С появлением краудфандинга у игроков возникла надежда на то, что теперь-то мы заживём — никаких «жадных и некомпетентных инвесторов», только мы с разработчиками, понимающие, что нам надо. В небольших проектах новая концепция проявила себя достаточно хорошо — можно было пообещать поддержавшим идею доставить итоговый результат, и этих денег в некоторых случаях действительно могло хватить на то, чтобы обеспечить процесс разработки, а затем продать готовую игру ещё и тем, кто не участвовал в финансировании, получив в итоге прибыль, соразмерную успеху задумки. Обратите внимание на то, что в такой схеме игроки выступают не инвесторами, а клиентами, сделавшими стопроцентную предоплату на свой страх и риск ради возможности получить игру.
Но, к сожалению, идея краудфандинга на основе стопроцентной предоплаты результата плохо масштабируется. Энтузиасты, способные поверить в несуществующий продукт и рискнуть своими деньгами, относительно быстро заканчиваются. Собрать сумму в десять или даже сто тысяч долларов здесь вполне реально, ради нескольких миллионов придётся нарисовать эпическое полотно обещаний, а вот ради десятков или даже сотен миллионов, необходимых для создания MMO, чисто арифметически вам придётся привлечь миллионы участников. Если вы хотите не превращать их в инвесторов, а просто взять предоплату за доступ. И вот тут начинаются проблемы.
Многолетняя кампания по сбору средств на создание Star Citizen, прошедшая летом 2020 отметку в 300 миллионов собранных долларов, установила новый официальный рекорд финансирования мультиплеерных игр.
О том, что на SWTOR потрачено 300 миллионов долларов, ходили только слухи. Но, очевидно, что официальная статистика Звёздного Гражданина уже переплюнула даже неподтверждённую информацию о вложениях самой богатой игровой корпорации в MMO по самой дорогой франшизе. Тогда что за заголовок у этого текста? Всё ведь получилось — деньги собраны! Погодите.
Так как Star Citizen предоставляет официальную отчётность по сделанным взносам, один из пользователей реддита под ником NightNord создал специальный скрипт, с помощью которого проанализировал все учётные записи Звёздных Граждан. Его данные говорят нам следующее:
Вот тут давайте немного притормозим. Согласно предоставленной статистике, денег на 10 октября 2020 года собрано 315 593 699 долларов. При помощи калькулятора делаем вид, что умеем считать, и получаем примерно 438 долларов с каждого поддержавшего в среднем.
Сложно представить, что вы сможете убедить 720 тысяч человек сделать стопроцентную предоплату за чистую игру, стоимостью в 438 долларов.
Этого, как мы знаем, и не произошло. Все эти люди получили «в подарок» вполне определённые внутриигровые предметы задолго до выхода этой игры и возникновения в ней целей. Но даже при наличии приятных «подарков», люди стройными рядами не понесли бы по «полтыщи» долларов. Всё решила знаменитая «сегментация».
Да, в итоге Star Citizen за все эти годы из мечты об игре про космос трансформировался во что-то другое. В пространство, где почти миллион людей уже чем-то обладают задолго до появления игрового процесса. Ругать это явление бессмысленно. Куда полезнее понять, что именно происходит, что привлекает людей в такой схеме виртуального обладания. И всё бы было ничего, если бы эта история не повторялась в MMO-краудфандинге снова и снова.
Как только авторы амбициозного игрового проекта понимают, что его финансирование достигает некоего естественного предела заинтересованных лиц, этих лиц начинают «сегментировать», заодно нарезая на кусочки и саму игру.
Для MMO — это вообще стопроцентное проклятие, потому что ни одна начальная краудфандинговая кампания не собрала больше нескольких миллионов на создание MMO, да и то исключительно в случаях обещаний, на воплощение которых понадобятся многие десятки, если не сотни, миллионов. Это и есть предел масштабируемости краудфандинга.
Всё, что лежит за пределами этого естественного масштабирования, превращает игроков, увы, в самую слабую и легко манипулируемую массу, подкупить которую получается значительно проще, чем любого издателя или инвестора. А когда это происходит, эти люди, оставаясь в среде игроков, активно оправдывают свои действия. И вот мы уже не с «той стороной спорим», а друг с другом, превращая однозначные по сути обмена денег на внутриигровые предметы явления просто в «столкновение мнений игроков».
Интересно получается. То есть скажи нам издатель о том, что в его игре будут продаваться корабли и внутриигровая валюта за реальные деньги, чтобы отбить расходы на создание игры, и мы воскликнем: «Видите! Эта индустрия прогнила насквозь! Издательская модель мертва! Они все продажные сволочи, которым нельзя верить!». Но стоит дать то же самое сделать игрокам, как перед нами «чудеса народного краудфандинга»!
Примерно в этом месте я должен сказать, есть ли выход. Есть.
Но он до банальности простой: нужно определиться. Да-да, я знаю, что все игроки одновременно это не могут сделать, такого никогда не произойдёт. Но когда конкретный человек за одно и то же одну категорию людей ругает, а другую, как минимум, оправдывает — тут явно что-то не так. Нужно определиться со своими ожиданиями от игр, и с несоответствием этим ожиданиям, при которых к издателям возникают конкретные претензии. Потому что только у издателей (или инвесторов, что, по сути явления, одно и то же) есть реальные деньги на производство MMO. У игроков таких денег нет даже приблизительно чисто арифметически: получить миллионы верных сторонников — мечта даже для готовых MMO, не то что для призрачных обещаний сделать MMO когда-нибудь через много лет.
Краудфандинг всё ещё выглядит отличной стартовой точкой для того, чтобы продемонстрировать интерес аудитории к проекту тем, кто принесёт основную сумму на разработку MMO. Но если делать это действительно честно и не держать за дураков ни инвесторов, ни игроков, ни тем более себя — взносы в такой кампании не должны содержать откровенный подкуп. Что до издателей — их задача в итоге продать вам то, что вы хотите купить, и выйти с прибылью. Вы можете увидеть здесь слово «прибыль», а я предлагаю обратить внимание на ту часть, которая относится к вам — что лично вы хотите купить.
В сухом остатке: почему, как мне кажется, из игроков получаются худшие MMO-инвесторы в мире? Потому что если не распродавать им игру, они просто не наберут нужную для создания MMO сумму даже близко. А если распродавать — они вообще не будут думать об общей привлекательности игры для других. Это профессиональному издателю ещё нужно продать другим то, во что он вложил деньги, хотя бы отчасти прислушиваясь к желаниям игроков. И он никогда не согласится обменять свои вложения на какой-нибудь домик в игре. Обладателю игровых плюшек для закрытия личной сделки нужно просто пространство для получения эмоций от обладания ими. Никакие ваши желания, ваши принципы или ваши ожидания на это повлиять никак не смогут.
Но, к сожалению, идея краудфандинга на основе стопроцентной предоплаты результата плохо масштабируется. Энтузиасты, способные поверить в несуществующий продукт и рискнуть своими деньгами, относительно быстро заканчиваются. Собрать сумму в десять или даже сто тысяч долларов здесь вполне реально, ради нескольких миллионов придётся нарисовать эпическое полотно обещаний, а вот ради десятков или даже сотен миллионов, необходимых для создания MMO, чисто арифметически вам придётся привлечь миллионы участников. Если вы хотите не превращать их в инвесторов, а просто взять предоплату за доступ. И вот тут начинаются проблемы.
О том, что на SWTOR потрачено 300 миллионов долларов, ходили только слухи. Но, очевидно, что официальная статистика Звёздного Гражданина уже переплюнула даже неподтверждённую информацию о вложениях самой богатой игровой корпорации в MMO по самой дорогой франшизе. Тогда что за заголовок у этого текста? Всё ведь получилось — деньги собраны! Погодите.
Так как Star Citizen предоставляет официальную отчётность по сделанным взносам, один из пользователей реддита под ником NightNord создал специальный скрипт, с помощью которого проанализировал все учётные записи Звёздных Граждан. Его данные говорят нам следующее:
- 75% из общего числа зарегистрированных учётных записей (2 800 000) не платили ни цента.
- Оставшиеся 25% соответственно составляют 720 000.
Вот тут давайте немного притормозим. Согласно предоставленной статистике, денег на 10 октября 2020 года собрано 315 593 699 долларов. При помощи калькулятора делаем вид, что умеем считать, и получаем примерно 438 долларов с каждого поддержавшего в среднем.
Этого, как мы знаем, и не произошло. Все эти люди получили «в подарок» вполне определённые внутриигровые предметы задолго до выхода этой игры и возникновения в ней целей. Но даже при наличии приятных «подарков», люди стройными рядами не понесли бы по «полтыщи» долларов. Всё решила знаменитая «сегментация».
- 62 000 человек, то есть меньше семи процентов от всех заплативших, купили внутриигровых плюшек на сумму от 1 000 долларов и выше.
- 142 человека входят в так называемый «Million Mile High Club», то есть заплатили больше 10 000 долларов.
Да, в итоге Star Citizen за все эти годы из мечты об игре про космос трансформировался во что-то другое. В пространство, где почти миллион людей уже чем-то обладают задолго до появления игрового процесса. Ругать это явление бессмысленно. Куда полезнее понять, что именно происходит, что привлекает людей в такой схеме виртуального обладания. И всё бы было ничего, если бы эта история не повторялась в MMO-краудфандинге снова и снова.
Для MMO — это вообще стопроцентное проклятие, потому что ни одна начальная краудфандинговая кампания не собрала больше нескольких миллионов на создание MMO, да и то исключительно в случаях обещаний, на воплощение которых понадобятся многие десятки, если не сотни, миллионов. Это и есть предел масштабируемости краудфандинга.
Всё, что лежит за пределами этого естественного масштабирования, превращает игроков, увы, в самую слабую и легко манипулируемую массу, подкупить которую получается значительно проще, чем любого издателя или инвестора. А когда это происходит, эти люди, оставаясь в среде игроков, активно оправдывают свои действия. И вот мы уже не с «той стороной спорим», а друг с другом, превращая однозначные по сути обмена денег на внутриигровые предметы явления просто в «столкновение мнений игроков».
Интересно получается. То есть скажи нам издатель о том, что в его игре будут продаваться корабли и внутриигровая валюта за реальные деньги, чтобы отбить расходы на создание игры, и мы воскликнем: «Видите! Эта индустрия прогнила насквозь! Издательская модель мертва! Они все продажные сволочи, которым нельзя верить!». Но стоит дать то же самое сделать игрокам, как перед нами «чудеса народного краудфандинга»!
Но он до банальности простой: нужно определиться. Да-да, я знаю, что все игроки одновременно это не могут сделать, такого никогда не произойдёт. Но когда конкретный человек за одно и то же одну категорию людей ругает, а другую, как минимум, оправдывает — тут явно что-то не так. Нужно определиться со своими ожиданиями от игр, и с несоответствием этим ожиданиям, при которых к издателям возникают конкретные претензии. Потому что только у издателей (или инвесторов, что, по сути явления, одно и то же) есть реальные деньги на производство MMO. У игроков таких денег нет даже приблизительно чисто арифметически: получить миллионы верных сторонников — мечта даже для готовых MMO, не то что для призрачных обещаний сделать MMO когда-нибудь через много лет.
Краудфандинг всё ещё выглядит отличной стартовой точкой для того, чтобы продемонстрировать интерес аудитории к проекту тем, кто принесёт основную сумму на разработку MMO. Но если делать это действительно честно и не держать за дураков ни инвесторов, ни игроков, ни тем более себя — взносы в такой кампании не должны содержать откровенный подкуп. Что до издателей — их задача в итоге продать вам то, что вы хотите купить, и выйти с прибылью. Вы можете увидеть здесь слово «прибыль», а я предлагаю обратить внимание на ту часть, которая относится к вам — что лично вы хотите купить.
В сухом остатке: почему, как мне кажется, из игроков получаются худшие MMO-инвесторы в мире? Потому что если не распродавать им игру, они просто не наберут нужную для создания MMO сумму даже близко. А если распродавать — они вообще не будут думать об общей привлекательности игры для других. Это профессиональному издателю ещё нужно продать другим то, во что он вложил деньги, хотя бы отчасти прислушиваясь к желаниям игроков. И он никогда не согласится обменять свои вложения на какой-нибудь домик в игре. Обладателю игровых плюшек для закрытия личной сделки нужно просто пространство для получения эмоций от обладания ими. Никакие ваши желания, ваши принципы или ваши ожидания на это повлиять никак не смогут.
2 комментария
Но я не думаю, что проблема в деньгах или игроках. По мне так, разработчики ведут себя как дети, которым дали кучу денег, и теперь они хотят всё, сразу и больше =) Скромней нужно быть и последовательней. Даже не знаю, какой хороший пример я могу привести, пусть им станет Нотч, создатель Minecraft, который вырастил свою скромную и простую игру в одиночку до невообразимого проекта, о котором знают все, кто слышал о том, что на компьютере есть игры!
ps: вы видели, кстати, что Nvidia сделала в Майнкрафт со своими RTX лучами? Это потрясающе…
Неплохим вариантом (помимо очевидного — давать за достаточно крупный пледж процент акций компании) мне видится оплата этой суммой игрового времени после выхода игры. Принёс тысячу долларов — считай, оплатил пять лет игры. Или, скажем, год себе и четыре инвайта для других людей, которые можно потратить на себя, а можно и подарить/продать. В этом случае мы всё ещё остаёмся в рамках парадигмы «платим за доступ к игре», не вводя никаких магазинных и квазимагазинных предметов.