Ну что сказать? Пожалуй вынужден с вами согласиться. Ведь то что ныне делают в индустрии это далеко не про тех геймеров которых я знал 25 лет назад. И те люди которые принимают, поддерживают и восхваляют нынешние системы монетизации это и впрямь новые игроки, среди которых нет ни одного знакомого геймера «мамонта» из конца 90-х.
В 2021 я снова забросил ВоВ. В отличие от предыдущего перерыва, у меня были планы вернуться, я купил новое дополнение и оплатил, как всегда, подписку на полгода, но не выдержал и пары недель. При каждом заходе, после лишь часа с небольшим игры, меня начинало непреодолимо клонить в сон. Насколько бы я не хотел вернуться к рейдам, я не выдержал этой скукоты и удалил игру.
Но, наверное, правильно говорят, что свято место пусто не бывает. Пару недель назад я вернулся в Elite Dangerous, при этом решил начать игру с нуля, удалив предыдущую запись. Несомненно, мне интересно посмотреть на то, как изменится игра с выходом Odyssey и появления у игроков тела персонажа и активностей для этого нового функционала. Но так же мне интересно и глубже изучить саму игру, её геймплей (особенно в части коллективной игры) за пределами обычного заработка денег (что я предпочитаю делать шахтёрством), где я забросил её в прошлый раз.
Пожалуй, справедливо будет сказать, что Elite Dangerous является далеко не самой лучшей ММО на данный момент. Но я бы сказал, что у неё наибольший потенциал. Уже сейчас механика Powerplay мотивирует игроков на совместную деятельность на уровне нулевых альянсов в EVE, пускай и в меньшем масштабе по количеству участников. Весомая часть фракций и космических станций в игровом мире созданы самими игроками. Мне нравится, что каждое создаваемое разработчиками событие для коллективной деятельности игроков реально влияет на развитие игрового мира. А Одиссея расширит коллективную деятельность возможностью создавать собственные планетарные поселения. И в отличие от грандиозных планов Dual Universe, всё это доступно, и реально работает, прямо сейчас.
Дополню — теперь не только охотиться на мобов выше уровнем станет сложной задачей, но и путешествовать по таким локациям, будучи 1 уровня. Раньше, это можно было делать аккуратно петляя, но теперь, с увеличением зоны аггро, скорее всего, не получится. Хочешь увидеть — подрасти. Хорошо это или плохо для меня лично не совсем понятно.
Пожалуй продолжу тему любимой линейки. Ограничения, которые игра устанавливала заставляла не только одиночного игрока, но и пати/клан работать как единый организм. В современных играх это встречается крайне редко, герои зачастую самодостаточны, но не в л2. В л2, если ты играешь в команде, то думаешь не только о себе, но и о людях с которыми ты играешь. Возьмем даже одну из последних ваших статей — Субъективные итоги 2020, где вы описывали свое становление дестроером не потому, что вам так захотелось, а исходя из мысли «я член команды и я хочу быть ей полезен».
В данной ситуации, вы приспособились к нуждам команды, но л2 настолько замечательна, что это работает и в обратную сторону. Допустим вы первым взяли дестроера, а потом к вам присоединились люди и уже видя, что вы дестроер выбирают классы под вас.
Помнится, в далеком 2006-ом году я с друзьями играл на одном пвп сервере 4-х хроник, с заоблачными рейтами х1200. И знаете за кого я играл? За профета — класс у которого не было вообще никаких атакующих умений. Играли мы втроем: я — профет, а мои друзья соответственно за блейд денсера и лучника. А играли мы так, как раз из за множественных ограничений, которые устанавливала игра. Мы понимали что без живого баффера, минимального подхила и хоть какого-никакого танка, в условиях постоянной войны далеко не уедешь. И эти ограничения заставляли нас расти как команду. В то время мы отточили слаженность действий настолько, что втроем могли успешно противостоять командам в 20+ человек. Мне и самому сейчас с трудом в это верится, но так и было.
Вот, кстати, да. Сколько я слышал упрёков по поводу искусственных ограничений осад замков в Lineage 2… не сосчитать. Но вся виденная мной альтернативная свобода в других MMO сводилась к тому, чтобы напасть в отсутствие противника. То есть избежать сражения. Игроков сложно было упрекать в том, что они в таких условиях стремились минимизировать потери и максимизировать шансы на победу, но это реально было максимально далеко от интересной игры. А всё интересное всё равно происходило по строго установленному таймеру, просто он был в разной степени неудобен для участников. В Lineage 2 ты просто точно знал день и время битвы. Заранее. И мог к ней нормально подготовиться.
Вспоминаются осады в Lineage 2. Это не просто «пришли, убили всех, замок наш», а игра-в-игре с набором искусственных ограничений: с тронной комнатой, чтением свитка на кристалл итп. Эти искусственные ограничения делают игру разнообразнее, например, оставляют возможность comeback'а, или даже каких-то более хитрых комбинаций, когда герой-смертник на последних минутах осады сбивает вражескому клан-лидеру каст кристалла. Искусственные ограничения создают пространство для маневров: теперь это уже не игра в то, кто кого силой задавит, а еще и игра в то, кто лучше понимает тактическую ситуацию.
Красивые лошади, анатомия которых явно предназначена для быстрого перемещения, передвигаются с той же скоростью, что и коротконогие наземные рептилии.
Никак нет. Маунты будут разных типов, буквально «болотные хорошо перемещаются по болотам но уступают обычным на нормальной поверхности», и была инфа что «пейтувиновский» скин маунта можно будет натянуть только на маунт аналогичного типа добытый в игре.
Представление о том, что это разработчики сделали с одной и той же аудиторией, то есть буквально изменили сознание конкретных людей, на мой взгляд, спорное. И вот это спорное представление об аудитории блокирует многие возможности для самих разработчиков, где им, давайте скажем это прямо, нужно уже делать так, чтобы в их игры играли боты, а люди платили деньги, чтобы не играть. Вы действительно считаете, что это та же аудитория, и что по дороге к этому состоянию авторы виртуальных миров не растеряли львиную долю тех, кто мог быть «евангелистами» их проектов, будь в них хоть что-то, во что можно верить? :)
Простейший пример: в механиках MMO «нулевых» множителем опыта было объединение в группу с другими игроками, в механиках MMO «десятых» множителем опыта стал премиум из магазина. И мы обсуждаем, обсуждаем, обсуждаем «необходимость микротранзакций»
На лицо «окно Овертона». Если на этапе становления ММО предложили бы ввести микротранзакции в том виде в котором они существуют сейчас, то авторы идеи в лучшем случае были бы освистаны. В худшем — сожжены на костре. Но некоторые «глупые разработчики», а затем почти вся игровая индустрия, таки смогли мал по малу перевести игроков на новые монетизационные рельсы. И потому теперь то что ранее было немыслимо воспринимается как данность. Отсюда и сместившийся вектор для споров с «как пройти/достичь» на «что купить/сколько потребуется задонатить».
Вот тут, я как-то в прошлом году писал короткую заметку о том, как PA через магазин убирает целые пласты геймплейных механик:
mmozg.net/bd/2020/03/17/kak-my-ischem-igry-v-igrah.html
Ну, вроде, никто из собеседников PA не хвалит. И Sirius как раз очень чётко обозначил процессы, которые происходят. Просто, насколько я понял, он говорил об их камуфлировании, диверсификации, прочих уловках, которые подтверждают его же тезис о том, что прямая продажа преимуществ уже не воспринимается. Может, действительно, это единственное хорошее, что можно усмотреть в этих явно негативных процессах — возникшую необходимость прятаться и отказываться от прямого, наглого нарушения правил за деньги.
Если они будут делать мультиплеер как в РДР2, то тоже неплохо. Сейчас много вариантов мультплеера и каждый по своему заходит. Могут к примеру сделать что то вроде Дивижна2 с опасными зонами.
Но меня раздражает их боевка — тыщ-пыщ с распрыговками и невероятно неправдоподобными массовыми атаками по группам врагов. Я этого уже наелся. Хочется чего то простого, изящного и увлекательного.
Ты, как мне кажется, очень сильно упрощаешь влияние доната в BDO (раз уж на его примере). В целом, ты сводишь все к цифрам бонусов к получаемому опыту. И в целом к росту уровня персонажа.
И, действительно, на цифрах все выглядит не так внушительно и можно развивать достаточно притянутое за уши мнение, что PA ввели чуть ли не около научную сложную практику малозаметного доната.
Но, как мне кажется, чтобы понять реальные их «заслуги» достаточно просто опуститься на уровень игровых механик и геймдизайнерских решений, чтобы увидеть разницу между честной игрой и донатной.
Вот тут, я как-то в прошлом году писал короткую заметку о том, как PA через магазин убирает целые пласты геймплейных механик: mmozg.net/bd/2020/03/17/kak-my-ischem-igry-v-igrah.html
И это я самое очевидное взял.
Да, когда мы говорим о суммах топ-донатеров, действительно многие могут решить, что это просто люди из другого пласта игры, как будто из параллельной вселенной (хотя это не так, конечно же). Но на практике, ты очень быстро начинаешь замечать, как сильно отличается игра даже у тех, кто заносит несчастные 700 руб в месяц на премиум, а кто нет. У кого на споте палатка стоит, а у кого нет. У кого есть петы/горничные, а кто бегает сам ножками. Кто в костюме рыбки ловит рыбу и плавает в костюме акулы, а кто такой возможностью «пренебрег».
Кстати, что касается опыта, действительно, можно набить свитками и едой и 700, и 1000 процентов (если память мне не изменяет). Но разница в том, что у донатера эти свитки будут, а у того, кто не донатит — нет (или очень быстро закончатся, те что выданы игрой). Костюмы позволяют ОЧЕНЬ заметно снизить износ снаряжения, палатка/петы/горничные — все это нивелирует часть игровых механик. Явно ставит игроков в неравное положение.
Толерантность к обману у всех, конечно, разная. Но зачем мириться с тем, что интересная игра сломана магазином, а тех, кто это сделал хвалить за профессионализм?) я Хз. Можешь считать это моей субъективной принципиальной позицией)
Так что в математику процессов пусть вдаются «геймдизанеры», делающие баланс под донат. Это нам не доступно, мы можем только теоретизировать. Что мы можем — увидеть, как их «труды» уничтожают геймплей.
А я, после увиденного в киберпанке наверное даже обрадовался. Теперь я точно знаю как покупать игры — через пол года после релиза. И никаких предзаказов, а уж тем более покупок доступа к альфа-бета-омега тестам.
Сам киберпанк меня ужасно разочаровал. И не столько техническими недоработками сколько своей боевой системой.
А игру позиционировали как некстген. Я думал что тут будет интересный открытый мир, в котором можнт будет залипнуть хоть на пару месяцев.
В итоге я получил урок агресивного рекламно психологического маркетинга. Впредь постараюсь не вестись на такое.
Не представляю даже как они планируют сделать мультиплеер. С учетом замедления времени в боевой системе при использовании взлома. Либо получится полный провал, либо не будет его.
Но, наверное, правильно говорят, что свято место пусто не бывает. Пару недель назад я вернулся в Elite Dangerous, при этом решил начать игру с нуля, удалив предыдущую запись. Несомненно, мне интересно посмотреть на то, как изменится игра с выходом Odyssey и появления у игроков тела персонажа и активностей для этого нового функционала. Но так же мне интересно и глубже изучить саму игру, её геймплей (особенно в части коллективной игры) за пределами обычного заработка денег (что я предпочитаю делать шахтёрством), где я забросил её в прошлый раз.
Пожалуй, справедливо будет сказать, что Elite Dangerous является далеко не самой лучшей ММО на данный момент. Но я бы сказал, что у неё наибольший потенциал. Уже сейчас механика Powerplay мотивирует игроков на совместную деятельность на уровне нулевых альянсов в EVE, пускай и в меньшем масштабе по количеству участников. Весомая часть фракций и космических станций в игровом мире созданы самими игроками. Мне нравится, что каждое создаваемое разработчиками событие для коллективной деятельности игроков реально влияет на развитие игрового мира. А Одиссея расширит коллективную деятельность возможностью создавать собственные планетарные поселения. И в отличие от грандиозных планов Dual Universe, всё это доступно, и реально работает, прямо сейчас.
В данной ситуации, вы приспособились к нуждам команды, но л2 настолько замечательна, что это работает и в обратную сторону. Допустим вы первым взяли дестроера, а потом к вам присоединились люди и уже видя, что вы дестроер выбирают классы под вас.
Помнится, в далеком 2006-ом году я с друзьями играл на одном пвп сервере 4-х хроник, с заоблачными рейтами х1200. И знаете за кого я играл? За профета — класс у которого не было вообще никаких атакующих умений. Играли мы втроем: я — профет, а мои друзья соответственно за блейд денсера и лучника. А играли мы так, как раз из за множественных ограничений, которые устанавливала игра. Мы понимали что без живого баффера, минимального подхила и хоть какого-никакого танка, в условиях постоянной войны далеко не уедешь. И эти ограничения заставляли нас расти как команду. В то время мы отточили слаженность действий настолько, что втроем могли успешно противостоять командам в 20+ человек. Мне и самому сейчас с трудом в это верится, но так и было.
На лицо «окно Овертона». Если на этапе становления ММО предложили бы ввести микротранзакции в том виде в котором они существуют сейчас, то авторы идеи в лучшем случае были бы освистаны. В худшем — сожжены на костре. Но некоторые «глупые разработчики», а затем почти вся игровая индустрия, таки смогли мал по малу перевести игроков на новые монетизационные рельсы. И потому теперь то что ранее было немыслимо воспринимается как данность. Отсюда и сместившийся вектор для споров с «как пройти/достичь» на «что купить/сколько потребуется задонатить».
Но меня раздражает их боевка — тыщ-пыщ с распрыговками и невероятно неправдоподобными массовыми атаками по группам врагов. Я этого уже наелся. Хочется чего то простого, изящного и увлекательного.
И, действительно, на цифрах все выглядит не так внушительно и можно развивать достаточно притянутое за уши мнение, что PA ввели чуть ли не около научную сложную практику малозаметного доната.
Но, как мне кажется, чтобы понять реальные их «заслуги» достаточно просто опуститься на уровень игровых механик и геймдизайнерских решений, чтобы увидеть разницу между честной игрой и донатной.
Вот тут, я как-то в прошлом году писал короткую заметку о том, как PA через магазин убирает целые пласты геймплейных механик:
mmozg.net/bd/2020/03/17/kak-my-ischem-igry-v-igrah.html
И это я самое очевидное взял.
Да, когда мы говорим о суммах топ-донатеров, действительно многие могут решить, что это просто люди из другого пласта игры, как будто из параллельной вселенной (хотя это не так, конечно же). Но на практике, ты очень быстро начинаешь замечать, как сильно отличается игра даже у тех, кто заносит несчастные 700 руб в месяц на премиум, а кто нет. У кого на споте палатка стоит, а у кого нет. У кого есть петы/горничные, а кто бегает сам ножками. Кто в костюме рыбки ловит рыбу и плавает в костюме акулы, а кто такой возможностью «пренебрег».
Кстати, что касается опыта, действительно, можно набить свитками и едой и 700, и 1000 процентов (если память мне не изменяет). Но разница в том, что у донатера эти свитки будут, а у того, кто не донатит — нет (или очень быстро закончатся, те что выданы игрой). Костюмы позволяют ОЧЕНЬ заметно снизить износ снаряжения, палатка/петы/горничные — все это нивелирует часть игровых механик. Явно ставит игроков в неравное положение.
Толерантность к обману у всех, конечно, разная. Но зачем мириться с тем, что интересная игра сломана магазином, а тех, кто это сделал хвалить за профессионализм?) я Хз. Можешь считать это моей субъективной принципиальной позицией)
Так что в математику процессов пусть вдаются «геймдизанеры», делающие баланс под донат. Это нам не доступно, мы можем только теоретизировать. Что мы можем — увидеть, как их «труды» уничтожают геймплей.
Сам киберпанк меня ужасно разочаровал. И не столько техническими недоработками сколько своей боевой системой.
А игру позиционировали как некстген. Я думал что тут будет интересный открытый мир, в котором можнт будет залипнуть хоть на пару месяцев.
В итоге я получил урок агресивного рекламно психологического маркетинга. Впредь постараюсь не вестись на такое.
Не представляю даже как они планируют сделать мультиплеер. С учетом замедления времени в боевой системе при использовании взлома. Либо получится полный провал, либо не будет его.