обычным на нормальной поверхности», и была инфа что «пейтувиновский» скин маунта можно будет натянуть только на маунт аналогичного типа добытый в игре.
начну пожалуй немного с оффтопа, с фразы которая меня зацепила «Увы, безвозвратного износа вещей мы не дождались» — прям увы!!! прям обладаем статисткой что это нравится 99% игроков:) меня вот лично от такой системы тошнит, ее последствия уже кучу раз озвучены, не буду повторяться, основной минус — вещи не стоят ничего, целые системы улучшения экипировки — зачарования, инкрустации, заточки и т.д. отправляются в утиль.
но вернемся к тексту.
мы улучшаем крафт, правда мы еще не дошли до уровня который есть уже повсюду, но смотрите — мы работаем, вы уже даже можете увидеть знакомые интерфейсы, ага.
далее какое-то кепство про то, что надо качать крафт что бы получать результаты лучше, надо качать собирательство что бы добывать ресурсы лучше и т.д.
ремпакеты, ну такое себе — есть везде, лишний потЫк, мне лично этот способ вывода средств не нравится так как он абсолютно пассивен, нет какого-то выбора.
можно прям на вскиду сделать его лучше, совместив например с крафтом, чиним-добавляем детали, предмет не только восстанавливает прочность, но и получает какое-то улучшение, уже гораздо интереснее.
выпад про то, что экипировку будет нечем чинить — качайте поселения!!! как будто их и так не будут качать.
это как в ла2 сказать «не делайте оружие грейдом выше — соулшотов не найдете» вызов абсолютно одноразовый, для старта сервера, и на игру никакого влияния не оказывающий, появится оружие грейдом повыше, ребята упорются — найдут рецепты, материалы, прокачают крафт, станки и что угодно, сварят вагон соулшотов, заодно заработав на этом и забудут пока сервер не догонит.
какая-то низкоуровневая экипировка с высокоуровневыми материалами и прочий бред, хоть где-то это работало\работает?
очевидно что нет, т.к. нет игроков которым это требуется — высокоуровневый крафтер прекрасно варит высокоуровневую экипировку для высокоуровневых персонажей, извиняюсь за масло масленое, а делать какой-то супермеч для 15 уровня — зачем? у игрока 15 уровня нет денег что бы его купить, нет рынка. ниша такого рода крафтов — прокачка твинков, 2-3-10 персонажей на аккаунте и т.д. что бы просто пропустить этап 1-60лвл и никакого интереса не представляет.
«Новые предметы с собственными именами» — ну офигеть нововведение, я его еще 20 лет назад не видел!!!
рандом крафт с повышением качества\тира\и т.д. — этого мы тоже нигде не видели.
про еду останавлюсь на цитате «Теперь в игре два типа еды: та, которая баффает, и та, которая восстанавливает.» идеальное описание идеально раскрывающее сущность нововведения, ну или другими словами, мы не разобрались иконку бафа на защиту будет давать еда или зелье, а может камень инкрустации? существенная разница для игроков:)
а еще мы завезли визуалочку — смотрите, станок второго уровня выглядит лучше чем первого!!! я стесняюсь даже спросить, но пересилю себя — а что раньше не так что ли было? даже таких базовых придуманных 100 лет назад вещей не было?
а тут и новая порция обновлений достойных отдельной статьи подъехала — вперед!!!
«Уменьшение количества экипированного оружия с 3 до 2 единиц» — ну офигеть, а потом сделают 1 основное и одно дополнительное!!! это даже на дизайнерскую шутку «поиграйте шрифтами» не тянет, а какой «теоретический потенциал.»
тебе там что, за статьи платить начали?
«Штраф на разницу в уровнях между персонажем и мобами» в нормальных играх изначально просчитывают параметры!!! на уровне геймдизайна предметов и механик, не нужно заново изобретать какие-то костыли которые использовались 20 лет назад.
«Мобы становятся сложнее» им «меняют характеристики, включая урон», твою же мать, тебе самому не смешно такое писать?
мы починили механику опыта в группе — он теперь делится.
раньше не делился? тоесть НАСТОЛЬКО все убого было? тьма, мрак.
«Новый вид оружия: рапира» ага — единственный достойный комментарий для сего обновления.
сколько там типов оружия что это заслуживает отдельной строчки? штук 5 что ли и введение любой новой палки и 3х скилов к ней воспринимается на ура, ладно не буду стебаться дальше.
«Теперь каждое поселение имеет свой уникальный внешний вид и план.»
да твою же мать во второй раз, там что даже этого не было?
впрочем, судя по обновлениям, нас ждут новости «персонаж теперь умеет ходить», «мы сделали анимацию удара мечем», «лук для выстрела теперь требует стрелу»
То, что делают сейчас те разработчики, которые сознательно или в силу сложившегося статус-кво занимаются продажей игровых предметов и преимуществ вместо продажи игры — это бесхитростное потакание желанию людей получить хоть чуточку эмоций от своих денег. Напрямую. Люди в магазины часто идут, не потому что им голодно или холодно, а потому что у них есть деньги и они хотят их потратить, разменяв их на удовольствие от обладания новой штукой. Чтобы не выглядеть кем-то, кто стоит над всем этим с горестным выражением лица, на всякий случай скажу, что мне и самому нравится тратить деньги на новые штуки. Я не считаю, что кому-то должно быть стыдно за то, что у него есть деньги и он хочет их потратить на что-то, в чём экстренно не нуждается, просто ради удовольствия. В этом вопросе бывают перекосы, и накопительство сейчас, к счастью, выходит из моды, но состояние золотой середины в этом процессе мне лично вполне близко.
Поэтому нет, я не отношусь презрительно к процессу обмена денег на удовольствие, но считаю, что в играх этот процесс, во-первых, совершенно разрушительный для получения куда более сильных эмоций, которые человек может получить от интерактивного искусства, а, во-вторых, намного более эфемерный в плане эмоций в сравнении с материальными покупками или даже походом в ресторан, где ваши деньги, образно говоря, переварятся в течение суток.
Собственно, довольно презрительное отношение новых разработчиков к новым игрокам, по-моему, не в последнюю очередь происходит из осознания первыми того факта, за какую вымышленную фигню, не стоящую никаких особых усилий, готовы платить люди. Сравните это с терзаниями создателя книги, фильма или настоящей игры, которые понятия не имеют, понравится ли их творчество людям, будут ли они на него тратить своё время, какие эмоции это вызовет. Вместо этого происходит банальный обмен ерунды на ерунду. Потому что за пределами клинических случаев зависимости, пока разработчик игрового магазина ржёт над клиентом по поводу того, что тот тратит такие деньги на такую фигню, его клиент ржёт над ним, потому что разработчик считает потраченные клиентом деньги «большими». Ну, или другая категория считает, что, ха-ха, мы и бесплатно смогли получить вашу фигню.
Весь этот процесс, помимо того, что не оставляет камня на камне от игры, усугубляется взаимными попытками обмана и, соответственно, нулевым уровнем взаимоуважения. Сравните это с историями искреннего восхищения творчеством, а вернее — полученными от него эмоциями. Сравните всю эту выученную беспомощность фритуплей-игроков и горящие глаза тех, кто получает искренне удовольствие от самого игрового пространства, событий в нём.
Ведь, по сути, весь этот фритуплей происходит из мысли о том, что человек не хочет платить за игру. То есть апеллирует к тем, кто не верит, что от игр можно получить сильные эмоции, за которые стоит платить. От превосходства можно, от обладания можно, а от процесса — нет. Ну, так кто в такой среде должен был остаться-то и кто из следующих поколений должен был туда прийти?
Но, наверное, правильно говорят, что свято место пусто не бывает. Пару недель назад я вернулся в Elite Dangerous, при этом решил начать игру с нуля, удалив предыдущую запись. Несомненно, мне интересно посмотреть на то, как изменится игра с выходом Odyssey и появления у игроков тела персонажа и активностей для этого нового функционала. Но так же мне интересно и глубже изучить саму игру, её геймплей (особенно в части коллективной игры) за пределами обычного заработка денег (что я предпочитаю делать шахтёрством), где я забросил её в прошлый раз.
Пожалуй, справедливо будет сказать, что Elite Dangerous является далеко не самой лучшей ММО на данный момент. Но я бы сказал, что у неё наибольший потенциал. Уже сейчас механика Powerplay мотивирует игроков на совместную деятельность на уровне нулевых альянсов в EVE, пускай и в меньшем масштабе по количеству участников. Весомая часть фракций и космических станций в игровом мире созданы самими игроками. Мне нравится, что каждое создаваемое разработчиками событие для коллективной деятельности игроков реально влияет на развитие игрового мира. А Одиссея расширит коллективную деятельность возможностью создавать собственные планетарные поселения. И в отличие от грандиозных планов Dual Universe, всё это доступно, и реально работает, прямо сейчас.
В данной ситуации, вы приспособились к нуждам команды, но л2 настолько замечательна, что это работает и в обратную сторону. Допустим вы первым взяли дестроера, а потом к вам присоединились люди и уже видя, что вы дестроер выбирают классы под вас.
Помнится, в далеком 2006-ом году я с друзьями играл на одном пвп сервере 4-х хроник, с заоблачными рейтами х1200. И знаете за кого я играл? За профета — класс у которого не было вообще никаких атакующих умений. Играли мы втроем: я — профет, а мои друзья соответственно за блейд денсера и лучника. А играли мы так, как раз из за множественных ограничений, которые устанавливала игра. Мы понимали что без живого баффера, минимального подхила и хоть какого-никакого танка, в условиях постоянной войны далеко не уедешь. И эти ограничения заставляли нас расти как команду. В то время мы отточили слаженность действий настолько, что втроем могли успешно противостоять командам в 20+ человек. Мне и самому сейчас с трудом в это верится, но так и было.