Это дело старо как мир, вот например пример из Евы уже припорошенный пылью времени. Правда из-за узкой направленности много слэнга но суть понятна как по мне. Исповедь раба
Отсутствие механик для нивелирования достижений игроков или возможность их обходить. Терпеть не могу когда в каком-нибудь ВоВ выходит новый аддон и все достижения предыдущего идут прахом.
Перейдём к другой громкой истории шантажа и эксплуатации, которую я не решался освещать из-за недостаточного понимания всех деталей механики Elite: Dangerous и всего спектра возможностей, который был у игроков в сложившейся ситуации.
В этой схеме расчет строился на незнании игроков о механике возврата в начальную систему и простом нежелании терять первые заработанные копейки. Для того что бы выбраться из этой западни достаточно было убиться где-нибудь и в окне страховки выбрать вариант не восстанавливать корабль а взять базовый. При этой опции люди бы просто проснулись на начальном сайдвиндере в своей стартовой системе( их несколько, штук 5 что ли). Так же на форуме элиты прочитал что не просто в дали увезли а еще и советовали фиты для типа более быстрой копки с которыми не улететь даже из относительно близких мест. И баржи естественно не имели запасов оборудования и модуля оснащения кораблей.
С одной стороны это все имеет смысл. С другой — вот посреди города стоит герой в кольчуге из чешуи с жопы дракона. Все проходят мимо и восторгаются, они знают, что этот игрок из условной гильдии №1, единственной, способной убить сложнейшего босса. Такие восторги это тоже своего рода ценность, ведь другого пути добыть кольчугу нет, только с помощью объединения усилий нескольких десятков лучших игроков. Если же у нас нет биндинга вообще, то тут возникает вопрос — а как этот блистательный персонаж получил кольчугу? Действительно ли он обидел дракона или просто купил артефакт?
внешний вид экипировки отвязывался от характеристик
Хорошо реализовано в крафтовых сетах в TESO — ты создаешь вещь заданных характеристик, а внешний вид выбираешь сам при крафте (если знаешь выкройки стилей и имеешь нужны ингредиенты для крафта стиля).
Мне кажется, имелось ввиду «наиболее эффективные». Ну, это ж ютуберы/стримеры — там понятие эффективности не подразумевает подбор по эффективности, а подразумевает что-то вроде «прожевать и в рот положить»)
Для меня таким примером является текущее состояние разработки ЭКО.
1. Разработчики очень стараются. Они молодцы.
2. Текущая сессия сервера ММОзговеда очень хорошо демонстрирует игроприменительную практику духа игры.
Мне не кажется, что баланс в смысле «соблюдение интересов всех» тут возможен. Если боссы мировые, они будут фармиться в рабочее время, если боссы вызываются каким-то предметом, они будут фармиться по откату. Проблема в самом понятии «босс», победа над которым должна принести трофеи с высокой вероятность. Ну, и проблема в том, что эти трофеи — готовые предметы. Обычная охота при этом намного более сбалансированная, так как убийство вот этого конкретного моба ничего не гарантирует, или потому что нужно набить стопятьсот разных штук для крафта.
Ну как альтоводство, с учетом выброшенной прокачки да. По поводу реальных альтов, видел на форуме посты, мол, давайте рефанд, зачем я покупал 2-3-n аккаунтов, чтобы пассивно раскачивать их в разные ветки крафта.
В целом согласен, но есть нюанс: чем больше людей убивает монстра, тем меньше доля каждого. Это если каждому не вываливать по «сундуку», а один лут на всех. Предел фарма ограничивается респауном и легко настраивается разработчиками. При желании можно сделать любой баланс.
БоП, с моей точки зрения, порождает гангрену экономики и нормальных человеческих отношений. Я хочу выбить что-то для друга, даже если его сейчас нет в игре, я хочу подарить что-то знакомому, я хочу устроить ярмарку или викторину с раздачей ценных призов, я хочу помочь союзникам, я хочу продать свою экипировку, которая мне больше не нужна, но нужна кому-то другому. Это всё не только «честно», это естественно. А привязанная экипировка — условность, убивающая в социальной среде слишком многое.
С RMT нужно бороться контролем за соблюдением правил, а не купированием геймплея для остальных 98% честных игроков. Мне так кажется.
Зависит от реализации. В вове реализовали «честно» — не учавствовал в убийстве моба — не имеешь права на лут. Даже если вылетел во время боя. В EQ2 наоборот можно было торговать «из сундука», вещь биндится во время ее лутанья из сундука с добычей. Всегда можно было заинвайтить покупателя, взять деньги и передать вещь из сундука.
Хороша или плоха БоП система, но по мне так ее отсутствие (все БоЕ или вообще нет биндинга) скорее порождает рмт в том или ином виде.
1. Сортировка и фильтры, хотя бы в собственном инвентаре.
2. Всплывающие подсказки с точным описанием, рецептом и свойствами.
3. Возможность безопасно постоять персонажем 5 минут, пока нужно ответить на звонок, поговорить в реальной жизни с кем-то или сходить в туалет.
В общем, нужен удобный и понятный интерфейс. Не мелкошрифтовый ужас Евы, и не вырвиглазные иконки предметов в БлэкДезерте.
Вроде банально, но в большинстве ММО-игр всего этого нет.
Нет понятия «самый эффективный» в ситуации, когда для каждого класса нужны свои характеристики. А так-то оно понятно, что чем больше крутизна сплава, тем выше, по идее, защита, тем лучше характеристики брони. К гадалке не ходи.
В Pantheon вы можете взять даже самый доступный рецепт брони, но использовать при её создании редкий сплав, получив на выходе броню стандартного вида с совершенно нестандартными характеристиками.
И как вы думаете, через сколько дней, недель, стримеры, ютуберы и прочие гайдеры, донесут до широкой общественности наиболее эффективные рецепты?
Или тот же «поиск группы», который вообще не про группу.
Зависит от реализации.
Одно дело, когда это просто список подземелек, клацая по которому попадаешь в очередь автоподбора группы. Там хорошо, если привет/пока в чате на входе/выходе будет, часто даже этого не делают (но это проблема дизайна подземелек, которые автогруппы фейсролом проходят, не обсуждая тактик прохода за ненадобностью).
Другое дело, когда это дополнено возможностью подбора через доску объявлений типа Party Finder в FF14, когда игроки создают объявление куда им нужно, сколько тел и заходов и зачем, причем не обязательно именно в подземельях. Вот реализация подобного это «Quality of Life». Кстати, занятный момент — если в Европе в прайм тайм обычно где-то сотня объявлений, то на китайских серверах, по заявлениям разработчиков, дело доходит до тысяч объявлений, китайцы почему-то почти не пользуются рандомным заходом в ЛФГ, а создают объявление в Party Finder на каждый чих.
Можно перенести функции в интерфейс (мне такой вариант не нравится)
В бдо сделали года полтора-два назад. С тех пор я все реже вижу игроков. Возле склада только толпы. Раньше по городу носились.
можно увеличить количество городов или пространство в них — но это ресурсозатратно
И, как правило, так же бесполезно как увеличение количества полос на дороге ради избавления от пробок. К сожалению. К тому же при увеличении города появляется другая проблема — по нему приходится долго ходить. А этого не любят многие. Даже прекрасные улочки Хиделя за год игры осторчертели хуже ежедневных наград.
Исправление столпотворения можно было бы решить нормальными магазинами в разных частях города. Но сегодня ММО как правило магазины эксплуатирует только на низких уровнях персонажа. Потом в лучшем случае это закупание банок (а в той же бдо банки прекрасно можно купить в палатке-лагере, которая всегда с собой).
Внезапно, CD Project до сих пор Perforce используют, давно же есть Гит.
Исповедь раба
Хорошо реализовано в крафтовых сетах в TESO — ты создаешь вещь заданных характеристик, а внешний вид выбираешь сам при крафте (если знаешь выкройки стилей и имеешь нужны ингредиенты для крафта стиля).
1. Разработчики очень стараются. Они молодцы.
2. Текущая сессия сервера ММОзговеда очень хорошо демонстрирует игроприменительную практику духа игры.
С RMT нужно бороться контролем за соблюдением правил, а не купированием геймплея для остальных 98% честных игроков. Мне так кажется.
Хороша или плоха БоП система, но по мне так ее отсутствие (все БоЕ или вообще нет биндинга) скорее порождает рмт в том или ином виде.
2. Всплывающие подсказки с точным описанием, рецептом и свойствами.
3. Возможность безопасно постоять персонажем 5 минут, пока нужно ответить на звонок, поговорить в реальной жизни с кем-то или сходить в туалет.
В общем, нужен удобный и понятный интерфейс. Не мелкошрифтовый ужас Евы, и не вырвиглазные иконки предметов в БлэкДезерте.
Вроде банально, но в большинстве ММО-игр всего этого нет.
Одно дело, когда это просто список подземелек, клацая по которому попадаешь в очередь автоподбора группы. Там хорошо, если привет/пока в чате на входе/выходе будет, часто даже этого не делают (но это проблема дизайна подземелек, которые автогруппы фейсролом проходят, не обсуждая тактик прохода за ненадобностью).
Другое дело, когда это дополнено возможностью подбора через доску объявлений типа Party Finder в FF14, когда игроки создают объявление куда им нужно, сколько тел и заходов и зачем, причем не обязательно именно в подземельях. Вот реализация подобного это «Quality of Life». Кстати, занятный момент — если в Европе в прайм тайм обычно где-то сотня объявлений, то на китайских серверах, по заявлениям разработчиков, дело доходит до тысяч объявлений, китайцы почему-то почти не пользуются рандомным заходом в ЛФГ, а создают объявление в Party Finder на каждый чих.
И, как правило, так же бесполезно как увеличение количества полос на дороге ради избавления от пробок. К сожалению. К тому же при увеличении города появляется другая проблема — по нему приходится долго ходить. А этого не любят многие. Даже прекрасные улочки Хиделя за год игры осторчертели хуже ежедневных наград.
Исправление столпотворения можно было бы решить нормальными магазинами в разных частях города. Но сегодня ММО как правило магазины эксплуатирует только на низких уровнях персонажа. Потом в лучшем случае это закупание банок (а в той же бдо банки прекрасно можно купить в палатке-лагере, которая всегда с собой).