avatar
Не знаю) Пойти по пути купирования насилия в открытом мире? А как же конкуренция за споты? Битвы за боссов?
avatar
Верно. Но разве ситуация не зависит от того, сколько акций у самой компании и потенциальными операциями с этими активами?
avatar
Его били, он уходил со спотов, ему нельзя было ссориться с игроками топ-кланов, у него не было доступа к биг вару, он был на окраине, но он думал «мир классный, я найду здесь свое место, вот докачаюсь, оденусь и начнется игра».
Вот. Так, может, проблема в этом? Может, проблема в том, что другой игрок в MMO воспринимается тем, кто надаёт тебе по голове, вытеснит, не пустит, испортит впечатления? Может, работать нужно с этой проблемой? Потому что иначе мы получаем саморазрушающуюся систему, в которой каждое следующее поколение вынуждено получать меньше удовольствия, чем предыдущее.
avatar
Дело в том, что эти условные 2,5 года второй получал отложенное удовольствие, он догонял. Его били, он уходил со спотов, ему нельзя было ссориться с игроками топ-кланов, у него не было доступа к биг вару, он был на окраине, но он думал «мир классный, я найду здесь свое место, вот докачаюсь, оденусь и начнется игра».
2,5 — это слишком долго, большинство «вторых» гораздо раньше уходит на новооткрывающиеся сервера (которые именно из-за этого и открывают, а потом закрывают/объединяют).
avatar
От роста курса акций у самой компании ни цента на счетах не прибавляется. Выигрывают держатели акций, а самой компании — только моральное удовлетворение. Ну и плюс потенциальная возможность выпустить доп. эмиссию по высокой цене
avatar
За участие в общесерверных ивентах. За разные первоткрывательства. За победы в турнирах.
Мне очень нравится практика в WOW, когда они увековечивают отличившихся чем-то игроков в виде NPC.
Еще здорово ставить памятники игрокам или кланам, оставившим след в истории сервера, и располагать на них табличку с этой самой историей, которую можно прямо у подножия и прочитать.
avatar
То есть смотри какая штука у нас выходит, если я всё верно понимаю. Первый играл пять лет в своё удовольствие, развивал свой прогресс, получал удовольствие. Спустя пять лет приходит второй игрок и говорит «я хочу быть как он, хочу его догнать». Логично предположить, что второму игроку нужно обеспечить для этого прогресс, который займёт меньше времени, иначе не догнать. Скажем, пусть он догонит этого человека через два с половиной года. Но разве мы при этом не получим ситуацию, в которой один игрок получал удовольствие 7,5 лет, а второй — всего 2,5? Разве это справедливо по отношению ко второму игроку?
avatar
Я даже понимаю почему)) Потому что из моей фразы создается впечатление, что «прогресс в ПВЕ» лишен смысла. Он не делает персонажа сильнее при ПВП взаимодействии, а значит «ПВЕ прогресс» — это фикция.

Но я верю, что при правильном подходе можно эту систему сделать так, чтобы она не вызывала такого сильного отторжения у игроков и не бросалась в глаза.

Во первых, ПВЕ прогресс можно подавать не как как «прямое усиление персонажа», а как «адаптацию персонажа к условиям». (в основном через его экипировку)

Во вторых, ПВЕ прогресс персонажа можно будет подавать через расширение его возможностей.
Грубо говоря возьмем рыцаря 10 уровня и 50 уровня. Оба в полном наборе доспехов, с мечом и щитом.
Урон от ударов они наносят друг другу одинаковый. Но если рыцарь 10 уровня может только просто махать мечом, и использовать парочку «усиленных ударов».
То рыцарь 50 уровня может помимо этого: оглушать, накладывать дебафы, снимать с себя дебафы, принимать часть самых опасных атак на «абсолютную защиту».

Очевидно, что рыцарь 50 уровня сильнее и поединок он выиграет, просто потому что у него больше возможностей влиять на бой.
Но если оба рыцаря встанут друг против друга и будут лупить друг друга только мечами и атакующими скилами — по силам они будут примерно равны. Т.е. более высокоуровневый персонаж будет сильнее только за счет того, что будет применять набор более широких возможностей. Но перекоса в «характеристиках» при описании ПВП быть не должно (наподобие что весь урон от ударов рыцаря 10 уровня поглощается броней рыцаря 50 уровня).

Также такую систему можно опять же доработать в ту или иную сторону.
Идея концепции в том, чтобы прямые «характеристики описания урона» (урон, количество ХП, поглощение урона и т.д.), которые очень важны для описания системы линейного прогресса в РПГ играх — не создавали огромную пропасть при ПВП взаимодействии игроков. Чтобы при ПВП взаимодействии большую роль играли действия самих игроков (набор которых все же зависит от прогресса персонажа), но никак не цифры описания персонажа.
avatar
Согласна со вторым, но категорически против первого
avatar
Конечно, на начальном этапе для второго игрока это будет логично. Но только на начальном этапе. Если у второго игрока не будет возможности догнать первого в течении некоторого периода времени (пусть даже ощутимо продолжительного, но вполне ему понятного), — этот второй уйдет.
avatar
Мне нравятся ачивки в стиме. Думаю, что ими можно награждать игроков вообще за любые действия. Но что-то более существенное… Хз, может дарить подписку за какие-то видные деяния, но даже это все равно спорно.

По большому счету, действия игроков должны отражаться в изменениях мира игры, а если деяния значимы для мира, то мы получим эту обратную связь и увидим некую награду, причем в пределах механик.
avatar
Что делать, чтобы одновременно и геймплей был хорош, и казуальный игрок не отставал необратимо от ноулайфера, никто пока ничего нормального не предложил, насколько я это вижу.
Я вижу несколько решений этой проблемы:

1) описывать ПВП и ПВЕ взаимодействиями разными системами. Т.е. «ПВЕ прогресс» в игре должен минимально влиять на ПВП взаимодействия между персонажами.

2) общая планка развития в игре должна определяться успехами всего сервера или игрового сообщества.
Т.е. если большая часть сервера добралась скажем до «60 уровня» и пользуется железным оружием. То и остальные игроки (новички или отстающие) должны быстро подтянуться к этой «планке». (скажем в силу доступности и дешевизны такого вида оружия, которое позволяет практически сразу приступить к «актуальному контенту» и добить на нем необходимый уровень персонажа)
Это позволит быть примерно на одном уровне тем кто много играет, и тем кто играет мало.
Потому что те, кто играют много, будут не только усиливаться сами, но и будут постепенно сдвигать «общую планку прогресса», подтягивая за собой всех «отстающих».
avatar
За организацию ивентов для всех желающих (дополнительное развлечение внутри игры) и за подвижническую деятельность (защита и спасение слабых, общественно полезные стройки и подобное), если это происходит по собственной инициативе без связи с разработчиками.
Вспоминаются спасатели застрявших без топлива и кладбище погибших капсулиров в Еве.
avatar
Поэтому вопрос к вам: за что именно имеет смысл награждать игроков в обход игровых механик, и чем именно?
За создание какого-либо значимого события для мира игры или поступки, повлекшее большой общественный резонанс среди игроков (в положительном смысле). Награды за то, что не может быть предусмотрено или оценено игровой механикой (в силу значимости этого только для людей).

Например особые титулы для игроков, которые организовали «игровые кладбища в ЕВЕ». Для игроков, которые организовали и провели какое-то массовое мероприятие, в котором приняло большое количество людей и т.д.
Возможна награды игрокам, которые скажем пишут музыку и снимают ролики по миру игры и которые добились определенной известности. Особые отметки для признанных «гайдоделов» и т.д.
Но награда в данном случае должна быть «статусной», «напоминанием», но не связанной с игровым балансом. Т.е. это может быть титул, косметика, аксессуар, особые цвета для ников и титулов и т.д.
Но для этого нужно, чтобы администрация игры хорошо знала, что происходит в игре и ее «инфополе».

Также я полагаю, что игроков имеет смысл награждать за выявление критических багов, которые дают возможность получить нечестное игровое преимущество (а именно за сообщение о них разработчикам и сохранение их в тайне до момента фикса). При этом я полагаю, что награды тут уже могут быть связанными «с силой персонажа» и награды должны быть весьма существенными. И определяться с учетом того, какую пользу мог бы получить персонаж игрока от использования бага самостоятельно (но в разумных пределах)
Однако для выполнения этого условия нужно, что разработчики игры были заинтересованы в быстром устранении критических ошибок и имели такую возможность.
avatar
Мне тоже такой путь не нравится, я просто ответил на вопрос.
У меня зреет заметка собственных размышлений о гринде. Анонсирую, чтобы не забросить.
avatar
из-за огромного преимущества, которые которое они дают ноулайферам по отношению к казуалам

А вот вопрос такой: если человек играл пять лет в конкретную MMO, неважно как, пускай казуально, но пять лет без перерывов, может ли он в таком случае иметь преимущество перед игроком, который только что пришёл?
avatar
Извини, если мой пост прозвучал как упрек в твой адрес. Конечно нет. Мы здесь обмениваемся мнениями. В мыслях не было на тебя нападать :)

Более того. Я считаю игры для «игры рядом» вполне могут быть и дейлики пусть будут, и люди в них играют, получают удовольствие. И пусть. Выбор — это всегда отлично.

Меня беспокоит, когда происходит подмена понятий, замыливание, умышленная путаница. Когда «игроделы» идут по простому, примитивному пути. Что-бы заходили в игру — подарок за вход, что-бы «играли» — дейликов вагон, что-бы не стукали друг-друга — пусть каждый в зеркале своем сидит. И вся эта ерунда — это ММО. Ведь в нее-же залипают больше чем один.

Хочется идей, свежих находок, возможно простых, но изящных решений. Вроде-бы, надежды не беспочвенны. Вроде-бы, поделывают кое-чего разненькое.
avatar
Я ведь не хвалю новые ММО, мне тоже не нравятся методы привлечения и удержания, которые они предлагают. Лишь высказала свое мнение, что старые ММО, как бы они не были хороши в былое время, не имеют будущего на современном рынке из-за огромного преимущества, которые которое они дают ноулайферам по отношению к казуалам.

Что делать, чтобы одновременно и геймплей был хорош, и казуальный игрок не отставал необратимо от ноулайфера, никто пока ничего нормального не предложил, насколько я это вижу.

У меня есть альтернативная идея: сделать подписку почасовой, что уравновесит ноулайферовость с платежеспособностью, — но наверное эта схема не окупается, иначе бы ее уже реализовали.
avatar
Для удержания игроков.

В отсутствии, собственно, геймплея?
avatar
Как родился дейлик? Зачем геймдизайнер решил добавить в свою игру эту дрянь?
Для удержания игроков.