Пожалуй, вернемся к началу…
Когда ваш персонаж совсем юн, а где-то там рядом с городом есть тёмный данжион, где мобы сильнее, агрессивны и порой кучкуются, это еще та стена, которая вдохновляет и тянет на любопытство, — что же там глубже, в тёмноте и неизвестности? в тех самых глубоких и дальних комнатах? Поймать онлайн, быстро пробежать сквозь респауны, пройтись по самому краю или впритык к стенам, убежать с криком,-«ааааа!!!» цепляя за собой парочку другую мобов, к кому-нибудь кто вдруг находится в комнатах чуть подальше… А там в сердце данжиона интересный балкончик, где сидела милая эльфийка, что время от времени раздавала баффы тем ребятам, что задержались на самых сложных и нижних уровнях подземелья, и вела замечательные беседы о том и о сём…
Но в основном, нам встречаются стены — стены из невозможности занять красивый ник; из-за постройки своих фортов, замков, королевств; стены ограничивающие расход внутриигровой валюты, — признайся, порой ведь жалко потратить лишнее золото на телепорт в дальний уголок мира?; и даже стены, где путешествовать в начале игры по средствам мгновенного перемещения ну никак невозможно, ведь для этого нужно развитое поселение, но с упорством заправского сыщика, находятся те лазейки, о которых, большинство и предположить не может… Ну что ж, Виртуальные Звезды, сердца, моторы, придумали люди, они ограничены и не без изъянов… Отмычек много в карманах хитрецов!
Наверное, теперь она и есть «из другого мира». И мира проб и ошибок, странных идей и их реализаций.
Я точно так же жалею, что не поиграл в УО в самом начале. Настолько всё «вкусно» (для меня) про нее читается.
… но все мои попытки вернуться в SWG через SWGEmu заканчиваются ничем. Хотя там даже и активное комьюнити на один полноценный сервер есть.
Жадность уже пустила корни, а значит рано или поздно она победит.
Ну, это. В чём жадность то? Ты дашь денег «просто на создание игры», не получив ничего взамен? Или опять вся надежда на добрых инвесторов которые придут и всех спасут?
Неужели все забыли королевскую битву, дома и статуи за $$ на кикстартер, историю с mail.ru?
Мейл.ру уже пока-пока, что не может не радовать. Что за дома и статуи, та же самая косметика что ли? Я с кикстартера, где мой дом и статуя? Апокалипсис — да, не вполне понятное. То ли тестовая площадка для боевых механик, то ли попытка поднять денег не на шкурках. Фиг бы с ним, не вижу повода ставить крест.
Главное — процессом рулит идеолог и создатель а не какой-то ноунеймовый барыга. Вот если он окажется идиотом и проиграв жадности погубит собственное детище, вот тогда и будет подходящий момент сделать ритуальный фейспалм.
У меня в голове крутится мысль о «ценности того, что потерял».
1. SWG: 15 минут ожидания транспорта в космопорте и 5-10 минут — шаттла на станции для шаттлов (разделение локаций внутри- и межпланетарной транспортной системы) + необходимость покупки билета с конкретными пунктами отбытия и назначения. С выходом JTL всё это было упразднено. Почти: с шаттл-порта нельзя было сесть на межпланетник, но можно было улететь на своём корабле, в космопорте были доступны все варианты. Билеты сначала потеряли пункты назначения и варианты «Только туда» или «туда и обратно», а потом вообще оплату можно было сделать у C3PO, отвечающего за «посадку».
Но главной потерей были те самые 15 и 5-10 минут. До того, во время ожидания, на площадке космопорта скапливалось большое количество игроков, и такое вот «принудительное ожидание» активизировало у игроков желание как-то избавится от скуки. Из того, что я повидал: гонки на время по космопорту (а его площадка очень напоминала арену) на транспорте, маунтах, бегом, с препятствиями. Танцевально-песенные выступления коллективов на импровизированной сцене, показательные дуэли, живые аукционы «от корабля до корабля», выставки оружия, брони, всяких находок и штуковин, зоопарки питомцев, костюмированные парады (эдакий лорный имперский ролеплей), охота БХ, имперские патрули, ребельский терроризм… про торговлю, баффы и прочую обыденность — молчу.
С локальными шаттлами тоже было кое-что особенное. У них редко собирались большие толпы. Но было два важных момента. Первый: попасть с билетами на шаттл вовремя. От терминала для покупки билета, до С3РО было невозможно дотянуться, и часто этих нескольких секунд не хватало… Особенно, когда у тебя за спиной — банда преследователей, желающих тебя убить (и/или съесть). Наиболее критично это оказалось для Джедаев и охотящихся на них БХ и других джедаев с «более правильной стороны Силы». А так же для овертиов (имперцев или ребелов) случайно или намеренно заскочивших на территорию противника или попавшие под патруль (что было критично и для ковертов).
Второй: при массовой атаке города или базы противоположной фракции в рамках GCW, шаттл-порты становились стартовыми плацдармами, которые необходимо контролировать, для прибытия туда атакующей группы. При этом, время между шаттлами создавало зазоры, когда можно отбить этот плацдарм и заблокировать атаку.
Когда всё это убрали, исчезла и вся эта развлекуха вокруг шаттл-портов, которые превратились в постоянно работающий телепорт.
Еще одно ограничение — атаки в «мозг», которые нельзя отличить в бою. Лучше бы похожим образом «Обособили» атаки в Action и Health, таким образом специализировав другие профессии, с собственной уникальной тактикой. Ну и разделение пулов атак и хит-поинтов, после выхода Combat Upgrade, превратила боевку в закликивание врага, ибо о возможности перестараться и самому себя убить можно было больше не думать.
… и еще, из того же CU: удаление рейтингов Armor Piercing с оружия. До CU безоружный TKA мог контролить какого-нибудь бронированного AT-ST или крайта, но не мог его убить — для этого требовался кто-то с оружием, имевшим соответствующий AP для пробития брони. Ну а после CU, всё «Бронированное» ТКА разбирал голыми руками за счет контроля и безумного dps.
На последнем подкасте я тоже говорил, что субъективно — не верю Стивену Шарифу именно из-за перечисленного тобой, но объективно в данный момент ситуация вот такая. И она лучше, чем в большинстве других проектов. Пока лучше.
Не верю =) Жадность уже пустила корни, а значит рано или поздно она победит.
Это та слабина, которую нельзя давать, она станет лазейкой, окном Овертона, которое может незаметно превратится в большой повод кинуть игроков, предав все ожидания. Неужели все забыли королевскую битву, дома и статуи за $$ на кикстартер, историю с mail.ru? Ну хотя бы не замки, как у создателя Ультимы. Эта «только косметика» приобретает уже слишком серьёзный масштаб, пора закрывать эту лавочку обещаний…
Слишком абстрактный вопрос. О чём конкретно ты спрашиваешь? Где я говорил о новизне?
Именно классной геймдизайнерской находкой я считаю ремонтные комплекты с тирами, привязанными к тирам станков. Если я вообще верно понял задумку. Всё остальное — это исправление явных недочётов, о чём в тексте говорится прямо.
В целом, меня радует то, что время тратится на исправление тех моментов, которые мне казались откровенно слабыми, через системный подход, а не на квестики, территории и прочий «контент», который вообще ничего не изменит.
Мне, также как и basta4ya было непонятно в чём заключаются находки и новизна. Даже такой недоММОшник как я почти всё перечисленное где-то встречал. Но, как уже сказал — да и ладно, радует это ж хорошо)
Лимиты на прокачку и фарм, когда играя 15-20 часов в неделю, не отстаёшь от остальных. Это, правда, ломалось отсутствием лимита на донат, но представим себе идеальную игру без шопа.
Очки работы в АА. Был смысл считать, что выгоднее крафтить и на чём можно заработать, а не крафтить всё подряд и побольше.
Выбор между раем и адом в ПВ. Действительно значимый выбор для многих классов.
Если у тебя был тот же нерелевантный поток сознания в голове, мои соболезнования. :) Я готов подискутировать на любую тему в контексте New World, если разговор будет аргументированным и уважительным. А когда человек не может разобраться, где простое перечисление изменений, а где искренняя радость от действительно удачной находки, тут поделать нечего.
Видимо Атрону NW таки зашла хоть и с оговорками, а увлечённого человека лично я стебать никак не готов.
Я, собственно, и не скрывал, чем именно меня увлекла концепция New World изначально, как и не скрывал главных минусов этой игры. А в остальном всё просто — здесь вообще люди пишут о тех MMO, которые их привлекают. И я — не исключение.
Нормально выбегает. Я когда читал примерно так же воспринимал. Видимо Атрону NW таки зашла хоть и с оговорками, а увлечённого человека лично я стебать никак не готов.
Напоминает эксгибициониста, выбегающего на футбольное поле и пытающегося посверкать ягодицами как можно дольше, потому что знает прекрасно, что удалят с поля. Ну, если играть в дискуссию не можешь, что ещё остаётся, действительно.
очередная вода ни о чем, изменений пшик и то, они или от капитана очевидность, или уже есть везде и всюду, чего-то нового просто 0, можно прям по обоим статейкам пробежаться.
начну пожалуй немного с оффтопа, с фразы которая меня зацепила «Увы, безвозвратного износа вещей мы не дождались» — прям увы!!! прям обладаем статисткой что это нравится 99% игроков:) меня вот лично от такой системы тошнит, ее последствия уже кучу раз озвучены, не буду повторяться, основной минус — вещи не стоят ничего, целые системы улучшения экипировки — зачарования, инкрустации, заточки и т.д. отправляются в утиль.
но вернемся к тексту.
мы улучшаем крафт, правда мы еще не дошли до уровня который есть уже повсюду, но смотрите — мы работаем, вы уже даже можете увидеть знакомые интерфейсы, ага.
далее какое-то кепство про то, что надо качать крафт что бы получать результаты лучше, надо качать собирательство что бы добывать ресурсы лучше и т.д.
ремпакеты, ну такое себе — есть везде, лишний потЫк, мне лично этот способ вывода средств не нравится так как он абсолютно пассивен, нет какого-то выбора.
можно прям на вскиду сделать его лучше, совместив например с крафтом, чиним-добавляем детали, предмет не только восстанавливает прочность, но и получает какое-то улучшение, уже гораздо интереснее.
выпад про то, что экипировку будет нечем чинить — качайте поселения!!! как будто их и так не будут качать.
это как в ла2 сказать «не делайте оружие грейдом выше — соулшотов не найдете» вызов абсолютно одноразовый, для старта сервера, и на игру никакого влияния не оказывающий, появится оружие грейдом повыше, ребята упорются — найдут рецепты, материалы, прокачают крафт, станки и что угодно, сварят вагон соулшотов, заодно заработав на этом и забудут пока сервер не догонит.
какая-то низкоуровневая экипировка с высокоуровневыми материалами и прочий бред, хоть где-то это работало\работает?
очевидно что нет, т.к. нет игроков которым это требуется — высокоуровневый крафтер прекрасно варит высокоуровневую экипировку для высокоуровневых персонажей, извиняюсь за масло масленое, а делать какой-то супермеч для 15 уровня — зачем? у игрока 15 уровня нет денег что бы его купить, нет рынка. ниша такого рода крафтов — прокачка твинков, 2-3-10 персонажей на аккаунте и т.д. что бы просто пропустить этап 1-60лвл и никакого интереса не представляет.
«Новые предметы с собственными именами» — ну офигеть нововведение, я его еще 20 лет назад не видел!!!
рандом крафт с повышением качества\тира\и т.д. — этого мы тоже нигде не видели.
про еду останавлюсь на цитате «Теперь в игре два типа еды: та, которая баффает, и та, которая восстанавливает.» идеальное описание идеально раскрывающее сущность нововведения, ну или другими словами, мы не разобрались иконку бафа на защиту будет давать еда или зелье, а может камень инкрустации? существенная разница для игроков:)
а еще мы завезли визуалочку — смотрите, станок второго уровня выглядит лучше чем первого!!! я стесняюсь даже спросить, но пересилю себя — а что раньше не так что ли было? даже таких базовых придуманных 100 лет назад вещей не было?
а тут и новая порция обновлений достойных отдельной статьи подъехала — вперед!!!
«Уменьшение количества экипированного оружия с 3 до 2 единиц» — ну офигеть, а потом сделают 1 основное и одно дополнительное!!! это даже на дизайнерскую шутку «поиграйте шрифтами» не тянет, а какой «теоретический потенциал.»
тебе там что, за статьи платить начали?
«Штраф на разницу в уровнях между персонажем и мобами» в нормальных играх изначально просчитывают параметры!!! на уровне геймдизайна предметов и механик, не нужно заново изобретать какие-то костыли которые использовались 20 лет назад.
«Мобы становятся сложнее» им «меняют характеристики, включая урон», твою же мать, тебе самому не смешно такое писать?
мы починили механику опыта в группе — он теперь делится.
раньше не делился? тоесть НАСТОЛЬКО все убого было? тьма, мрак.
«Новый вид оружия: рапира» ага — единственный достойный комментарий для сего обновления.
сколько там типов оружия что это заслуживает отдельной строчки? штук 5 что ли и введение любой новой палки и 3х скилов к ней воспринимается на ура, ладно не буду стебаться дальше.
«Теперь каждое поселение имеет свой уникальный внешний вид и план.»
да твою же мать во второй раз, там что даже этого не было?
впрочем, судя по обновлениям, нас ждут новости «персонаж теперь умеет ходить», «мы сделали анимацию удара мечем», «лук для выстрела теперь требует стрелу»
Мне кажется, что если действительно так произойдёт — будет очень круто. Ведь Аэтернум, по идее, опасное место. Особенно его северные территории. И возможность туда пробраться, отпетляв от опасности, меняет колонистов и опасность местами. Теперь ты сражаешься с монстрами, потому что они — объект охоты. Опасность здесь ты. :)
Дело не в мамонтах. Мне очень не хочется, чтобы это звучало как «вытеснили нас, кхе-кхе-кхе». В любом поколении есть люди с разными склонностями, интересами и целями. Речь о модели мышления, о принципе восприятия, о том, кто что ищёт и находит или не находит.
То, что делают сейчас те разработчики, которые сознательно или в силу сложившегося статус-кво занимаются продажей игровых предметов и преимуществ вместо продажи игры — это бесхитростное потакание желанию людей получить хоть чуточку эмоций от своих денег. Напрямую. Люди в магазины часто идут, не потому что им голодно или холодно, а потому что у них есть деньги и они хотят их потратить, разменяв их на удовольствие от обладания новой штукой. Чтобы не выглядеть кем-то, кто стоит над всем этим с горестным выражением лица, на всякий случай скажу, что мне и самому нравится тратить деньги на новые штуки. Я не считаю, что кому-то должно быть стыдно за то, что у него есть деньги и он хочет их потратить на что-то, в чём экстренно не нуждается, просто ради удовольствия. В этом вопросе бывают перекосы, и накопительство сейчас, к счастью, выходит из моды, но состояние золотой середины в этом процессе мне лично вполне близко.
Поэтому нет, я не отношусь презрительно к процессу обмена денег на удовольствие, но считаю, что в играх этот процесс, во-первых, совершенно разрушительный для получения куда более сильных эмоций, которые человек может получить от интерактивного искусства, а, во-вторых, намного более эфемерный в плане эмоций в сравнении с материальными покупками или даже походом в ресторан, где ваши деньги, образно говоря, переварятся в течение суток.
Собственно, довольно презрительное отношение новых разработчиков к новым игрокам, по-моему, не в последнюю очередь происходит из осознания первыми того факта, за какую вымышленную фигню, не стоящую никаких особых усилий, готовы платить люди. Сравните это с терзаниями создателя книги, фильма или настоящей игры, которые понятия не имеют, понравится ли их творчество людям, будут ли они на него тратить своё время, какие эмоции это вызовет. Вместо этого происходит банальный обмен ерунды на ерунду. Потому что за пределами клинических случаев зависимости, пока разработчик игрового магазина ржёт над клиентом по поводу того, что тот тратит такие деньги на такую фигню, его клиент ржёт над ним, потому что разработчик считает потраченные клиентом деньги «большими». Ну, или другая категория считает, что, ха-ха, мы и бесплатно смогли получить вашу фигню.
Весь этот процесс, помимо того, что не оставляет камня на камне от игры, усугубляется взаимными попытками обмана и, соответственно, нулевым уровнем взаимоуважения. Сравните это с историями искреннего восхищения творчеством, а вернее — полученными от него эмоциями. Сравните всю эту выученную беспомощность фритуплей-игроков и горящие глаза тех, кто получает искренне удовольствие от самого игрового пространства, событий в нём.
Ведь, по сути, весь этот фритуплей происходит из мысли о том, что человек не хочет платить за игру. То есть апеллирует к тем, кто не верит, что от игр можно получить сильные эмоции, за которые стоит платить. От превосходства можно, от обладания можно, а от процесса — нет. Ну, так кто в такой среде должен был остаться-то и кто из следующих поколений должен был туда прийти?
Когда ваш персонаж совсем юн, а где-то там рядом с городом есть тёмный данжион, где мобы сильнее, агрессивны и порой кучкуются, это еще та стена, которая вдохновляет и тянет на любопытство, — что же там глубже, в тёмноте и неизвестности? в тех самых глубоких и дальних комнатах? Поймать онлайн, быстро пробежать сквозь респауны, пройтись по самому краю или впритык к стенам, убежать с криком,-«ааааа!!!» цепляя за собой парочку другую мобов, к кому-нибудь кто вдруг находится в комнатах чуть подальше… А там в сердце данжиона интересный балкончик, где сидела милая эльфийка, что время от времени раздавала баффы тем ребятам, что задержались на самых сложных и нижних уровнях подземелья, и вела замечательные беседы о том и о сём…
Но в основном, нам встречаются стены — стены из невозможности занять красивый ник; из-за постройки своих фортов, замков, королевств; стены ограничивающие расход внутриигровой валюты, — признайся, порой ведь жалко потратить лишнее золото на телепорт в дальний уголок мира?; и даже стены, где путешествовать в начале игры по средствам мгновенного перемещения ну никак невозможно, ведь для этого нужно развитое поселение, но с упорством заправского сыщика, находятся те лазейки, о которых, большинство и предположить не может… Ну что ж, Виртуальные Звезды, сердца, моторы, придумали люди, они ограничены и не без изъянов… Отмычек много в карманах хитрецов!
Я точно так же жалею, что не поиграл в УО в самом начале. Настолько всё «вкусно» (для меня) про нее читается.
… но все мои попытки вернуться в SWG через SWGEmu заканчиваются ничем. Хотя там даже и активное комьюнити на один полноценный сервер есть.
Мейл.ру уже пока-пока, что не может не радовать. Что за дома и статуи, та же самая косметика что ли? Я с кикстартера, где мой дом и статуя? Апокалипсис — да, не вполне понятное. То ли тестовая площадка для боевых механик, то ли попытка поднять денег не на шкурках. Фиг бы с ним, не вижу повода ставить крест.
Главное — процессом рулит идеолог и создатель а не какой-то ноунеймовый барыга. Вот если он окажется идиотом и проиграв жадности погубит собственное детище, вот тогда и будет подходящий момент сделать ритуальный фейспалм.
1. SWG: 15 минут ожидания транспорта в космопорте и 5-10 минут — шаттла на станции для шаттлов (разделение локаций внутри- и межпланетарной транспортной системы) + необходимость покупки билета с конкретными пунктами отбытия и назначения. С выходом JTL всё это было упразднено. Почти: с шаттл-порта нельзя было сесть на межпланетник, но можно было улететь на своём корабле, в космопорте были доступны все варианты. Билеты сначала потеряли пункты назначения и варианты «Только туда» или «туда и обратно», а потом вообще оплату можно было сделать у C3PO, отвечающего за «посадку».
Но главной потерей были те самые 15 и 5-10 минут. До того, во время ожидания, на площадке космопорта скапливалось большое количество игроков, и такое вот «принудительное ожидание» активизировало у игроков желание как-то избавится от скуки. Из того, что я повидал: гонки на время по космопорту (а его площадка очень напоминала арену) на транспорте, маунтах, бегом, с препятствиями. Танцевально-песенные выступления коллективов на импровизированной сцене, показательные дуэли, живые аукционы «от корабля до корабля», выставки оружия, брони, всяких находок и штуковин, зоопарки питомцев, костюмированные парады (эдакий лорный имперский ролеплей), охота БХ, имперские патрули, ребельский терроризм… про торговлю, баффы и прочую обыденность — молчу.
С локальными шаттлами тоже было кое-что особенное. У них редко собирались большие толпы. Но было два важных момента. Первый: попасть с билетами на шаттл вовремя. От терминала для покупки билета, до С3РО было невозможно дотянуться, и часто этих нескольких секунд не хватало… Особенно, когда у тебя за спиной — банда преследователей, желающих тебя убить (и/или съесть). Наиболее критично это оказалось для Джедаев и охотящихся на них БХ и других джедаев с «более правильной стороны Силы». А так же для овертиов (имперцев или ребелов) случайно или намеренно заскочивших на территорию противника или попавшие под патруль (что было критично и для ковертов).
Второй: при массовой атаке города или базы противоположной фракции в рамках GCW, шаттл-порты становились стартовыми плацдармами, которые необходимо контролировать, для прибытия туда атакующей группы. При этом, время между шаттлами создавало зазоры, когда можно отбить этот плацдарм и заблокировать атаку.
Когда всё это убрали, исчезла и вся эта развлекуха вокруг шаттл-портов, которые превратились в постоянно работающий телепорт.
Еще одно ограничение — атаки в «мозг», которые нельзя отличить в бою. Лучше бы похожим образом «Обособили» атаки в Action и Health, таким образом специализировав другие профессии, с собственной уникальной тактикой. Ну и разделение пулов атак и хит-поинтов, после выхода Combat Upgrade, превратила боевку в закликивание врага, ибо о возможности перестараться и самому себя убить можно было больше не думать.
… и еще, из того же CU: удаление рейтингов Armor Piercing с оружия. До CU безоружный TKA мог контролить какого-нибудь бронированного AT-ST или крайта, но не мог его убить — для этого требовался кто-то с оружием, имевшим соответствующий AP для пробития брони. Ну а после CU, всё «Бронированное» ТКА разбирал голыми руками за счет контроля и безумного dps.
Это та слабина, которую нельзя давать, она станет лазейкой, окном Овертона, которое может незаметно превратится в большой повод кинуть игроков, предав все ожидания. Неужели все забыли королевскую битву, дома и статуи за $$ на кикстартер, историю с mail.ru? Ну хотя бы не замки, как у создателя Ультимы. Эта «только косметика» приобретает уже слишком серьёзный масштаб, пора закрывать эту лавочку обещаний…
Именно классной геймдизайнерской находкой я считаю ремонтные комплекты с тирами, привязанными к тирам станков. Если я вообще верно понял задумку. Всё остальное — это исправление явных недочётов, о чём в тексте говорится прямо.
В целом, меня радует то, что время тратится на исправление тех моментов, которые мне казались откровенно слабыми, через системный подход, а не на квестики, территории и прочий «контент», который вообще ничего не изменит.
Очки работы в АА. Был смысл считать, что выгоднее крафтить и на чём можно заработать, а не крафтить всё подряд и побольше.
Выбор между раем и адом в ПВ. Действительно значимый выбор для многих классов.
Если у тебя был тот же нерелевантный поток сознания в голове, мои соболезнования. :) Я готов подискутировать на любую тему в контексте New World, если разговор будет аргументированным и уважительным. А когда человек не может разобраться, где простое перечисление изменений, а где искренняя радость от действительно удачной находки, тут поделать нечего.
Я, собственно, и не скрывал, чем именно меня увлекла концепция New World изначально, как и не скрывал главных минусов этой игры. А в остальном всё просто — здесь вообще люди пишут о тех MMO, которые их привлекают. И я — не исключение.
начну пожалуй немного с оффтопа, с фразы которая меня зацепила «Увы, безвозвратного износа вещей мы не дождались» — прям увы!!! прям обладаем статисткой что это нравится 99% игроков:) меня вот лично от такой системы тошнит, ее последствия уже кучу раз озвучены, не буду повторяться, основной минус — вещи не стоят ничего, целые системы улучшения экипировки — зачарования, инкрустации, заточки и т.д. отправляются в утиль.
но вернемся к тексту.
мы улучшаем крафт, правда мы еще не дошли до уровня который есть уже повсюду, но смотрите — мы работаем, вы уже даже можете увидеть знакомые интерфейсы, ага.
далее какое-то кепство про то, что надо качать крафт что бы получать результаты лучше, надо качать собирательство что бы добывать ресурсы лучше и т.д.
ремпакеты, ну такое себе — есть везде, лишний потЫк, мне лично этот способ вывода средств не нравится так как он абсолютно пассивен, нет какого-то выбора.
можно прям на вскиду сделать его лучше, совместив например с крафтом, чиним-добавляем детали, предмет не только восстанавливает прочность, но и получает какое-то улучшение, уже гораздо интереснее.
выпад про то, что экипировку будет нечем чинить — качайте поселения!!! как будто их и так не будут качать.
это как в ла2 сказать «не делайте оружие грейдом выше — соулшотов не найдете» вызов абсолютно одноразовый, для старта сервера, и на игру никакого влияния не оказывающий, появится оружие грейдом повыше, ребята упорются — найдут рецепты, материалы, прокачают крафт, станки и что угодно, сварят вагон соулшотов, заодно заработав на этом и забудут пока сервер не догонит.
какая-то низкоуровневая экипировка с высокоуровневыми материалами и прочий бред, хоть где-то это работало\работает?
очевидно что нет, т.к. нет игроков которым это требуется — высокоуровневый крафтер прекрасно варит высокоуровневую экипировку для высокоуровневых персонажей, извиняюсь за масло масленое, а делать какой-то супермеч для 15 уровня — зачем? у игрока 15 уровня нет денег что бы его купить, нет рынка. ниша такого рода крафтов — прокачка твинков, 2-3-10 персонажей на аккаунте и т.д. что бы просто пропустить этап 1-60лвл и никакого интереса не представляет.
«Новые предметы с собственными именами» — ну офигеть нововведение, я его еще 20 лет назад не видел!!!
рандом крафт с повышением качества\тира\и т.д. — этого мы тоже нигде не видели.
про еду останавлюсь на цитате «Теперь в игре два типа еды: та, которая баффает, и та, которая восстанавливает.» идеальное описание идеально раскрывающее сущность нововведения, ну или другими словами, мы не разобрались иконку бафа на защиту будет давать еда или зелье, а может камень инкрустации? существенная разница для игроков:)
а еще мы завезли визуалочку — смотрите, станок второго уровня выглядит лучше чем первого!!! я стесняюсь даже спросить, но пересилю себя — а что раньше не так что ли было? даже таких базовых придуманных 100 лет назад вещей не было?
а тут и новая порция обновлений достойных отдельной статьи подъехала — вперед!!!
«Уменьшение количества экипированного оружия с 3 до 2 единиц» — ну офигеть, а потом сделают 1 основное и одно дополнительное!!! это даже на дизайнерскую шутку «поиграйте шрифтами» не тянет, а какой «теоретический потенциал.»
тебе там что, за статьи платить начали?
«Штраф на разницу в уровнях между персонажем и мобами» в нормальных играх изначально просчитывают параметры!!! на уровне геймдизайна предметов и механик, не нужно заново изобретать какие-то костыли которые использовались 20 лет назад.
«Мобы становятся сложнее» им «меняют характеристики, включая урон», твою же мать, тебе самому не смешно такое писать?
мы починили механику опыта в группе — он теперь делится.
раньше не делился? тоесть НАСТОЛЬКО все убого было? тьма, мрак.
«Новый вид оружия: рапира» ага — единственный достойный комментарий для сего обновления.
сколько там типов оружия что это заслуживает отдельной строчки? штук 5 что ли и введение любой новой палки и 3х скилов к ней воспринимается на ура, ладно не буду стебаться дальше.
«Теперь каждое поселение имеет свой уникальный внешний вид и план.»
да твою же мать во второй раз, там что даже этого не было?
впрочем, судя по обновлениям, нас ждут новости «персонаж теперь умеет ходить», «мы сделали анимацию удара мечем», «лук для выстрела теперь требует стрелу»
То, что делают сейчас те разработчики, которые сознательно или в силу сложившегося статус-кво занимаются продажей игровых предметов и преимуществ вместо продажи игры — это бесхитростное потакание желанию людей получить хоть чуточку эмоций от своих денег. Напрямую. Люди в магазины часто идут, не потому что им голодно или холодно, а потому что у них есть деньги и они хотят их потратить, разменяв их на удовольствие от обладания новой штукой. Чтобы не выглядеть кем-то, кто стоит над всем этим с горестным выражением лица, на всякий случай скажу, что мне и самому нравится тратить деньги на новые штуки. Я не считаю, что кому-то должно быть стыдно за то, что у него есть деньги и он хочет их потратить на что-то, в чём экстренно не нуждается, просто ради удовольствия. В этом вопросе бывают перекосы, и накопительство сейчас, к счастью, выходит из моды, но состояние золотой середины в этом процессе мне лично вполне близко.
Поэтому нет, я не отношусь презрительно к процессу обмена денег на удовольствие, но считаю, что в играх этот процесс, во-первых, совершенно разрушительный для получения куда более сильных эмоций, которые человек может получить от интерактивного искусства, а, во-вторых, намного более эфемерный в плане эмоций в сравнении с материальными покупками или даже походом в ресторан, где ваши деньги, образно говоря, переварятся в течение суток.
Собственно, довольно презрительное отношение новых разработчиков к новым игрокам, по-моему, не в последнюю очередь происходит из осознания первыми того факта, за какую вымышленную фигню, не стоящую никаких особых усилий, готовы платить люди. Сравните это с терзаниями создателя книги, фильма или настоящей игры, которые понятия не имеют, понравится ли их творчество людям, будут ли они на него тратить своё время, какие эмоции это вызовет. Вместо этого происходит банальный обмен ерунды на ерунду. Потому что за пределами клинических случаев зависимости, пока разработчик игрового магазина ржёт над клиентом по поводу того, что тот тратит такие деньги на такую фигню, его клиент ржёт над ним, потому что разработчик считает потраченные клиентом деньги «большими». Ну, или другая категория считает, что, ха-ха, мы и бесплатно смогли получить вашу фигню.
Весь этот процесс, помимо того, что не оставляет камня на камне от игры, усугубляется взаимными попытками обмана и, соответственно, нулевым уровнем взаимоуважения. Сравните это с историями искреннего восхищения творчеством, а вернее — полученными от него эмоциями. Сравните всю эту выученную беспомощность фритуплей-игроков и горящие глаза тех, кто получает искренне удовольствие от самого игрового пространства, событий в нём.
Ведь, по сути, весь этот фритуплей происходит из мысли о том, что человек не хочет платить за игру. То есть апеллирует к тем, кто не верит, что от игр можно получить сильные эмоции, за которые стоит платить. От превосходства можно, от обладания можно, а от процесса — нет. Ну, так кто в такой среде должен был остаться-то и кто из следующих поколений должен был туда прийти?