Появление системы SPECIAL вместе с выходом первого Fallout открыло новые горизонты для CRPG. Каждая буква в аббревиатуре системы отвечала за отдельный атрибут. Один из них можно было увеличить только за счёт снижения другого, что ставило игрока перед сложным, но интересным выбором и оставляло за плечами множество недоступных вариантов после первого прохождения. Поэтому играть во второй и третий раз было не менее интересно, чем в первый. Но для этого вашему герою нужно было преобразиться и через принципиально другое соотношение атрибутов выбрать совершенно другую роль.

В декабре 1999 года, буквально в последние дни двадцатого века, та же легендарная компания Black Isle выпустила свою следующую RPG — Planescape: Torment. На меня она произвела большое впечатление и, возможно, стала одной из главных причин, по которым я верю в огромный потенциал компьютерных игр. Несмотря на то, что Тормент перешёл на новый уровень взаимодействия с игроком, была у него и одна проблема, из-за которой игру проще было назвать интерактивным романом, чтобы быстро объяснить главное — вся её суть находится в лабиринтах диалогов и собственных внутренних размышлений.

Потом долго-долго никого не было. Затем появился Disco Elysium.

Да простят меня любители CRPG за такое вольное описание новейшей истории жанра. Я не говорю, что всё было плохо. Я говорю, что, с моей точки зрения, всё было недостаточно хорошо. Даже при всех прекрасных достижениях CDProject, Bioware и Bethesda. Динамика развития ролеплейных игр, которую задали Black Isle с 1996 по 2000, увы, не продолжилась. Baldur's Gate 2 остаётся до сих пор одним из моих ярчайших CRPG-приключений, за что спасибо Bioware, но это было потрясающее развитие наработок вширь, не вглубь.

Для меня в тот момент CRPG был важнейшим жанром, но в какой-то момент я почувствовал, что всё сводится к не очень сложному моральному выбору на манекенах или сражению с ними же.


Количество вариантов в диалогах не могло драматически увеличиться, а иногда и пугающе снижалось до сакраментального «Да-Нет-Сарказм». В общем, MMO на этом фоне вполне заслуженно дождались своего часа к середине двухтысячных. Здесь было намного больше реального морального выбора, поступков, значимых сражений и прочих важных для меня в CRPG моментов. Даже одна из самых интересных механик, возникшая впервые в Planescape: Torment, а затем умело развитая в играх Bioware — внутренние конфликты вашей команды и попытка их уладить — была ничем иным, как эмуляцией клановых драм в MMO.

В общем, живой чат без заданных дизайнерами реплик, живые люди, их реальные мотивации и конфликты, а также гарантированная неисключительность вашего героя, вокруг которого ничего не крутится и не ждёт, когда «он всех победит», сделали MMO для меня намного привлекательнее.

неММО: Disco Elysium: быть настоящей СRPG
Во время разработки Disco Elysium долгое время носил другое название: No Truce With The Furies

Конечно, в плюсах одиночных CRPG оставалась атмосфера полного погружения, которую никто посторонний не может разрушить, часто более человеческое отношение к окружающему миру со стороны NPC, чем то, что можно было встретить в MMO, и возможность не сталкиваться с людьми, которые попросту играют нечестно, не оставляя тебе особых шансов. Но то ли из-за возраста, то ли по причинам объективной ситуации в жанре, после Planescape: Torment я практически перестал встречать в одиночных CRPG какие-то интересные внутренние вызовы или вопросы.

Впрочем, чтобы не перехваливать Black Isle, хочу заметить — в Planescape: Torment они, по-моему, совершили довольно большую ошибку, выбрав в качестве базовой системы механику атрибутов из Dungeon and Dragons. В этом нет вины D&D, просто она плохо предназначена для задач, которые ставили перед собой авторы Planescape: Torment. В итоге того захватывающего и по-настоящему игрового выбора, который был в серии Fallout, я не получил. Выбора именно игромеханического, а не сюжетного через пункты диалога. В P:T были явные атрибуты, увеличение которых имело намного больше смысла, чем развитие остальных. И хотя Disco Elysium может сильно напоминать Planescape: Torment, его главная отличительная черта в том, что это именно блестяще скроенная игромеханическая конструкция с массой нетривиальных выборов.

Я всё ещё не готов писать рецензию на Disco Elysium. Точно не буду готов, пока не пройду игру хотя бы один раз. И не уверен, что буду готов даже тогда. Я просто чувствую, что пока эта игра, придуманный мир и количество вариантов возможных в нём событий намного больше меня. Тогда о каких вердиктах при таких соотношениях может идти речь? Да и зачем вообще писать рецензию на CRPG здесь — на площадке, посвящённой MMO?

неММО: Disco Elysium: быть настоящей СRPG

Впрочем, последний вопрос не риторический. Я хочу рассказывать о Disco Elysium минимум по двум причинам. Первая — это, как мне кажется, очень точное понимание авторами преимуществ выбранного жанра. Они не нажимают на то, с чем намного лучше могут справиться другие. Зато развивают именно то, в чём до сих пор одиночные CRPG вне конкуренции. Это отличный урок для MMORPG, которые, к моему сожалению, постоянно заходят на чужие территории без шансов на победу, зато с неизбежными потерями. И второй крайне важный момент — Disco Elysium создала команда с нулевым опытом и с очень скромным бюджетом. За это время в жанре CRPG прокрутилось большое количество миллиардов долларов, которые не принесли каких-то прорывов.

Когда я впервые увидел название разработчика Disco Elysium — ZA/UM — в голове рефлекторно возникла мысль о возможном заголовке через созвучие: «Заумь». Представьте выражение моего лица, когда позже я узнал, что разработчики из Эстонии, а название их студии действительно происходит от русского авангардного течения «Заумь». Основной офис компании находится в Лондоне, поэтому неудивительно, что в игре столько «английского акцента». Да и в целом, нужно признать, английский у игры непростой и очень ветвистый. Так что, возможно, вам стоит набраться терпения и дождаться локализации, чтобы получить максимум удовольствия от всех оттенков, которых здесь, поверьте, хватает.

А пока давайте я расскажу, почему Disco Elysium — отличная СRPG. На мой взгляд, разумеется.

Фундамент игровой составляющей Disco Elysium — это система атрибутов и умений, которая, как сложная головоломка, открывает одни двери, закрывая при этом другие.


Даже великолепная SPECIAL разделяла направления развития вашего персонажа на физическое и ментальное воздействие. И в этом, увы, была определённая предсказуемость. Прокачанный в силу и выносливость герой с задавленными интеллектом и харизмой решал вопросы в очевидной брутальной манере с минимальным количеством опций в диалогах. Но в Disco Elysium всё куда сложнее, менее очевидно и поэтому менее предсказуемо. Значит, любой ваш выбор приводит к более интересным последствиям.

В целом, умения здесь — это ваши чувства. Они распределены по четырём принципиальным направлениям: Intellect, Psyche, Physique, Motoric. Только ради всего святого, не делайте поспешного разделения на две ментальных и две физических ветки. Также учтите, что очки, вложенные при создании персонажа в конкретную ветку, напрямую влияют на предел развития ваших чувств внутри ветки. Будут способы увеличить этот предел (если я начну объяснять, как именно, мне придётся сильно уйти в сторону или сломать вам мозг), но не кардинально.

Чувства, как известно, возникают сами собой. И не обязательно в подходящий момент. Или не возникают даже там, где, казалось бы, вы обязаны были что-то почувствовать. Если, скажем, эмпатия у вас развита недостаточно хорошо, она попросту «не сработает» в большинстве случаев там, где при других раскладах вы с её помощью могли увидеть очень многое в человеке.

неММО: Disco Elysium: быть настоящей СRPG

Но, что критически важно, даже когда при помощи игромеханического выбора и прошедшего проверку навыка вы куда-то «проникните», там останется достаточно места для вашего личного выбора. Приведу пример: в разговоре с одним собеседником я понял, что он чувствует, и сумел пробиться через его защиту. Даже в моих любимых MMO за этим обычно следовал один-два пункта в диалоговом окне. Раз уж пробился. Здесь их было четыре. Причём все совершенно разные по смыслу. Игромеханический навык отворил дверь в комнату, где оставил меня разбираться с содержимым и использовать собственную голову.

Чем больше вы развиваете какое-то свойство своего персонажа, тем больше может развивается и его негативная сторона. То есть помимо нетривиального выбора «что же мне развивать и чем пожертвовать?» вы легко можете столкнуться ещё и с тем, что ваши самые развитые умения становятся вашими потенциальными врагами.

Хотите примеров с навыками в ветке «Intellect»? Неважно, я всё равно расскажу.

Logic
Логика — что может быть полезнее для детектива, верно? Нам нужно расследовать преступление, выстраивать связи между фактами, уликами и другими открытиями. Бросаем всё и вкладываем сюда все очки, как завещал Шерлок Холмс.

Не так быстро. Хотя логика действительно умеет связывать между собой факты и находить бреши в свидетельских показаниях, что очень полезно для расследования, она любит простые решения и явные связи. Любит настолько, что готова выстраивать их даже там, где ничего подобного нет. К тому же, чем больше вы будете напирать на логику, тем проще вас будет… обмануть.

Странно, правда? Нет, если ваш оппонент не испуганный подозреваемый, путающийся в показаниях, а талантливый манипулятор. И ваша логика съест интеллектуальную лесть, даже не поперхнувшись.

Rhetoric
Риторика — ваша способность и желание спорить. Второе важно учитывать, потому что часто желание победить кого-то в споре может заменить логику и наличие аргументов. Риторика приносит радость от интеллектуальной победы, хотя, по сути, весь произошедший до этого «бой» — завуалированная ссора. Все политические дискурсы основаны на риторике, которой можно оправдать что угодно, даже геноцид. В устах хорошо вооружённого знаниями спорщика — это страшное оружие, которое может пробить многие стены. Но давайте честно: риторика, которую мы считаем нашей способностью убеждать, на самом деле, никого не убеждает. Зато создаёт новых врагов, цементируя ваши собственные убеждения.

Помните я говорил, как давно не встречал в CRPG чего-то взрослого и полезного для себя? Да в нескольких абзацах выше полезного для меня лично больше, чем во всех CRPG про «переведи бабушку через улицу» за последние двадцать лет. А с игромеханической точки зрения это ведь тоже просто клад.

Encyclopedia
Этот голос в голове даже в не слишком развитом состоянии будет возникать у вас чаще других. Он отвечает за знания. Ведь что-то знать вы должны в любом случае. Знания о мире, марке машины, вазе на столе, знаменитостях, исторических событиях. В особо продвинутых случаях мозг вашего персонажа может подкидывать целые картины. Скажем, полную картотеку полицейского участка с именами всех детективов и перечнем раскрытых дел. Или загадочный каталог радиочастот…

Drama
А вот и кавалерия подоспела на помощь вашей логике, которой, как выяснилось, слишком просто запудрить мозги. Драма — королева лжи и притворства. Притворство ведь не обязательно связано с желанием кого-то жестоко обмануть. Это умение войти в образ. Даже ради развлечения других. Отлично выступить на сцене караоке-бара? Почему нет? Но хороший актёр может в случае чего не только убедительно соврать. Как человек, прекрасно владеющий этим ремеслом, он может разглядеть мельчайшие детали в попытках другого выдать желаемое за действительное.

Вы, разумеется, хозяин своих чувств, но развитые драматические навыки будут постоянно предлагать вам услуги и соблазнять возможностями даже там, где без этого можно было бы легко обойтись, не наломав дров. Да, к слову, актёрское мастерство пригодится вам даже в бою: изобразить смерть в критической ситуации или прикинуться пьяным, чтобы подойти поближе и нанести удар? Легко. Или не очень легко. Зависит от того, сколько очков вы вложили в Драму.

Conceptualization
Концептуализация — это способность мыслить оригинально. Нечто, что никогда не поймёт логика. Создание ассоциаций, художественных концепций, понимание других творцов. Это умение видеть мир богаче и даже выдать экспромт в виде небольшого стихотворения. В детективной работе — это возможность достраивать ситуации там, где логика зашла в тупик. Но берегитесь — концептуализация может такого настроить, что крыша уедет, а вы и не вспомните, где факты, а где полёт безграничной фантазии.

Visual Calculus
Умение делать качественный визуальный анализ — ещё одно важное свойство детектива, как мы хорошо знаем по массе книг и фильмов, где нам хотят показать действительно талантливого следователя, а точнее — криминалиста. Анализ следов и повреждений, беглая баллистика, воссоздание событий (в игре события иногда реально воссоздаются, проявляются из прошлого, но увидят это единицы). И раз вы легко можете прикинуть, как летела пуля, это означает, что и выпустить вы её сможете куда лучше других.

Вот что пишет об интеллектуальном наборе чувств главный дизайнер проекта (а ещё музыкант, писатель и D&D-мастер) Robert Kurvitz:

Интеллект не подарит вам мир с собой или с другими людьми. Он поможет вам снимать слой за слоем с мира, добираясь до его внутренних шестерёнок. Если это то, что вам нужно, вложите в это направление побольше очков во время создания персонажа.

Я ещё в качестве Данжен Мастера в настольных играх давно и много размышлял над тем, как сделать ментальные усилия в игре не менее интересным, чем бой. А лучше — ещё интереснее. Из четырёх главных атрибутов в нашей системе разработка всего, что относится к Intellect, оказалась самой сложной. Что действительно стало большим вызовом, так это организация представления ментальной работы в игре, причём таким образом, чтобы взаимодействовать с ней игроку было интересно.

Игровые навыки — это только подсказки в пьесе, которую играете вы сами. Они нашёптывают вам что-то на ухо, но не более того. Вам решать, какая из идей вам больше нравится и что с ней делать. Для общей системы важнейшим остаётся распределение навыков между направлениями. Я думаю, что итоговый результат стоит всех тех лет, которые мы потратили на проектирование этой RPG-системы.

Извините, чернила в моей клавиатуре заканчиваются (да, у меня передоз Диско Элизиума), поэтому вынужден прерваться. Надеюсь, я успел хотя бы отчасти объяснить, почему Disco Elysium удалось стать настоящей СRPG. А если нет…

<Продолжение следует>

8 комментариев

avatar
Один из них можно было увеличить только за счёт снижения другого

Это точно про Fallout?
  • 0
avatar
Про этап создания персонажа.
  • +1
avatar
набраться терпения и дождаться локализации
известно что она точно будет?
Комментарий отредактирован 2019-11-01 06:03:35 пользователем atsman
  • 0
avatar
Пока я не могу найти точного подтверждения этой информации, только пересказ того, что разработчики пообещали это сделать в каком-то разговоре с игроками. Ну, и в целом, мне кажется это неизбежным. :)
  • +2
avatar
Здесь есть немного информации от дизайнера по имени Robert Kurvitz.

Yes. We’ve started work on simplified Chinese, which will be released early 2020. After that we hope to do: French, German, Russian and Polish. But remember – Disco Elysium is one million words long. And these are really deliberate, carefully weighed words. So patience, please — to any fans listening in on this interview
  • +6
avatar
На следующей неделе должен появиться перевод на русский.
  • 0
avatar
это очень здорово
  • 0
avatar
Как то в последнее время задумываюсь и не понимаю, как я мог променять прекрасные миры сингловых игр на ммо. Эти замечательные сюжеты которые заставляют переживать за персонажей истории, в каждой новой игре он разный и по своему захватывающий, интересные механики, пейзажи, саундтреки на всю эту так называемую «социализацию», Вась-нагибаторов и гринд к которой каждая ммо в итоге скатывается.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.