В Эко с этим всё довольно толково — здесь не существует низкоуровневых ресурсов, просто сама продукция требует с ростом технологий всё большего количества материалов, более продвинутого оборудования, более сложного энергетического обеспечения и более длинных технологических цепочек.
Износ построек — спорная тема. Я наблюдал её в своё время в Haven and Hearth. Сначала мне эта механика понравилась, но дальше, чем больше становилось поселение, тем больше возникало неинтересной работы с ежедневным обходом всех построек и необходимостью вкладывать туда ресурсы. Потом эту механику отменили. Так я и не понял, нравится она мне в итоге или становится довольно скучной ежедневной повинностью. Хотя с точки зрения востребованности материалов работает действительно хорошо. :)
Кстати насчет Эко — тут написано 145 дней. А как же метеорит?
Метеорит можно изначально отключить. Что мы и сделали. От него в сообществе тоже возникает довольно интересный и противоречивый эффект. Сложно отрицать, что угроза метеорита объединяет и подстёгивает к развитию сообщество. Создаёт напряжение между желанием сохранить экологию и необходимостью развивать технологии до предела, чтобы изобрести лазерную установку для уничтожения угрозы. Но проблема в том, что уничтожение метеорита фактически становится концом игры, а путь к лазерной установке прокладывается по кратчайшей и не самой приглядной линии. Из-за чего сам игровой мир становится просто доской для разыгрывания партии, а счётчик на метеорите в небе — обратным отсчётом до уничтожения мира даже в случае его спасения, ведь после того, как метеорит сбит, люди попросту расходятся. Нет этого чувства бесконечности, которое очень нужно и которое, кажется, нам удалось уловить в этот раз.
Я не играл Эко, поэтому мне трудно судить. Но я имел ввиду именно глобальный износ всего, в т.ч. и построек. Это приведет к тому, что низкоуровневые ресурсы будут нужны всегда. Причем в достаточных объемах, потому как зданий со временем становится больше, а значит нужен поток от новичков. Я подозреваю, что подобная механика была бы хороша именно при большом онлайне и развитой экономке а-ля Ева. Но в еве вместо деградации и ветшания этот вопрос решает война.
Кстати насчет Эко — тут написано 145 дней. А как же метеорит?
Я страшно не люблю награды в обход игровой механики. Особенно раздражают награды за вход. Особенно при первом знакомстве с игрой: ты еще туториал не прошел, а тебя уже закидали подарками, которые для тебя все равно кот в мешке.
Зачем вообще награждать в обход механики? Если так уж хочется — создайте квест, который требует произвести действие, за которое планируется выплатить награду. А вот награды за внеигровое поведение — штука тонкая. Я бы выбрал косметику или скажем, статую персонажа в игровой локации.
Насчет найденных багов выше писали — там да, там можно и игровым преимуществом наградить, если игрок не воспользовался (кроме того раза, когда обнаружил) и сообщил. Но только таким, которое и другие игроки получить смогут, просто другими путями.
Ачивки тоже интересная штука. Я как любитель пособирать ачивки до 100% дико раздражаюсь, если игра показываем мне ачивку, которую я не могу взять и на засчитывает мне 100%. Т.е. если игрок получил уникальную ачивку, то другие ее в своем интерфейсе как не полученную видеть не должны.
А вот подарок в виде предоплаченного игрового времени кажется мне довольно универсальным. Это не игровое преимущество, так что оно не изменит баланс внутри игры.
Хотя отдельные направления в Eco действительно будут неплохо смотреться с механикой износа (мебель, одежда, возможно — транспорт), в целом, здесь, скорее, проблема технологического процесса. И она именно в том, что содержание этого прогресса нам известно заранее.
На мой взгляд, чтобы избежать проблемы «все изучили и по 1 разу построили и дальше играть неинтересно» достаточно просто научить вещи ломаться. Причем чтобы ремонт был не «постучал молотком тут и тут» и не «заплатил денег (1 ресурс)». А чтобы ремонт требовал примерно тех же ресурсов, что и постройка, но в значительно меньшем количестве.
Другой вопрос, что тогда игра может внезапно превратиться в бесконечный ремонт, но тут уж мыши, решайте сами как стать ежиками :)
Понятия не имею, как скажутся на всем происходящем миссии, но истории про таксистов и братков звучат просто потрясающе. Умеют же люди устраивать сами себе геймплей)
У меня с собой было топливо и мы договорились слетать за него. А если бы стоимость «миссии» была бы закреплена в интерфейсе — такой бы бартер не прошёл.
Топливом ты оплатил, потому что есть механика передачи предметов (или тебе расшарили топливный бак). Он тебя взял в пати, и ты вошёл на его корабль. Нет запрета на обычные действия, оттого что появились бы «миссии».
По-видимому, это зависит не от рейтов, а от людей. Таким грешат обычно новички, для которых это первый сезон в Эко. Хотя и среди опытных игроков встречаются люди, которые хотят всё и сразу.
С одной стороны это довольно прикольно. С другой…
Вот возьмём такси или SOS. Сейчас в игре это организованно самими игроками. У рынков висят рекламы с адресами дискорда, где можно заказать себе такси или грузоперевозку. Первопроходцы — корпорация DUber. Правда, их сейчас щемят натуральные братки из 90х (организация Железные Рукава) в попытках крышевать бизнес. Что со всем этим станет, если это автоматизируют?
Помню как-то разбился на одной луне и мне надо было вернуться за кораблем. Свободных таксистов у ДУбера не было, обратился к другим ребятам, там было дорого, но как-той человек из чата согласился отвести меня за стоимость топлива. У меня с собой было топливо и мы договорились слетать за него. А если бы стоимость «миссии» была бы закреплена в интерфейсе — такой бы бартер не прошёл
Рассмотрел скриншоты, разработчики веселятся. На первом — названия двух миссий внизу — это названия известных песен: джазового стандарта 1954 года «Fly me to the moon» и битловской «All you need is love», где «любовь» заменена на «руду». На втором скриншоте — тестовые ники игроков: ЯЯЯ, Имя_какого-то_парня, Тот_другой_парень, Это_я_Марио, Нуб, Боба_Фетт, а большие куски текста забиты стандартной рыбой на латыни «Loren ipsum...»
Лично мое мнение: ПвЕ мир менее интересен, чем ПвП.
В теории я с тобой совершенно согласен. На практике я постепенно приходил к мысли, что предпочту мир с хорошим PvE без PvP, миру с плохим PvP. Хотя продолжаю мечтать о мире, где есть всё, и оно хорошее. Но то PvP, которое я видел, почти везде было плохим, потому что не было соревнованием, а было гонкой вооружений в подлости.
Я понимаю, о чём ты говоришь, но, боюсь, при таком подходе мы потеряем больше, чем приобретём. Потому что мы не можем получить идеальной ситуации. Я точно знаю, что приходил в свои любимые миры, когда они давно были обжитыми. Более того, я не помню ни одного MMO-мира в первые десять лет моей MMO-истории, где я бы застал его рождение. То, что мир давно живёт, было для меня вполне естественным. Как и то, что здесь есть люди, для которых мои достижения уже могут показаться смешными. И я не помню, чтобы меня это демотивировало.
Если же мы считаем, что мир интересен только с самого начала, мы потеряем это важное чувство бесконечности, которое есть в любой хорошей MMO. Мы потеряем богатую историю мира, потому что мир вынужден будет постоянно обнуляться. В общем, если я буду выбирать, то выберу мир с историей, в который можно прийти хоть через десять лет после его рождения.
игры — естественная среда для выплёскивания негативной энергии, каких-то наших, возможно, фундаментальных инстинктов, от которых до конца невозможно избавиться
Не только негативных, позитивных тоже! Игры — естественная среда для выплескивания всего, что у нас есть. Это просто мир с дополнительными степенями свободы.
Чем плох разрыв, если это объективная разница в инвестициях времени и усилий в игру?
В Эко, кстати, этот разрыв очень заметен. Если я как мэр играю только вечером, то игроки, которые играют днём, расстраиваются, что у них нет контрактов и им нечего делать. Один даже ливнул из игры, когда понял, что я не могу в ближайший час зайти и выделить денег. Другие игроки, которые приходят раньше, недовольны, что меня нужно ждать, пока я зайду и скрафчу провода, которые они хотят прям сейчас. Третьи взяли звезду раньше меня, прокачали механику и продали всему серверу машины к тому моменту, пока я собрался строить завод. Реальные истории из моего последнего сезона. И это сильно пониженные рейты.
В ПвП-играх разрыв плох тем, что я падаю с одного удара на ПвП-ивентах. Что у меня низкий уровень по сравнению с остальными игроками в клане и меня не берут в данжи и на замесы. Что пользы от меня весьма мало даже там, куда таки взяли. Что на меня возмущаются, как это я пошёл спать, если в час ночи появится босс в мире. Что меня могут вообще выгнать из клана за несоответствие минимальной планке уровня.
Тканый берег.
Износ построек — спорная тема. Я наблюдал её в своё время в Haven and Hearth. Сначала мне эта механика понравилась, но дальше, чем больше становилось поселение, тем больше возникало неинтересной работы с ежедневным обходом всех построек и необходимостью вкладывать туда ресурсы. Потом эту механику отменили. Так я и не понял, нравится она мне в итоге или становится довольно скучной ежедневной повинностью. Хотя с точки зрения востребованности материалов работает действительно хорошо. :)
Метеорит можно изначально отключить. Что мы и сделали. От него в сообществе тоже возникает довольно интересный и противоречивый эффект. Сложно отрицать, что угроза метеорита объединяет и подстёгивает к развитию сообщество. Создаёт напряжение между желанием сохранить экологию и необходимостью развивать технологии до предела, чтобы изобрести лазерную установку для уничтожения угрозы. Но проблема в том, что уничтожение метеорита фактически становится концом игры, а путь к лазерной установке прокладывается по кратчайшей и не самой приглядной линии. Из-за чего сам игровой мир становится просто доской для разыгрывания партии, а счётчик на метеорите в небе — обратным отсчётом до уничтожения мира даже в случае его спасения, ведь после того, как метеорит сбит, люди попросту расходятся. Нет этого чувства бесконечности, которое очень нужно и которое, кажется, нам удалось уловить в этот раз.
Кстати насчет Эко — тут написано 145 дней. А как же метеорит?
Зачем вообще награждать в обход механики? Если так уж хочется — создайте квест, который требует произвести действие, за которое планируется выплатить награду. А вот награды за внеигровое поведение — штука тонкая. Я бы выбрал косметику или скажем, статую персонажа в игровой локации.
Насчет найденных багов выше писали — там да, там можно и игровым преимуществом наградить, если игрок не воспользовался (кроме того раза, когда обнаружил) и сообщил. Но только таким, которое и другие игроки получить смогут, просто другими путями.
Ачивки тоже интересная штука. Я как любитель пособирать ачивки до 100% дико раздражаюсь, если игра показываем мне ачивку, которую я не могу взять и на засчитывает мне 100%. Т.е. если игрок получил уникальную ачивку, то другие ее в своем интерфейсе как не полученную видеть не должны.
А вот подарок в виде предоплаченного игрового времени кажется мне довольно универсальным. Это не игровое преимущество, так что оно не изменит баланс внутри игры.
Google Podcasts.
Apple Podcasts.
Яндекс Подкасты.
Другой вопрос, что тогда игра может внезапно превратиться в бесконечный ремонт, но тут уж мыши, решайте сами как стать ежиками :)
Вот возьмём такси или SOS. Сейчас в игре это организованно самими игроками. У рынков висят рекламы с адресами дискорда, где можно заказать себе такси или грузоперевозку. Первопроходцы — корпорация DUber. Правда, их сейчас щемят натуральные братки из 90х (организация Железные Рукава) в попытках крышевать бизнес. Что со всем этим станет, если это автоматизируют?
Помню как-то разбился на одной луне и мне надо было вернуться за кораблем. Свободных таксистов у ДУбера не было, обратился к другим ребятам, там было дорого, но как-той человек из чата согласился отвести меня за стоимость топлива. У меня с собой было топливо и мы договорились слетать за него. А если бы стоимость «миссии» была бы закреплена в интерфейсе — такой бы бартер не прошёл
В теории я с тобой совершенно согласен. На практике я постепенно приходил к мысли, что предпочту мир с хорошим PvE без PvP, миру с плохим PvP. Хотя продолжаю мечтать о мире, где есть всё, и оно хорошее. Но то PvP, которое я видел, почти везде было плохим, потому что не было соревнованием, а было гонкой вооружений в подлости.
Если же мы считаем, что мир интересен только с самого начала, мы потеряем это важное чувство бесконечности, которое есть в любой хорошей MMO. Мы потеряем богатую историю мира, потому что мир вынужден будет постоянно обнуляться. В общем, если я буду выбирать, то выберу мир с историей, в который можно прийти хоть через десять лет после его рождения.
В ПвП-играх разрыв плох тем, что я падаю с одного удара на ПвП-ивентах. Что у меня низкий уровень по сравнению с остальными игроками в клане и меня не берут в данжи и на замесы. Что пользы от меня весьма мало даже там, куда таки взяли. Что на меня возмущаются, как это я пошёл спать, если в час ночи появится босс в мире. Что меня могут вообще выгнать из клана за несоответствие минимальной планке уровня.