avatar
Braided Shore

Тканый берег.
avatar
В Эко с этим всё довольно толково — здесь не существует низкоуровневых ресурсов, просто сама продукция требует с ростом технологий всё большего количества материалов, более продвинутого оборудования, более сложного энергетического обеспечения и более длинных технологических цепочек.

Износ построек — спорная тема. Я наблюдал её в своё время в Haven and Hearth. Сначала мне эта механика понравилась, но дальше, чем больше становилось поселение, тем больше возникало неинтересной работы с ежедневным обходом всех построек и необходимостью вкладывать туда ресурсы. Потом эту механику отменили. Так я и не понял, нравится она мне в итоге или становится довольно скучной ежедневной повинностью. Хотя с точки зрения востребованности материалов работает действительно хорошо. :)

Кстати насчет Эко — тут написано 145 дней. А как же метеорит?

Метеорит можно изначально отключить. Что мы и сделали. От него в сообществе тоже возникает довольно интересный и противоречивый эффект. Сложно отрицать, что угроза метеорита объединяет и подстёгивает к развитию сообщество. Создаёт напряжение между желанием сохранить экологию и необходимостью развивать технологии до предела, чтобы изобрести лазерную установку для уничтожения угрозы. Но проблема в том, что уничтожение метеорита фактически становится концом игры, а путь к лазерной установке прокладывается по кратчайшей и не самой приглядной линии. Из-за чего сам игровой мир становится просто доской для разыгрывания партии, а счётчик на метеорите в небе — обратным отсчётом до уничтожения мира даже в случае его спасения, ведь после того, как метеорит сбит, люди попросту расходятся. Нет этого чувства бесконечности, которое очень нужно и которое, кажется, нам удалось уловить в этот раз.
avatar
Я не играл Эко, поэтому мне трудно судить. Но я имел ввиду именно глобальный износ всего, в т.ч. и построек. Это приведет к тому, что низкоуровневые ресурсы будут нужны всегда. Причем в достаточных объемах, потому как зданий со временем становится больше, а значит нужен поток от новичков. Я подозреваю, что подобная механика была бы хороша именно при большом онлайне и развитой экономке а-ля Ева. Но в еве вместо деградации и ветшания этот вопрос решает война.

Кстати насчет Эко — тут написано 145 дней. А как же метеорит?
avatar
Я страшно не люблю награды в обход игровой механики. Особенно раздражают награды за вход. Особенно при первом знакомстве с игрой: ты еще туториал не прошел, а тебя уже закидали подарками, которые для тебя все равно кот в мешке.

Зачем вообще награждать в обход механики? Если так уж хочется — создайте квест, который требует произвести действие, за которое планируется выплатить награду. А вот награды за внеигровое поведение — штука тонкая. Я бы выбрал косметику или скажем, статую персонажа в игровой локации.

Насчет найденных багов выше писали — там да, там можно и игровым преимуществом наградить, если игрок не воспользовался (кроме того раза, когда обнаружил) и сообщил. Но только таким, которое и другие игроки получить смогут, просто другими путями.

Ачивки тоже интересная штука. Я как любитель пособирать ачивки до 100% дико раздражаюсь, если игра показываем мне ачивку, которую я не могу взять и на засчитывает мне 100%. Т.е. если игрок получил уникальную ачивку, то другие ее в своем интерфейсе как не полученную видеть не должны.

А вот подарок в виде предоплаченного игрового времени кажется мне довольно универсальным. Это не игровое преимущество, так что оно не изменит баланс внутри игры.
avatar
Ссылки на аудиоверсии подкаста:

Google Podcasts.

Apple Podcasts.

Яндекс Подкасты.
avatar
Хотя отдельные направления в Eco действительно будут неплохо смотреться с механикой износа (мебель, одежда, возможно — транспорт), в целом, здесь, скорее, проблема технологического процесса. И она именно в том, что содержание этого прогресса нам известно заранее.
avatar
На мой взгляд, чтобы избежать проблемы «все изучили и по 1 разу построили и дальше играть неинтересно» достаточно просто научить вещи ломаться. Причем чтобы ремонт был не «постучал молотком тут и тут» и не «заплатил денег (1 ресурс)». А чтобы ремонт требовал примерно тех же ресурсов, что и постройка, но в значительно меньшем количестве.

Другой вопрос, что тогда игра может внезапно превратиться в бесконечный ремонт, но тут уж мыши, решайте сами как стать ежиками :)
avatar
Корабль, на котором его поймают, тк на данный момент всё пвп происходит только в космосе.
avatar
А что он (главарь) потеряет при смерти?
avatar
За голову главаря банды уже объявлена награда ) twitter.com/Helios_News_DU/status/1354870187372072961?s=19
avatar
Понятия не имею, как скажутся на всем происходящем миссии, но истории про таксистов и братков звучат просто потрясающе. Умеют же люди устраивать сами себе геймплей)
avatar
У меня с собой было топливо и мы договорились слетать за него. А если бы стоимость «миссии» была бы закреплена в интерфейсе — такой бы бартер не прошёл.
Топливом ты оплатил, потому что есть механика передачи предметов (или тебе расшарили топливный бак). Он тебя взял в пати, и ты вошёл на его корабль. Нет запрета на обычные действия, оттого что появились бы «миссии».
avatar
По-видимому, это зависит не от рейтов, а от людей. Таким грешат обычно новички, для которых это первый сезон в Эко. Хотя и среди опытных игроков встречаются люди, которые хотят всё и сразу.
avatar
С одной стороны это довольно прикольно. С другой…
Вот возьмём такси или SOS. Сейчас в игре это организованно самими игроками. У рынков висят рекламы с адресами дискорда, где можно заказать себе такси или грузоперевозку. Первопроходцы — корпорация DUber. Правда, их сейчас щемят натуральные братки из 90х (организация Железные Рукава) в попытках крышевать бизнес. Что со всем этим станет, если это автоматизируют?
Помню как-то разбился на одной луне и мне надо было вернуться за кораблем. Свободных таксистов у ДУбера не было, обратился к другим ребятам, там было дорого, но как-той человек из чата согласился отвести меня за стоимость топлива. У меня с собой было топливо и мы договорились слетать за него. А если бы стоимость «миссии» была бы закреплена в интерфейсе — такой бы бартер не прошёл
avatar
Рассмотрел скриншоты, разработчики веселятся. На первом — названия двух миссий внизу — это названия известных песен: джазового стандарта 1954 года «Fly me to the moon» и битловской «All you need is love», где «любовь» заменена на «руду». На втором скриншоте — тестовые ники игроков: ЯЯЯ, Имя_какого-то_парня, Тот_другой_парень, Это_я_Марио, Нуб, Боба_Фетт, а большие куски текста забиты стандартной рыбой на латыни «Loren ipsum...»
avatar
В Эко, кстати, этот разрыв очень заметен.
на наших рейтах все эти «недовольны, что нужно ждать час» отсутствуют )
avatar
Лично мое мнение: ПвЕ мир менее интересен, чем ПвП.

В теории я с тобой совершенно согласен. На практике я постепенно приходил к мысли, что предпочту мир с хорошим PvE без PvP, миру с плохим PvP. Хотя продолжаю мечтать о мире, где есть всё, и оно хорошее. Но то PvP, которое я видел, почти везде было плохим, потому что не было соревнованием, а было гонкой вооружений в подлости.
avatar
Я понимаю, о чём ты говоришь, но, боюсь, при таком подходе мы потеряем больше, чем приобретём. Потому что мы не можем получить идеальной ситуации. Я точно знаю, что приходил в свои любимые миры, когда они давно были обжитыми. Более того, я не помню ни одного MMO-мира в первые десять лет моей MMO-истории, где я бы застал его рождение. То, что мир давно живёт, было для меня вполне естественным. Как и то, что здесь есть люди, для которых мои достижения уже могут показаться смешными. И я не помню, чтобы меня это демотивировало.

Если же мы считаем, что мир интересен только с самого начала, мы потеряем это важное чувство бесконечности, которое есть в любой хорошей MMO. Мы потеряем богатую историю мира, потому что мир вынужден будет постоянно обнуляться. В общем, если я буду выбирать, то выберу мир с историей, в который можно прийти хоть через десять лет после его рождения.
avatar
игры — естественная среда для выплёскивания негативной энергии, каких-то наших, возможно, фундаментальных инстинктов, от которых до конца невозможно избавиться
Не только негативных, позитивных тоже! Игры — естественная среда для выплескивания всего, что у нас есть. Это просто мир с дополнительными степенями свободы.
avatar
Чем плох разрыв, если это объективная разница в инвестициях времени и усилий в игру?
В Эко, кстати, этот разрыв очень заметен. Если я как мэр играю только вечером, то игроки, которые играют днём, расстраиваются, что у них нет контрактов и им нечего делать. Один даже ливнул из игры, когда понял, что я не могу в ближайший час зайти и выделить денег. Другие игроки, которые приходят раньше, недовольны, что меня нужно ждать, пока я зайду и скрафчу провода, которые они хотят прям сейчас. Третьи взяли звезду раньше меня, прокачали механику и продали всему серверу машины к тому моменту, пока я собрался строить завод. Реальные истории из моего последнего сезона. И это сильно пониженные рейты.

В ПвП-играх разрыв плох тем, что я падаю с одного удара на ПвП-ивентах. Что у меня низкий уровень по сравнению с остальными игроками в клане и меня не берут в данжи и на замесы. Что пользы от меня весьма мало даже там, куда таки взяли. Что на меня возмущаются, как это я пошёл спать, если в час ночи появится босс в мире. Что меня могут вообще выгнать из клана за несоответствие минимальной планке уровня.