avatar
Организован он был человеком с сетевым ником Roaring Kitty. Так что долгое время его личность была неизвестна, хотя у него был канал на ютубе, и внешности своей он не скрывал. Затем стало известно, кто он. Сеть GameStop едва ли имеет к этому прямое отношение, как и в любой другой операции вокруг публичных акций. В этих условиях зарабатывают все, кто может. Ну, или теряют деньги.
avatar
Ну к примеру, гринд с убийством монстров становится менее скучным, если в игре реализована интересная боевая система с большими возможностями вариативности билдов, анимаций способностей, фаталити там всякие, допустим. Разнообразность. В механику собирательства, тоже можно добавлять периодически выпадающие миниигры на реакцию, сообразительность и смекалку с особыми наградами.
avatar
Ситуация из разряда — очень интересно, но ничего не понятно! Можно в двух словах, или кратко, обьяснить, какой вывод из этого всего можно сделать? Мне это все показалось неким информационным воздействием на пользователей с целью привлечения их средств. Как я предполагаю, этим же магазином организованным?
avatar
Тут выяснилось, что реддитовцы в основном купили не акции, а опционы — право на выкуп акций по определённой цене через какое-то время. Это сильно меняет ситуацию. Скорее всего, многими были потрачены только сравнительно небольшие деньги на опционы, временно подогревшие цену. То есть операция явно нанесла вред шорт-позициям (их нужно было закрывать при текущей цене), но не принесла долгосрочной выгоды GameStop. Опять же, это насколько я как полный дилетант могу судить. Мне просто любопытно.
avatar
Конечно, не хочу, две недели — даже для Эко мало, что уж говорить про ММО.
avatar
Может, это и есть новый способ борьбы с гриндом и долгими ожиданиями обновлений?

Делать игровой цикл в две недели? Ну, да. Но этого ли ты хочешь от большого мира MMO?
avatar
Когда я это писал, то поймал себя на мысли, что лично я раньше так не думал. Пока я играю, то продолжаю качаться в своём темпе независимо от того, сколько месяцев до следующего уровня. Но за многими, кто хотел побыстрее взять 101-й уровень в Перфект Ворлде, замечал, что когда они его брали, то радовались, что можно расслабиться, переставали следить за опытом и ходили только на фарм. Либо переставали играть каждый день и ходили только на гильдийные мероприятия.

А в Эко такая точка зрения намного более распространена. Большинство игроков даже не пытается качаться дальше второго тира, когда вместо тысячи разнообразных действий появляется необходимость копать много-много железной руды, угля и известняка. Сразу им становится скучно. А построить красивый дом из Т4 — редкость даже на серверах с низкими рейтами. Зато часто видно, как та же компания уже в другой игре.

Если в ММО люди хотя бы думают над тем, чтобы играть долго, то в Эко часто и не приходят дольше, чем на один сезон. Потом играют во что-то другое. Потом выходит новая версия Эко, они появляются на сезон, и снова исчезают. Может, это и есть новый способ борьбы с гриндом и долгими ожиданиями обновлений?
avatar
А когда понимаешь, что до следующего уровня качаться три месяца, то сразу возникает мысль: «А, может, ну его? Много усилий, мало пользы. За это время можно парочку других игр пройти и получить больше разных впечатлений».

К слову, это тоже хороший маркер отношения к игровому процессу. Если он воспринимается тобой, как ожидание уровня, значит, сам процесс, ценности для тебя не представляет.

Ну, и, по-моему, очевидно, что от выдачи тебе уровня побыстрее ничего не изменится. Любой прогресс — вещь глубоко относительная, связанная исключительно со временем. То есть, хоть +100 к силе выдавай каждый день, котироваться будет сумма за год или за два. Сила будет измеряться десятками миллионов, только и всего. А к сотне ты будешь относиться, как к пренебрежительно малой величине. То есть в случае, если MMO предполагает игру на годы, прогресс тоже должен предполагать годы. И здесь то, как часто тебе выдают уровни, слабо влияет на твоё общее восприятие прогресса.

Собственно, всё это уже на практике продемонстрировано тысячу раз. Сначала делают кап, «до которого быстро», а потом на капе делают следующую линейку прогресса, который медленно. В итоге то, что ты на капе, вообще ничего не значит, потому что есть ещё несколько линеек прогресса, по которым ты сливаешь другим, так что вперёд — догоняй. Не делаешь прогресс — люди считают игру пройденной. И их можно понять.
avatar
И остальные хеджфонды им благодарны за это)

Едва атлант расправил плечи,
Благословляя свой талант,
Как вдруг, ему заточку в печень
Всадил ещё один атлант…
Добро пожаловать, младенцы,
В свой рай свободных конкуренций!

stihi.ru/2020/04/10/308
avatar
Так что порадоваться можно, но это систему не пошатнёт ни разу.

Не думаю, что реддитовцы ставили целью вот прям «шатать всю систему» Они хотели проучить определённый хэдж фонд — они это сделали. Ни больше, ни меньше.
avatar
Дак он две скобочки для чего поставил))
avatar
Оптимизм, оптимизм…
Недальновидность, это да. Наличие больших денег походу и правда не подразумевает наличие большого ума)
Но это. «Обратили внимание» чтобы извлечь политический гешефт. Плюс, реддитовцы в любом случае играют на чужом поле. А устраивалось это поле вовсе не для того чтобы ушлые граждане получали подобные сюрпризы и теряли привычный доход из воздуха.
Так что порадоваться можно, но это систему не пошатнёт ни разу.
avatar
Что интересно:
В итоге на происходящее обратили внимание ведущие американские политики из Республиканской и Демократической партий. Причем и те и другие выступили на стороне розничных инвесторов. «Люди с Уолл-стрит, которые долгое время относились к нашей экономике как к казино, жалуются на форум, где тоже рассматривают рынок как казино»
А так, это вообщем-то, так любимый мною пример кооперации низов и «горизонтальной силы» сообщества. С приходом эры интернета «как раньше» не будет уже ничего. А вот большие дяди в костюмах почему-то только на 30-ом десятке нового столетия начали это осознавать. Забавная недальновидность))
avatar
Гринд стимулирует не только это, а в первую очередь желание играть больше часов в день, чтобы отороваться от тех, кто играет меньше.

Это не гринд стимулирует, это ты видишь такое решение конкретного вызова: «буду дольше играть». Или, как ты верно говоришь о других: «заводить вторые окна, чтобы фармить эффективнее, но не делиться ни с кем лутом, которого и так мало». Это всё конкретные решения конкретного игрока, по которым читается он сам.
avatar
стимулирующим поиск интересных стратегий и оптимизаций на личном уровне, отказ от независимости в пользу объединения с другими людьми
Гринд стимулирует не только это, а в первую очередь желание играть больше часов в день, чтобы отороваться от тех, кто играет меньше. Дейлики хотя бы дают одинаковую награду независимо от онлайна. А ещё многих гринд стимулирует заводить вторые окна, чтобы фармить эффективнее, но не делиться ни с кем лутом, которого и так мало (хотя, возможно, окна больше зависят от неудачных боевых механик и наличия внутриигровых макросов).

А когда понимаешь, что до следующего уровня качаться три месяца, то сразу возникает мысль: «А, может, ну его? Много усилий, мало пользы. За это время можно парочку других игр пройти и получить больше разных впечатлений».
avatar
А так у каждого (ну почти) игрока — уникальный опыт
Уникальный опыт? Да, есть такой… А ещё им прикрывают наглую эксплуатацию игровой зависимости, и это то, что я не могу не осуждать.
avatar
Мне не очень нравится слово «парк» применительно к ММО играм. По той причине, что под словом «парк» понимаются обычно «краткосрочные аттракционы» или игровые сессии.

Я бы хотел, чтобы контент в целом регионе проектировался именно с упором на социальную составляющую с более длительным геймплеем, исходя из «направленности контента». Т.е. ПВП регион — это не просто аренка на 20 минут. Это «среда» для длительной игры, в которой могут возникать как конфликты, так и ситуации для взаимовыручки. Т.е. это особым образом организованный игровой процесс, в которой должны формироваться определенные связи между игроками и чтобы игроки друг друга узнавали.

Ну и чтобы не было возможности легко и быстро переместиться между такими удаленными «регионами». Потому что смена места игры — отразится на социальных связях.

Проще говоря, чтобы выбор места пребывания в игре (как и смена такого места) — был осмысленным решением. Исходя из предпочтений игрока.
avatar
Или как «Глубина» Лабиринта отражений раннего Лукьяненко?
avatar
Бог таки играет в кости.
Нет, просто ядер в твоём представлении не существует. Это не какой-то плотный шарик, как думали древние греки говоря про атом. Всё это просто сгустки энергии в пространстве. И нет у них никакой «массы» — они просто искривляют пространство-время вокруг себя, а у нас есть способы наблюдения за этим процессом и методы измерения, которые доступны в настоящее время.

Мы через призму своих знаний смотрим вокруг на мир, нас окружающий, и пытаемся понять, что вообще происходит. Но его движение не случайно, каждая его часть, каждая песчинка или планета находится в пространстве только потому, что на неё действуют другие планеты и песчинки. Не зря человечество скинулось и построило БАК, каждое движение каждого атома внимательно рассматривается в поисках знаний о мире. Так, годами скурпулёзно рассчитывая маршрут каждого атома, искали Бозон Хиггса — и ведь нашли! Теперь учёные в поисках тёмной материи (которая на самом деле не тёмная и не материя).

Просто все вычисления слишком сложны, и все данные о них невозможно хранить — потому что одна частица генерирует множество значений, которые нужно хранить на каких-то других частицах — на это просто не хватит материи… Но случайности — не случайны, всё происходит потому, что именно так оно и должно произойти, только всё просчитать невозможно — да и не нужно. Для заданной цели достаточно определить нужный уровень абстракции и действовать в его рамках =)

Так и появились науки…
avatar
Пять лет назад я играл в Final Fantasy Brave Exvius. И да, это тоже гача. Еще более беспощадная, высасывающая и тому подобное.

Прошло пять лет, мы получили гачу, но помимо этого, в ней куча контента и игровых механик. Для меня тут обратный процесс. Из неопределенности в гаче, теперь мы знаем точные шансы. Из игровых механик, мы получили высокобюджетный игровой мир и игровые механики. Не, я серьезно, посмотрите другие гача-игры, там примитивно все в основном. И вот странные вещи в мире творятся, с одной стороны у нас есть ubisoft, который делает гринд в соло игре, ставит на соло игру античит, чтобы ты, не дай мог, не облегчил себе игру читами, а покупал ускорители прокачки в магазине. А есть китайцы, которые, напротив, снижают влияние монетизации и дают очень даже живую игру, без автобоев и автопутей, как это принято в мобильных играх.