avatar
Боюсь такая механика классовыделения будет безумно дорогим удовольствием с точки зрения разработки игры.
Представь, насколько больше нужно будет задизайнить локаций?
Вместо одного данжа на 20 лвл нужно создать 10 данжей на разные классы/пары классов.
Пройти данж в котором рядовые мобы будут призраки и убиваются только магией, а босс физик с имунностью к магии на 95% станет невозможно не взяв два состава дамагеров.
Локации по прокачке аналогично. Для танков есть только один вариант для прокачки т.к. дать им 3-4 локации на каждый уровень — это безумие. Невозможно всем типам классов дать по несколько локаций.

Теоретически допускаю, что подразумевался жесткий такой кооперативчик игроков, но это будет просто финиш, если держать посреди поляны с физ мобами мага, который раз в 2 минуты будет отстреливать единственного моба-призрака.

В итоге мы получим вариант в котором все классы будут ущербны и зависимы и ходить на кач набо будет только взяв в группу
танка
хилера
дагерщика с хайдом
мили дд с большой двуручной ударялкой
лучника
собирателя
крафтера

Стоит 6 человек и ждет 7-го, для того чтоб просто пойти покачатся. Орет 30 минут в чат. Ну нет сейчас онлайн лучника свободного и все. Все встали и вышли из игры.
avatar
Лучшей проверки своего персонажа чем персонаж, управляемый другим человеком, никогда не будет.
Часто проверяли своих персонажей в icewind dale 2 и Neverwinter Nights 2 в личных схватках.

Это обычное ногебаторство же.
avatar
Пробовала, покупала и какое то время пыталась играть. К сожалению, языковый барьер в моем случае не пробиваем чуть более чем совсем… Я по половине игрового времени сидела со словарем, пытаясь понять чего от меня хочет вот эта милая женщина, и, что гораздо страшнее, что же я должна ей ответить :)
Сейчас робко посматриваю в сторону ФФ, но основная проблема в том, что я играю все же не одна. А мои дамы со словарями и переводам точно морозится не будут :) Может, если буде больше времени на игру все же решусь — кто знает. Надеюсь на локализацию — а вдруг? Ну и вполне возможно, что в конце концов просто вернемся всей толпой в родной и уютный ВОВ :)
avatar
Вспомнилась механика получения светового меча в Star Wars Galaxies. Могу ошибаться, но помимо permadeath у персонажа-джедая отнимали все остальные игровые возможности.
avatar
Ну вопрос то был больше, наверное, риторический и обращенный к тому самому небу :) Занятий вокруг сколько угодно и интересных в том числе — я почти год была практически совсем без компьютера и соответственно любых игр. А вот теперь мне хочется поиграть, кактусов погрызть :)
А по поводу ждать — для меня это вообще странная постановка вопроса. Ведь действительно, можно же просто не дождаться и все. Совсем ничего не дождаться. И гордо прождав всю жизнь тихо вздохнуть — они не смогли… А я ждала ждала… Я не жалуюсь ни на игры, ни на издателей. Они выставили свои условия и я в здравом уме их приняла, а значит понимаю риски. :) Просто подобный подход игродеятелей изменил мое отношение к самим играм — раньше для меня это был целый Мир, а теперь просто игра. Именно это я и хотела сказать.
avatar
PlanetSide 2 выработал довольно интересную концепцию, как вы выразились, «доната», и сливать его в одну кучу к бдо, перфектворлдам и мечам тысячи истин я бы не стал. И объясню почему.
В внутриигровом магазине можно купить следующее: камуфляж для техники/пехоты/авиации, всякие навесы и украшательства (шлемы, бамперы, подсветку днища, колеса светящиеся и прочие финтифлюшки), буст восстановления ресурсов (наниты, за них происходит пополнение запасов взрывчатки, медкитов и вызывается техника), наниты восстанавливаются частями и достаточно быстро и без бустов, и прямой буст получаемого опыта.

Итак, перейдем к сути. Песочный камуфляж на ваш горячо любимый танк позволит сойти за деталь ландшафта. В теории. На практике ездящий и стреляющий бархан быстро привлечет к себе внимание противотанковых групп и авиации, его засекут, пометят и уничтожат, тем более «шкурки» не защищают от тепловизоров. Без грамотного умения пилотировать танк (как и другую технику), вовремя скрываться за камнями, деревьями и взгорками толку от камуфляжа не будет от слова совсем. Умение пилотировать приходит с опытом, хитрыми тактическими маневрами и умением правильно фитить свое громыхающее ведро.

«Золотое оружие». Оно есть, оно блестит золотом и платиной и при покупке доступно на всех персонажах аккаунта. Только учить вас стрелять из него, выбирать позиции для атаки, фитить свою костюм под определенный стиль игры никто не будет. И характеристики у него совершенно такие же, как и у обычного вооружения этого типа. Обычная противотанковая винтовка NS-AM7 Archer ничего окромя цвета не отличается от «донатной» золотой NS-AM7G Archer

Буст восстановления ресурсов позволяет не ждать пока накопятся 450 нанитов (при максимальном запасе в 750) на тяжелый танк, гэлакси или истребитель (ESF) если тебе удалось его разбить через минуту после получения. Больше попыток — быстрее научишься? Как бы не так. Есть тренировочная комната в которой можно попробовать все что душа пожелает и на халяву. Там народ и учится летать на авиации. А при хотя бы минимальном налете/наезде на технике нужное количество нанитов набирается само собой. Есть ли преимущество в этом виде доната? Немного есть, но не более.

Единственным прямым преимуществом будет прямое получение удвоенного опыта (и очков сертификации) за все совершенные действия. Больше «сертов», быстрее новые улучшения для техники, брони и вооружения. Вот только, повторюсь, снайперская винтовка и х12 прицел не означают что ты из нее будешь куда-то попадать. Опыт нужен.

Лесистый Америш, песчаный Индар, снежный Эсамир и болотистый Хоссин заставляют действовать по-разному на каждом отдельном участке театра военных действий. На Эсамире, к примеру, воздушный потолок выше, чем на других континентах, это позволяет использовать больше объема пространства для маневрах на истребителях (ESF), штурмовиках (Liberator) и больших десантных самолетах (Galaxy). По дефолту всем игрокам они доступны с самого начала, и даже с каким-никаким вооружением, однако, научиться с ходу летать на них не получалось ни у кого. Совсем. Стрелять тем более. И никакие внутриигровые магазины тут не помогут.
avatar
Основная составляющая РПГ это все же отыгрыш роли и больше ничего. Игра в этом случае служит инструментом. На сколько хорошо разработчики заложили инструментов позволяющих отыгрывать роль, на столько легко и позволительно это будет делать в игре.

Да, с такого взгляда выходит что в ММО приписка РПГ просто для красоты. Но так же и возможность ПвП это просто одна из характеристик конкретной игры-ММО. То есть ПвП в нем как может быть, так может и не быть. Наличие или отсутствие его не повлияет на возможность ролевой игры в этой игре.
avatar
Тоже вариант, но после поуправлять — перса в утиль) Ибо бэк. И вообще, сейчас планирую заметку по этому поводу, думаю получится интересно)
avatar
Но ведь по бэку дредноутов не может быть много. А значит нельзя давать его каждому игроку в постоянное пользование, пусть даже отдельным персонажем. Имхо будут давать поуправлять на некоторое время, как максы в планетсайде
avatar
А зачем проверять своего персонажа? В ролевой то составляющей? Это как проверить, кто сильнее — крестьянин или копьеносец.
avatar
Да, снова игра в магазин.
Иди и купи себе десятки миллионов SP, прокачавшись мгновенно, вкинув за это соответственно реала.
Ну или не покупай и добейся всего сам, за несколько лет. Выбирай сам, что для тебя удобнее, но помни, что другие уже купили и получили свой «бесконечный поток ISK».

Долгий и трудный путь в вверх или лифт за доп плату? Только вот поднявшись на крышу небоскреба пешком ты почувствуешь себя скорее не героем, а дебилом.
avatar
Лучшей проверки своего персонажа чем персонаж, управляемый другим человеком, никогда не будет.
Часто проверяли своих персонажей в icewind dale 2 и Neverwinter Nights 2 в личных схватках. Если говорить о сингле то там вообще нет ПвП, а тут про ММО. Если в ММО нет ПвП то это не ММО, а кооператив.
avatar
PvP никогда не было и не является основной составляющей жанра RPG. Это необязательный аспект.
avatar
ПвП не имеет к ролевой игре никакого отношения.
ПвП одна из основных составляющих РПГ, а уж в ММО так вообще основная. В противном случае зачем играть в ММО? Можно поиграть в сингл, на крайний раз в кооперативе.
Что до размытости классов и перехода на другой класс за донат то это однозначно плохо, и автор в этом прав. По мне так если уж и давать возможность игроку ММО попробывать себя во всем то тут отлично подходят механики EVE-online и Crowfall, где есть твой персонаж и набор навыков одинаковых для всех, а роли(в остальных играх это классы) представлены кораблями или телами героев. Отлично подходит механика The Elder Scrolls(в плане отсутствия жесткой привязки к классу, правда характеристики имеют конечно большое значение), не знаю как её осуществили в онлайн версии, это как раз то что описывал автор в последнем абзаце. Но и очень нравилась механика D&D (3,5 4), где была жесткая привязка к классу, но возможность мультиклассировать, можно было настоящие коктейли делать, но куча обременений и т.п.
avatar
Не совсем понимаю, к чему заметка) Специфичные персонажи были и раньше. Например чистые крафтеры. Кто-то заводил расшаренный акк на гильдию, кто-то делал альта, а кто-то (совсем уж избранные) играли только им, даже пытались как-то сражаться.

Тут, собственно, все зависит от геймплея игры. И что за те самые эфимерные «пласты», которые закроются таким персонажам? Не могу себе представить что может закрыться такой консервной банке в игре, где по словам же автора «мир бесконечной войны» =) Уж кому, если не такой вот вундервафле, будет наиболее комфортно в таком мире))
avatar
Да и критерий этот в контексте разговора крайне сомнителен, так как он собирательный. Способность удерживать игроков может зависеть от множества факторов и качество продукта далеко не всегда в списке. Например, EVE online из-за своей жесткости и тяжести освоения не способна удерживать большое количество людей, сравнимое с теми же парками, но о качестве игры это не говорит ровным счетом ничего.
avatar
может ли оно удержать игроков

Может. Приток и последующий отток этого не опровергают.
avatar
Я уже много написал об этом выше. Уход — это последствие. За критерий я взял характеристику дополнения: может ли оно удержать игроков.
avatar
Если взяться предполагать, то мне кажется, что «Великий исход» из WOW начался с выходом Катаклизма. Консервативные сердца игроков просто не приняли разрушений Смертокрыла. Локации, которые были мощным источником ностальгии и воспоминаний о «детстве», были безвозвратно утеряны. Это, кроме прочих более мелких факторов, и послужило оттоку. А затем люди просто уже приходили посмотреть на новенькое, но зацепиться за ностальгию уже не получалось и они снова расходились кто куда. Но это так. Просто еще одно предположение.
avatar
это будет ммо-шутан с донатом по примеру Planetside

Немного не в тему, но я когда впервые зашел в PlanetSide 2 понял, что скрываюсь в играх и книгах в том числе и от навязчивой крикливой рекламы на каждом углу. И когда «реклама» магазина пестрыми красками заиграла у меня в глазах, — а магазин там не дает о себе забыть, — все мое естество запротестовало и больше в игру я не заходил. Печально, но факт. Игры, в которых магазин не запрятан куда-нибудь, где его не отыскать, рушат для меня атмосферу напрочь. Впрочем, игры по современности, где реклама есть на баннерах в качестве, например, пасхалок, меня так не коробят.