Увидела упоминание об Айон Классик, пошла посмотреть, планируется ли он в России — после того как поиграла в прошлом году на текущей версии, хотелось сравнить разницу хотя бы по локациям, ну и в целом по атмосфере. Наткнулась на вот такое сообщение на форуме, поперхнулась и вышла:
ИМХО Подписка + Хороший шоп единственный рабочий вариант который может сработать.
Одна лишь подписка не покроет финансовые затраты и ожидания. В идеале конечно бы ранний доступ + шоп + премиум подписка.
Чем выше будет заработок с проекта, тем дольше он проживет.
Амулеты на прокачку крафта, на дроп, на АП, петы на шмот, еду, дроп, свитки в данжи с откатом длинной отката самого данжа.
Внешки оружия, костюмы, какойнибудь аналог арч паса или даэванион паса для повышения ежедневной вовлеченности.
Все хорошо, что не точки. И желательно передаваемых предметов добавить. Чтобы народ мог купить это добро через аук.
«Как от этого защищаться? Создавать отдельные учётки для почты, ютуба, телефона и всего остального?»
Именно а также их дублировать на других сервисах и не забывать о впн.
В свитках тоже так называется. На русский перевели как «снабжение / снабженец»)
В принципе неплохо, вроде как не просто повар, а целый класс поддержки))
Вот это проблема, что любую учётную запись компания может заблокировать просто так и без объяснения причин. Можно очень много от этого потерять. А на электронную почту так вообще завязаны все регистрации в Интернете. А если человек живёт за счёт создания контента и у него раскрученный канал или приложения в плей маркете?
Как от этого защищаться? Создавать отдельные учётки для почты, ютуба, телефона и всего остального?
Это разумеется. Любителей халявы будет море. Но даже так это меньшее из зол. Если выдать проведшему ивент меч тысячи истин, то будет однозначно хуже.
Кстати, бдо не стесняется периодически выдавать недельные премиумы в качестве награды за вход. Таким образом я отыграл на преме где-то около полугода, ни разу его не купив. И сейчас в загашнике лежит 3 недели, но мне уже страшно надоело это все.
Но я писал про награды за более или менее выдающиеся достижения. И если любитель халявы возьмет и сделает что-то действительно полезное для игры или комьюнити… Ну да и черт с ними с его мотивами. А если попытается, но не получится — он все равно создаст движуху в игре совершенно бесплатно. Все в выигрыше вроде как.
Не могу понять этой истории с заблокированной учетной записью. Ее же заблокировали за что-то, но владелец записи не знает за что, или говорит, что не знает, и никто ему не возражает. Как это возможно? Можно ли заблокировать наши аккаунты в гугл без предупреждения и без объяснения причин?
Introduced a new Repair Kit item with 4 tiers. Repair Kits will repair any item of a corresponding tier.
Added a Repair Kit recipe to many crafting trade skills. This is a great way for crafters to package and sell extra repair parts.
Здесь прямо не сказано, что ремонтными частями не починить. Мои выводы следуют из двух фактов. Первый: грейдов экипировки пять, а грейдов ремонтных комплектов — четыре. Из чего я сделал вывод, что на первом грейде будут использоваться привычные ремонтные части. Это и понятно, ведь поначалу станков следующих грейдов попросту нет. Второй факт: в выделенном выше участке текста сказано, что тир ремонтного набора соответствует тиру экипировки. Едва ли кто-то так заморачивался бы, если то же самое можно починить просто горстью ремонтных частей.
А ремонтные наборы теперь точно единственный способ починки? И.е. убирают ли они почину обычным способом или ремонтные наборы просто способ для крафтеров реализовать свои излишки?
На штуки вроде «подарка проплаченного времени» быстро налетают любители халявы, школота всякая. Если ввести регулярную практику награждать игроков такими штуками, то правила и самих разработчиков будут пытаться «хачить» всевозможными способами, отнимая время и ресурсы.
Я бы еще добавил, что люди часто путают «быть добрым» с «быть добреньким». «Добренькие» подают нищим и перешагивают через подскользнувшихся. А быть добрым — это сложно. Это надо остановиться, посмотреть на подскользнувшегося, помочь встать (а он же грязный, а может и пьяный или больной или все сразу) итд. Зато сразу видно, где добро, а где имитация.
А что же в игре? Добреньким быть нет смысла — тут нет ветеранов войны, нет голодающих и нищих. Попрошайки есть, если игра позволяет передавать материальные ценности. Воры и убийцы (пк) есть. Вот и проявляется добро зачастую только в робингудстве — убей пк и спаси нуба.
Можно конечно сделать что-то позитивное: поиграть музыку в баре или на площади, поролеплеить там, ответить новичку на вопрос. Но это незаметно. Этого никто не увидит. От этого не так уж и хочется этим заниматься (как ни крути, а одобрения ищут все в той или иной степени), да и те, кто занимаются — незаметны.
Ну и эффект ведра с крабами: «че ты тут на лютне, е*а, иди лучше качайся, от тебя наушники лагают».
И… теперь у меня есть еще аргумент, но он на статью потянет полноценную. Так что не сейчас :)
Дело в том, что про фундаментальные инстинкты говорила я, но не вкладывала в них негативную коннотацию. Поэтому поспешила написать этот комментарий о том, что я не имела в виду в фундаментальных инстинктах наличие негативного, что меня неправильно поняли. Я не считаю право сильного негативным с точки зрения фундаментального. И негативное, и позитивное, вся полнота там есть, — вот это я хотела сказать.
Почему позитивное не так заметно. У меня есть такая теория: в реальной жизни у нас очень много возможностей проявить позитивное. За это хвалят и поощряют, в том числе собственная совесть. Если есть желание сделать добро, но не можешь из-за боязни потерь, то можешь сделать какое-нибудь альтернативное добро, и вот тебе уже хорошо и спокойно. Гораздо чаще мы находимся в ситуации, когда от нас ждут добро и тут, и там, и вон там, а уже сил нет всем его делать. У нас нет нехватки возможностей приложения добра. Поэтому в игре мы делаем приблизительно столько же добра, сколько в реале.
Но мы-то говорили как раз о негативных моментах. Ну, и говоря о позитивных, как уже много раз замечалось, на практике не слишком заметно, чтобы люди в играх становились смелее в плане бескорыстия, самоотверженности, самопожертвования, принципиальности, благодаря меньшим потерям.
Чем хороши варианты вокруг основных значений to braid — не теряется созначение (коннотация) рукотворности, мол, чьей-то высшей волей такой вот извилистый берег получился. «Braided» как «извилистый» это созначение теряет и это жаль. Выбор из плетеный/витой итп уже по поэтичности-благозвучности.
А так есть ещё всякие крипто почты или, например, riseup.net, но это немного для других целей. =)
Именно а также их дублировать на других сервисах и не забывать о впн.
В принципе неплохо, вроде как не просто повар, а целый класс поддержки))
Как от этого защищаться? Создавать отдельные учётки для почты, ютуба, телефона и всего остального?
Кстати, бдо не стесняется периодически выдавать недельные премиумы в качестве награды за вход. Таким образом я отыграл на преме где-то около полугода, ни разу его не купив. И сейчас в загашнике лежит 3 недели, но мне уже страшно надоело это все.
Но я писал про награды за более или менее выдающиеся достижения. И если любитель халявы возьмет и сделает что-то действительно полезное для игры или комьюнити… Ну да и черт с ними с его мотивами. А если попытается, но не получится — он все равно создаст движуху в игре совершенно бесплатно. Все в выигрыше вроде как.
Здесь прямо не сказано, что ремонтными частями не починить. Мои выводы следуют из двух фактов. Первый: грейдов экипировки пять, а грейдов ремонтных комплектов — четыре. Из чего я сделал вывод, что на первом грейде будут использоваться привычные ремонтные части. Это и понятно, ведь поначалу станков следующих грейдов попросту нет. Второй факт: в выделенном выше участке текста сказано, что тир ремонтного набора соответствует тиру экипировки. Едва ли кто-то так заморачивался бы, если то же самое можно починить просто горстью ремонтных частей.
Ко всему прочему, нет никаких чётких границ вроде «слишком много поводов». Или данных, которые бы строго указывали на подобный эффект.
Манчкинство же было и будет всегда. Это чисто социальный конструкт.
А что же в игре? Добреньким быть нет смысла — тут нет ветеранов войны, нет голодающих и нищих. Попрошайки есть, если игра позволяет передавать материальные ценности. Воры и убийцы (пк) есть. Вот и проявляется добро зачастую только в робингудстве — убей пк и спаси нуба.
Можно конечно сделать что-то позитивное: поиграть музыку в баре или на площади, поролеплеить там, ответить новичку на вопрос. Но это незаметно. Этого никто не увидит. От этого не так уж и хочется этим заниматься (как ни крути, а одобрения ищут все в той или иной степени), да и те, кто занимаются — незаметны.
Ну и эффект ведра с крабами: «че ты тут на лютне, е*а, иди лучше качайся, от тебя наушники лагают».
И… теперь у меня есть еще аргумент, но он на статью потянет полноценную. Так что не сейчас :)
Почему позитивное не так заметно. У меня есть такая теория: в реальной жизни у нас очень много возможностей проявить позитивное. За это хвалят и поощряют, в том числе собственная совесть. Если есть желание сделать добро, но не можешь из-за боязни потерь, то можешь сделать какое-нибудь альтернативное добро, и вот тебе уже хорошо и спокойно. Гораздо чаще мы находимся в ситуации, когда от нас ждут добро и тут, и там, и вон там, а уже сил нет всем его делать. У нас нет нехватки возможностей приложения добра. Поэтому в игре мы делаем приблизительно столько же добра, сколько в реале.
Чем хороши варианты вокруг основных значений to braid — не теряется созначение (коннотация) рукотворности, мол, чьей-то высшей волей такой вот извилистый берег получился. «Braided» как «извилистый» это созначение теряет и это жаль. Выбор из плетеный/витой итп уже по поэтичности-благозвучности.