Вчерашний вечер стал 145 по счёту с момента запуска нашего мира, показав онлайн больше десяти человек. Что для Эко-сервера неплохое достижение. Ещё большим достижением можно считать активную жизнь сообщества на пятом месяце истории. Такая продолжительность игры даже для некоторых «MMO» неплохой показатель, а для «это не MMO» тем более.

Но раз уж мы стали нормально видны в лобби и к нам на постоянной основе наведываются новички, я размышляю о том, как, с их точки зрения, выглядит сервер, на котором открыто практически всё технологическое дерево. Может, это начало конца и не стоит здесь обосновываться? Внутренне я с этим не согласен, но некоторое время не мог подобрать правильную ассоциацию, пока в голове не появился образ летнего полдня.

Время, когда не нужно никуда спешить, но при этом можно обдумывать и планировать следующие действия. Больше никаких ресурсов на то, чтобы открыть новые знания. Теперь все они понадобятся для того, чтобы преображать мир.

Eco: Полдень
Хотел бы я увидеть в Eco такой многоярусный город. Подходящий для этого рельеф у нас есть.

Идеи и проекты, которые крутятся у меня в голове все эти месяцы в основном накапливались, потому что основные силы были брошены на выстраивание логистической и промышленной инфраструктуры — шахта, завод, мосты, дороги, разметка городских кварталов. И каждый раз множество ресурсов вкладывалось именно в исследования. Технологическое развитие при всём нашем замедлении всё равно было осязаемым. И, само по себе, это знание о будущем создаёт определённый эффект.

Представьте, что вы не столько радуетесь текущим открытиям, сколько уже знаете о существовании следующих: более прогрессивных технологий, более эффективных станков и машин, более крутых материалов.

Куда при этом вы станете вкладывать основные силы и ресурсы — в то, что, как вам уже известно, относительно скоро морально устареет, или в движение к новым технологиям? Вот и получается, что многие проекты откладываются до появления электричества, крутых материалов, добывающей и строительной техники. И в один прекрасный момент мы достигаем точки равновесия. Это и есть «полдень». Не конец и не начало, а зенит всех возможностей в Eco.

Eco: Полдень
Иллюстрация, вдохновившая меня на проект гостиницы для новичков. Идеально подходящее место уже выбрано.

Это в теории. Но не покидают меня смутные опасения по поводу того, что на практике опять будет несколько иначе. Я видел не раз, как пик технологического развития одновременно становится концом игры в Eco по вполне объяснимым причинам — часть игроков воспринимает этот момент как завершение прогресса. Больше не к чему стремиться. Даже звёзды новые не нужны. Зачем тут дальше жить? Зачем строить этот город, вот тот мост и этот водопровод? Зачем заниматься освещением улиц, если скоро они опустеют? Да и вообще — строить нравится далеко не всем в Eco, поэтому не все обрадуются превращению условной «Civilization» в условный «Minecraft». Я всё это понимаю, но давайте сообща поразмышляем.

В наших условиях никакой «Minecraft» без мощной производственной поддержки невозможен.

Нам не достать из шляпы сотни электрических фонарей, тысячи t4-блоков или десятки красивых фонтанов. Именно в этом я вижу основную ценность получившейся схемы. Да, вам может быть не очень интересно участвовать в строительстве, в проектировании больших архитектурных сооружений, в продолжении обустройства этого мира, где, как и в тысячах других, многое откладывалось на потом, а «потом» так и не наступил. Но вы можете продолжить участвовать в общем прогрессе и быть полноценной его частью.

А любой новичок с лёгкостью встраивается в общую цепочку, потому что все самые простые ресурсы всё так же остро востребованы.

Eco: Полдень
Строительство подводной галереи сейчас в самом начале.

Ведь, по большому счёту, в этом и заключается проблема обычных рейтов — там по завершению открытия технологической цепочки вы понимаете, что любитель строить сам себя обеспечит, и уходите, не чувствуя больше своей роли, а любитель строить остаётся в пустом мире и тоже не совсем понимает, зачем что-то создавать, если это никто не оценит. Циклы Eco, помимо всего прочего, это ещё бесконечно выстраивание планов на фоне разумного оттягивания их воплощения вплоть до резкого прекращения всякой активности на сервере. Вроде, и никто в отдельности не виноват, но строить больше не для кого. Попробуем ещё раз сначала, пока есть активность. Вдруг в этот раз будет по-другому. Но как может быть по-другому, если ничего не изменилось?

Я надеюсь, что в этот раз будет по-другому. Не могу быть уверенным, разумеется, но основания для моих надежд есть. Именно этими надеждами я делюсь. На шестом, седьмом, восьмом и сколько там нам ещё отмеряно месяцев жизни, мы продолжим нуждаться друг в друге. Нам многое ещё предстоит наладить. Главная моя мечта — действительно совместные проекты не только в плане обеспечения технологической цепочки, но и в плане общего процесса строительства. У нас есть идея для любителей исследовать недра — глобальная подземная экспедиция в поисках статуи дельфина с бульдозерами, бурами и картой георазведки. У нас есть идея строительства стадиона для гонок на грузовиках. С местной физикой это должно быть очень весело. У нас есть идея полной перестройки Капитолия — тот самый долгожданный белый t4-камень на скале из известняка. У нас есть идея строительства t4-гостиницы для новичков, которая будет давать им сразу много очков, чтобы они быстро стартовали. У нас есть идея целого городского района на скалах с подвесными мостами. У нас есть идея галереи на дне глубоководного каньона. У нас есть много других идей.

И как, не построив всё это, можно вообще задумываться о конце или о том, чтобы начать где-нибудь сначала?

Добро пожаловать в полдень. Вы вовремя.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

15
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0 Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

Runolv
Runolv
Runolv
McSim
Ba_ke

8 комментариев

avatar
А совместные дома работают, ими реально кто-то пользуется? А то я на 9.2 не играл.
  • 0
avatar
Мы пока не пробовали. Это ещё один мой проект — построить для нас с Мифри новый дом на двоих в городе уже по новым принципам.
  • 0
avatar
Я думал, вы объедините существующие половинки дома в один дом.
  • 0
avatar
Так можно, но неинтересно. Он реально сделан зеркальным.
  • 0
avatar
На мой взгляд, чтобы избежать проблемы «все изучили и по 1 разу построили и дальше играть неинтересно» достаточно просто научить вещи ломаться. Причем чтобы ремонт был не «постучал молотком тут и тут» и не «заплатил денег (1 ресурс)». А чтобы ремонт требовал примерно тех же ресурсов, что и постройка, но в значительно меньшем количестве.

Другой вопрос, что тогда игра может внезапно превратиться в бесконечный ремонт, но тут уж мыши, решайте сами как стать ежиками :)
  • 0
avatar
Хотя отдельные направления в Eco действительно будут неплохо смотреться с механикой износа (мебель, одежда, возможно — транспорт), в целом, здесь, скорее, проблема технологического процесса. И она именно в том, что содержание этого прогресса нам известно заранее.
  • 0
avatar
Я не играл Эко, поэтому мне трудно судить. Но я имел ввиду именно глобальный износ всего, в т.ч. и построек. Это приведет к тому, что низкоуровневые ресурсы будут нужны всегда. Причем в достаточных объемах, потому как зданий со временем становится больше, а значит нужен поток от новичков. Я подозреваю, что подобная механика была бы хороша именно при большом онлайне и развитой экономке а-ля Ева. Но в еве вместо деградации и ветшания этот вопрос решает война.

Кстати насчет Эко — тут написано 145 дней. А как же метеорит?
  • 0
avatar
В Эко с этим всё довольно толково — здесь не существует низкоуровневых ресурсов, просто сама продукция требует с ростом технологий всё большего количества материалов, более продвинутого оборудования, более сложного энергетического обеспечения и более длинных технологических цепочек.

Износ построек — спорная тема. Я наблюдал её в своё время в Haven and Hearth. Сначала мне эта механика понравилась, но дальше, чем больше становилось поселение, тем больше возникало неинтересной работы с ежедневным обходом всех построек и необходимостью вкладывать туда ресурсы. Потом эту механику отменили. Так я и не понял, нравится она мне в итоге или становится довольно скучной ежедневной повинностью. Хотя с точки зрения востребованности материалов работает действительно хорошо. :)

Кстати насчет Эко — тут написано 145 дней. А как же метеорит?

Метеорит можно изначально отключить. Что мы и сделали. От него в сообществе тоже возникает довольно интересный и противоречивый эффект. Сложно отрицать, что угроза метеорита объединяет и подстёгивает к развитию сообщество. Создаёт напряжение между желанием сохранить экологию и необходимостью развивать технологии до предела, чтобы изобрести лазерную установку для уничтожения угрозы. Но проблема в том, что уничтожение метеорита фактически становится концом игры, а путь к лазерной установке прокладывается по кратчайшей и не самой приглядной линии. Из-за чего сам игровой мир становится просто доской для разыгрывания партии, а счётчик на метеорите в небе — обратным отсчётом до уничтожения мира даже в случае его спасения, ведь после того, как метеорит сбит, люди попросту расходятся. Нет этого чувства бесконечности, которое очень нужно и которое, кажется, нам удалось уловить в этот раз.
  • +2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.