Погодите. А что для чего существует? Сеттинг — это же просто обертка игровой механики. Главной ценностью игры может быть только игровой процесс. Это то, что отличает ее от других форм искусства.
Воу-воу, а как же визуальные новеллы где механики лишь обертка для сеттинга? Да и любой проект где «нарратив» поставлен во главу угла. Тот же Alien:Isolation. Все таки тут зависит от того какой геймплей хотят создать разработчики для игрока.
Нет-нет, не нужно интерпретировать мои доводы шиворот-навыворот. Я говорил о том, что из сеттинга вообще ничего не следует, как вы предполагаете. Это фон. Не определяющий фактор. Определяющим фактором становится игровая механика. И, как я пытаюсь вам показать, сеттинг L2 не вызвал ни у кого когнитивного диссонанса с механикой игры. Все приняли правила мира такими, какие они есть, и начали по ним жить. Это одно из ключевых свойств сознания — оно гибкое.
Ну вы влезли в дебри.
Система правосудия может быть прецедентной (основной пример Англия) или не быть такой (почти все страны Европы).
В прецедентной системе все крутится вокруг того что «такой случай уже был» — был прецедент. И решение суда не должно быть отличным от предыдущих. Суду лишь нужно установить подходит ли дело под прецедент. И только когда создается «новый» прецедент, начинается рассмотрение всех возможных факторов и обстоятельств, приглашение свидетелей и разных «экспертов» что бы принять справедливое решение.
В не прецедентной системе решения принимаются строго согласно буквы закона. У судов нет особых границ для маневра. Все заранее определено законом: какие могут быть обстоятельства, какие доказательства, какие могут быть свидетели, какое может быть решение.
(этим она очень похожа на механики в ММО)
Сеттинг — это параллельный мир. Я не играл в Фаервотч, но по скриншотам там видно красивый лес. Вот этот вот лес и желтые тона, вон та знакомая, с которой вы переговариваетесь и есть сеттинг. А вот то, что вы нажимаете там кнопки, чтобы прыгать — это мета.
Сеттинг мы принимаем как есть. Если сеттинг про «героев и чудовищ», то и игра должна быть про это. Само собой, герои не каждый день крошат пачками сотни монстров, об этом нам скажет любая книга. А вот игроки — вполне.
Нет, извините аргумент «они другие» — это не ответ. Мы играли в эти игры. Не корейцы. Мы спокойно принимали эти законы. Не корейцы. Игра была принята у нас на ура. У нас.
Сеттинг L2 — это высокое фентези, сделанное очень качественно.
На самом деле, сеттинг там довольно банальный. Сеттинг подразумевает там бои за территории, так как в истории было много войн. А «флаги», считайте, что такое допущение, которое позволяет действовать в рамках обороны защищающемся. А про спойл и манор — корейские игры они другие. Западные игры стараются ориентироваться на внешнюю симуляцию, а корейские на эмоциональную. Я затрагивал эту тему уже ранее: mmozg.net/theory/2014/03/17/o-kvestah-krafte-i-chestnyh-koreycah.html
Я поначалу также думал, долго думал, так как статья писалась долго и изначально был именно такой подход. Но потом меня осенило, что любая игровая механика искажает сеттинг.
Погодите. А что для чего существует? Сеттинг — это же просто обертка игровой механики. Главной ценностью игры может быть только игровой процесс. Это то, что отличает ее от других форм искусства.
Я в выводе написал, что игра передающая процессы близкими к тому, как они должны выглядеть в рамках сеттинга — является симуляцией.
Так в том-то и дело, что в предисловии написано одно, в середине второе, а в выводе третье. И у меня все это не сходится.
Сеттинг L2 — это высокое фентези, сделанное очень качественно. Но, в то же время, этот сеттинг никак не подсказывает игроку, что нападающий на вас игрок «флагается», после чего его можно безнаказанно убивать, а если вы ему не отвечаете, он «краснеет» и должен «отмываться». Из сеттинга такое не следует, но все игроки L2 знают это как «отче наш». Из сеттинга не следует, что моб должен синеть после успешного феерверка, который может выпустить спойлер, а потом он же достает из моба дополнительные трофеи. Из сеттинга не следует, что владельцы замков должны раздавать семена, которые другие игроки высаживают в мобов, достают из них всходы и обменивают всходы на ресурсы. Это никак не связано с жизнь, это какой-то извращенный бред, согласитесь. Но в то же время — это интереснейшая механика, которая рождает и стимулирует сложную экономическую и политическую системы. А игроки усваивают ее через пару недель, дальше живя с ней годами и буднично обсуждая все это, не сталкиваясь с какими-то когнитивными диссонансами.
Это просто правила игры. Законы мира. Ты их принимаешь и живешь с ними.
Метагеймом в L2 можно назвать базу дропа и спойла. Но это как раз интересный пример. По какой-то странной причине изначально разработчики L2 не собирались делиться информацией о том, из какого моба что добывается. При этом даже в спойле существуют настолько мизерные шансы, что без системы накопления знаний это было бы абсолютно случайное тыканье в мобов наугад без всякой осмысленности и планирования. Причем никаких инструментов по сбору хотя бы личной статистики разработчики игрокам не выдали. В итоге я считаю появление баз дропа и спойла — вполне логичным шагом, делающим игру намного более осмысленной. Такие вот дела.
Я поначалу также думал, долго думал, так как статья писалась долго и изначально был именно такой подход. Но потом меня осенило, что любая игровая механика искажает сеттинг. И авторы этих механик — люди. Принимая правила игрок не искажает игровую реальность, он искажает сеттинг. В среднестатистической игре игрок валит врагов пачками (я вот недавно в FFXIV получил ачивку, например, за 1000 убийств), игрок является бессмертным и ему не надо, в конце концов, есть и пить.
Ну так сеттинг «искажен» изначально. В основном то игровые вселенные строятся вокруг «героев и чудовищ». Механики лишь реализуют их существование.
Судебный процесс и есть учет всех возможных факторов. Потому что иначе достаточно было бы ввести данные в компьютер, а он бы выставил наказание.
Есть такая вещь, как судебный прецедент. Думаю, что большинство судов решают большинство дел именно с помощью прецедентов. Пусть юристы расскажут: так это или нет.
Принимая эти правила игрок не искажает игровую реальность
Я поначалу также думал, долго думал, так как статья писалась долго и изначально был именно такой подход. Но потом меня осенило, что любая игровая механика искажает сеттинг. И авторы этих механик — люди. Принимая правила игрок не искажает игровую реальность, он искажает сеттинг. В среднестатистической игре игрок валит врагов пачками (я вот недавно в FFXIV получил ачивку, например, за 1000 убийств), игрок является бессмертным и ему не надо, в конце концов, есть и пить.
Метагеймом есть следствия, которые возникают из этих условностей и допущений, такие например как «гейды» и «проходжения по ютубу». Но причинами этих следствий так же есть и решения игрока. Кто-то должен для себя решить записать гайд или видео, так же как и обратится к их просмотру или игнорировать.
Все так, это тоже метагейм. Но это, можно сказать, «сверх»-метагейм. Тот, которого можно было бы избежать. Игроки могли бы принять правила игры и не жаловаться, что у них всего 2 часа игры. Игроки могли бы приходить в игры по одному, а не сколачивать огромные кланы ради доминации, игроки могли бы не выпускать руководства и не тратить деньги на магазин и RMT. Именно поэтому эти причины и убивают атмосферу, т.к. они ЛИШНИЕ.
Все верно. Я в выводе написал, что игра передающая процессы близкими к тому, как они должны выглядеть в рамках сеттинга — является симуляцией.
Реальность определяет сознание. Как только вы поверите в мир, как только перестанете ощущать упрощения, он станет реальным и перестанет быть игрой.
Все верно, это как попасть в параллельный мир через портал: существование миров под вопросом, как и порталов.
Я не большой знаток WoW, но мне кажется, что четыре часа на подземелье — это даже не перебор, это переборище. Ни в одной из известных мне «хардкорных» ММО, по умолчанию, ни на что четыре часа непрерывного внимания не требуется. Нет, игроки могут друг другу такое навязать, но не механика. Даже кульминация PvP в L2 — осада замка — длится всего два часа и то намеренно в выходной день. Да еще и с возможностью закрыть этот вопрос быстрее.
Точно так, если смотреть с текущего опыта на старый WoW — он был весьма хардкорным, однако, на тот момент он считался очень казуальным. А вот в Lineage 2, все верно, это кульминация, но долго качались на спотах люди целыми днями. Там на высоких уровнях умер пару раз — день кача (а это часов шесть, а то и больше) прошел в минус. В ВоВе тоже были кульминации, когда вы убивали босса и ставили его на фарм.
Для меня упрощения в WoW — это отмена зарядов у оружия дальнего боя, это телепортация в подземелья, это обрезание ветвей и выбора в ветках талантов. Хотя я, конечно, ни разу не специалист в WoW, но именно это, а не требования к личному времени игрока, мне кажется упрощением.
Если это отвечает духу игры, то не вопрос. То есть, прокачка это допущение. Принципиально, с обрезанием талантов, в ней ничего не изменилось. А вот сокращение времени на прокачку и автоматический 90-100 уровень — это упрощение. Телепортацию в подземелья все таки отнесу к упрощениям, т.к. она принесла и автоматический поиск игроков. То есть не нужно больше налаживать связи, не нужно бегать и кричать, что тебе нужно в подземелье — просто кнопку нажал и вот тебе. Сеттинг все таки подразумевает, что победа над боссами это дело проверенных друзей и поиск группы в каком то смысле слегка симулирует это.
Но не могу согласится с таким определением «метагейма».
Описание условностей и допущений, которыми ограничен виртуальный мир в силу того что он лишь временное пристанище игрока, само по себе не есть метагеймом. Принимая эти правила игрок не искажает игровую реальность.
Метагеймом есть следствия, которые возникают из этих условностей и допущений, такие например как «гейды» и «проходжения по ютубу». Но причинами этих следствий так же есть и решения игрока. Кто-то должен для себя решить записать гайд или видео, так же как и обратится к их просмотру или игнорировать.
Потому мне кажется что точкой определения равновесия здесь есть все таки игрок, а не игра.
В общем то все суды мира работают по законам, а не по учету всех возможных факторов каждой конкретной ситуации.
Воу… Воу. :) Судебный процесс и есть учет всех возможных факторов. Потому что иначе достаточно было бы ввести данные в компьютер, а он бы выставил наказание.
Вначале следует выучить правила игры. А потом играть лучше всех.
А у вас наступал тот момент, когда вы говорили: «Окей, я тут потренировался на кошках, теперь я готов играть лучше всех»? :) Потому что историю про умерщвление кошек я слышал, а «потом» была только спешная продажа вещей. :)
Так они все-таки хотят создать «гемплей», или нет? :)
То есть сама игра и есть матагейм. Вы точно хотите на этом настаивать? Не замечаете нестыковок на уровне определения?
Система правосудия может быть прецедентной (основной пример Англия) или не быть такой (почти все страны Европы).
В прецедентной системе все крутится вокруг того что «такой случай уже был» — был прецедент. И решение суда не должно быть отличным от предыдущих. Суду лишь нужно установить подходит ли дело под прецедент. И только когда создается «новый» прецедент, начинается рассмотрение всех возможных факторов и обстоятельств, приглашение свидетелей и разных «экспертов» что бы принять справедливое решение.
В не прецедентной системе решения принимаются строго согласно буквы закона. У судов нет особых границ для маневра. Все заранее определено законом: какие могут быть обстоятельства, какие доказательства, какие могут быть свидетели, какое может быть решение.
(этим она очень похожа на механики в ММО)
Нет, извините аргумент «они другие» — это не ответ. Мы играли в эти игры. Не корейцы. Мы спокойно принимали эти законы. Не корейцы. Игра была принята у нас на ура. У нас.
На самом деле, сеттинг там довольно банальный. Сеттинг подразумевает там бои за территории, так как в истории было много войн. А «флаги», считайте, что такое допущение, которое позволяет действовать в рамках обороны защищающемся. А про спойл и манор — корейские игры они другие. Западные игры стараются ориентироваться на внешнюю симуляцию, а корейские на эмоциональную. Я затрагивал эту тему уже ранее: mmozg.net/theory/2014/03/17/o-kvestah-krafte-i-chestnyh-koreycah.html
Погодите. А что для чего существует? Сеттинг — это же просто обертка игровой механики. Главной ценностью игры может быть только игровой процесс. Это то, что отличает ее от других форм искусства.
Так в том-то и дело, что в предисловии написано одно, в середине второе, а в выводе третье. И у меня все это не сходится.
Сеттинг L2 — это высокое фентези, сделанное очень качественно. Но, в то же время, этот сеттинг никак не подсказывает игроку, что нападающий на вас игрок «флагается», после чего его можно безнаказанно убивать, а если вы ему не отвечаете, он «краснеет» и должен «отмываться». Из сеттинга такое не следует, но все игроки L2 знают это как «отче наш». Из сеттинга не следует, что моб должен синеть после успешного феерверка, который может выпустить спойлер, а потом он же достает из моба дополнительные трофеи. Из сеттинга не следует, что владельцы замков должны раздавать семена, которые другие игроки высаживают в мобов, достают из них всходы и обменивают всходы на ресурсы. Это никак не связано с жизнь, это какой-то извращенный бред, согласитесь. Но в то же время — это интереснейшая механика, которая рождает и стимулирует сложную экономическую и политическую системы. А игроки усваивают ее через пару недель, дальше живя с ней годами и буднично обсуждая все это, не сталкиваясь с какими-то когнитивными диссонансами.
Это просто правила игры. Законы мира. Ты их принимаешь и живешь с ними.
Метагеймом в L2 можно назвать базу дропа и спойла. Но это как раз интересный пример. По какой-то странной причине изначально разработчики L2 не собирались делиться информацией о том, из какого моба что добывается. При этом даже в спойле существуют настолько мизерные шансы, что без системы накопления знаний это было бы абсолютно случайное тыканье в мобов наугад без всякой осмысленности и планирования. Причем никаких инструментов по сбору хотя бы личной статистики разработчики игрокам не выдали. В итоге я считаю появление баз дропа и спойла — вполне логичным шагом, делающим игру намного более осмысленной. Такие вот дела.
Есть такая вещь, как судебный прецедент. Думаю, что большинство судов решают большинство дел именно с помощью прецедентов. Пусть юристы расскажут: так это или нет.
Я поначалу также думал, долго думал, так как статья писалась долго и изначально был именно такой подход. Но потом меня осенило, что любая игровая механика искажает сеттинг. И авторы этих механик — люди. Принимая правила игрок не искажает игровую реальность, он искажает сеттинг. В среднестатистической игре игрок валит врагов пачками (я вот недавно в FFXIV получил ачивку, например, за 1000 убийств), игрок является бессмертным и ему не надо, в конце концов, есть и пить.
Все так, это тоже метагейм. Но это, можно сказать, «сверх»-метагейм. Тот, которого можно было бы избежать. Игроки могли бы принять правила игры и не жаловаться, что у них всего 2 часа игры. Игроки могли бы приходить в игры по одному, а не сколачивать огромные кланы ради доминации, игроки могли бы не выпускать руководства и не тратить деньги на магазин и RMT. Именно поэтому эти причины и убивают атмосферу, т.к. они ЛИШНИЕ.
Все верно. Я в выводе написал, что игра передающая процессы близкими к тому, как они должны выглядеть в рамках сеттинга — является симуляцией.
Все верно, это как попасть в параллельный мир через портал: существование миров под вопросом, как и порталов.
Точно так, если смотреть с текущего опыта на старый WoW — он был весьма хардкорным, однако, на тот момент он считался очень казуальным. А вот в Lineage 2, все верно, это кульминация, но долго качались на спотах люди целыми днями. Там на высоких уровнях умер пару раз — день кача (а это часов шесть, а то и больше) прошел в минус. В ВоВе тоже были кульминации, когда вы убивали босса и ставили его на фарм.
Если это отвечает духу игры, то не вопрос. То есть, прокачка это допущение. Принципиально, с обрезанием талантов, в ней ничего не изменилось. А вот сокращение времени на прокачку и автоматический 90-100 уровень — это упрощение. Телепортацию в подземелья все таки отнесу к упрощениям, т.к. она принесла и автоматический поиск игроков. То есть не нужно больше налаживать связи, не нужно бегать и кричать, что тебе нужно в подземелье — просто кнопку нажал и вот тебе. Сеттинг все таки подразумевает, что победа над боссами это дело проверенных друзей и поиск группы в каком то смысле слегка симулирует это.
Но не могу согласится с таким определением «метагейма».
Описание условностей и допущений, которыми ограничен виртуальный мир в силу того что он лишь временное пристанище игрока, само по себе не есть метагеймом. Принимая эти правила игрок не искажает игровую реальность.
Метагеймом есть следствия, которые возникают из этих условностей и допущений, такие например как «гейды» и «проходжения по ютубу». Но причинами этих следствий так же есть и решения игрока. Кто-то должен для себя решить записать гайд или видео, так же как и обратится к их просмотру или игнорировать.
Потому мне кажется что точкой определения равновесия здесь есть все таки игрок, а не игра.
Воу… Воу. :) Судебный процесс и есть учет всех возможных факторов. Потому что иначе достаточно было бы ввести данные в компьютер, а он бы выставил наказание.
А у вас наступал тот момент, когда вы говорили: «Окей, я тут потренировался на кошках, теперь я готов играть лучше всех»? :) Потому что историю про умерщвление кошек я слышал, а «потом» была только спешная продажа вещей. :)