Не соглашусь, приведя в пример «Майнкрафт» «Дварвийскую Крепость» и «Don't Starve».
Кто скажет, что DF — сингл пусть расскажет это тому залётному звездочёту, который забрался на скалу, сидит там аки обезьян и смотрит на звёзды. Или трём ребятам в таверне, что имитируют музыкальные инструменты, ибо наклюкались и что-то там поют на 3 лада. Или той печальной крестьянке, которая давно не дралась и не крафила, а ведь в мечтах…
Но это же иллюзии. Красивые, но иллюзии.
Но есть и ещё кое-что. Что куда как лучше выражено в «Don't Starve».
Игроки почему занимают нишу ганкеров? Потому что она свободна. Игра не предлагает «хищников», от которых тоило бы защищаться — и игроки берут дело в свои руки.
Одно другому не мешает. В игре вполне могут быть как нпц хищники, так и хищники игроки.
За себя скажу, что играть с последними гораздо интереснее. Ибо очень умные, коварные и непредсказуемые хищники. Наделенные свободой воли, не уступающие, а часто превосходящие тебя в силе и мастерстве. Иногда стайные, иногда одиночные.
Не имеющие, как правило, четко выраженного ареала обитания в виртуальном мире, в отличии от нпц хищников. У тебя, следовательно, есть шанс столкнуться с ними повсюду.
Словом — данный вид хищников — настоящая находка и мечта для игрока сурвайвлщика.
Я всегда относился к ганкерам, как к части окружающего меня виртуального мира. В темном средневековье, холодном космосе, на бескрайних просторах Нового Света — должна быть опасность. Именно эту функцию берут на себя ганкеры. Они пираты, разбойники, или просто чудовища. Живые чудовища — настоящие. Не из лора, не из данжа. Чтобы встретиться с ними не обязательно собирать рейд и идти в «подземелье». Они сами придут к тебе, рейдом.
Мне интересно все в таблице, примерно в равной степени.
Должен заметить что я весьма критически не согласен с таким четким разделением.
Без всех пунктов сразу, связанных в сложный узор пересекающийся множество раз — никакого «Виртуального мира» не получится.
имхо, конечно же.
Иногда после разрушения торговика (да и в принципе любого корабля с отсеками для паков), паки не оставались плавать на воде, а опускались на дно. Этот баг появлялся не часто. Но в целом если посмотреть для того кто на такое наткнулся на дне это прям несметные богатства.
Не соглашусь, приведя в пример «Майнкрафт» «Дварвийскую Крепость» и «Don't Starve».
Кто скажет, что DF — сингл пусть расскажет это тому залётному звездочёту, который забрался на скалу, сидит там аки обезьян и смотрит на звёзды. Или трём ребятам в таверне, что имитируют музыкальные инструменты, ибо наклюкались и что-то там поют на 3 лада. Или той печальной крестьянке, которая давно не дралась и не крафила, а ведь в мечтах…
♦♣♠♥
Итак, что такое «цивилизация»? Это когда ты приходишь такой красивый не получаешь дубьём промеж глаз сразу же. Зачем это (не получать) может быть нужно? Чтобы не скостить показатели (штрафы, фулдроп, пермасмерть — не суть важно), а то и получить что-то вкусное.
В чём проблема Minecraft'a? В том, что один игрок может всё. Нужно только покопать 1-2 дня и у тебя в ваниле фактический кап по оборудованию и всему остальному. Можно, конечно, строить (изначальное предназначение), но кому это интересно (из ганкеров)?
В итоге, чтобы сэкономить время на ненужном самостоятельном гринде… ну и начинается наш обычный трешак.
В чём проблема DF (за исключением интерфейса)?
В том, что прокачка неписей уж больно быстра. Нет такой профессии, которой бы дварф не обучился бы в совершенстве за 2-3 года. Нужно больше гринда богу гринда!
Но даже несмотря на это, в одной крепости 7 дварфов это МАЛО. Их не хватает на покрытие всех необходимых направлений в достаточном качестве.
При этом — их хватает, чтобы закрыть все эти дыры «хоть как нибудь».
Но есть и ещё кое-что. Что куда как лучше выражено в «Don't Starve».
Игроки почему занимают нишу ганкеров? Потому что она свободна. Игра не предлагает «хищников», от которых тоило бы защищаться — и игроки берут дело в свои руки.
Возьмём же Don't Starve: игра играет с игроком. Рубишь лес? Получи энта. Адские гончие. Цветы зла. Голод. Сумасшествие. Игра хоть как-то, но стремится выиграть у игрока, а не «красиво проиграть».
Социальные механизмы, пусть даже как в LCS, хороши. Но без мира, который будет подталкивать игроков к кооперации (кто-то круто шьёт, кто-то круто охотится, а кто-то — хорошо орудует щитом), не будет ограничивать («безклассовая система»), но и будет пугать потерей навыков (без объединения), недополучением скорости развития — не взлетит. А ведь всё уже испробовано: нуб добывает дешёвый необходимый всем ресурс/расходку — он становится желанен в городе; опытный игрок специализируется и делает средние вещи, которых вполне хватает, чтобы покрыть потребности «города» — и у нас появляется прослойка «жителей», а «крутые» забуриваются в заточку каких-то конкретных умений. И они — основные потребители элитных, сложнодобываемых ресурсов.
Но, тут мы приходим к идее ограничения: дабы «средний» не превращался в «элитного». Старение — хороший выход, как мне кажется.
И даже не имея «встроенной 1С» система создаст определённые структуры. Но создатель игры может облегчить то или иное устроение обществ за счёт встроенных «элементов». Что, опять же, не отменяет того, что игроки поставят там «дежурных», а управлять будут по-своему, игнорируя созданную систему от слова «напрочь».
ну, под водой есть смысл прятаться, чтоб не убили, но для этого нужен акваланг (а его вместе с паком не надеть). Вряд ли враги прям будут нырять и искать.
А вообще у меня тут появилось подозрение, что некоторые товарищи, не имеющие домов-огородов, иногда прячут свои паки на морском дне.
Маленькая проблема. И ММОзговеды тут не при чём, хотят они того или нет. Игроков нельзя заставить по умолчанию. В крайнем случае уговорить немногих. Или убедить, что они это на самом деле хотят, хотя это уже не про игру и геймдизайн, а про маркетинг.
Когда разработчик принуждает игрока — это вообще не характерно для песочницы.
В песочнице разработчики не должны ставить перед игроками безальтернативных запретов. Только предполагающие альтернативу, свободу выбора игрока.
Например. «Если ты убьешь другого игрока ни за что, у тебя повысится карма. С повышенным уровнем кармы играть тебе станет тяжелее, опаснее. Но у тебя есть выбор — убивать или не убивать» — Это метод песочницы.
Метод Парка — «Ты не можешь убивать других игроков и точка. У тебя нет в этом никакой свободы воли».
Хорошие эмоции можно получать разными способами. У меня, например, хорошие эмоции возникают, когда я знаю, что у меня столько игровых денег, что я могу купить на рынке и этот мех лисицы и вообще все, что захочу.
И потом, накопление капитала — это ведь тоже очень интересный процесс! Особенно когда этим занимаешься в хорошей ММОРПГ песочнице. Деньги тут добываются самыми разными способами. Нужно многое знать и во многом разбираться, чтобы разбогатеть.
По тому, что цивилизация неизбежно строится на принуждении, а большинству ММОзговедов неприятно про это слышать и даже думать об этом.
Но выбор такой. Или принуждение и цивилизация или полная свобода и отсутствие цивилизации.
Принуждение — это не такое уж страшное слово. Это не когда ты раб и тебя плетками гонят на плантацию. Принуждение — это когда социум, например, принуждает меня идти на работу. У меня при этом есть довольно широкая свобода. Я могу работать на одной работе, а могу на другой, могу скопить деньги и вообще не работать. Но для этого их нужно скопить. А Социум принуждает меня зарабатывать деньги и без них я от социума получу или совсем ничего или крайне мало.
Принуждение — это также соблюдать некоторые правила жизни в социуме. Например не бить прохожих палкой по голове — это тоже принуждение от социума.
Ну и так далее — этих вариантов принуждения очень много.
Так а я могу в своих краях добывать мех медведя, который не водится в других местах, чтобы потом обменять его на мех лисицы, который добыть самому будет крайне трудно.
Одно другому не мешает. В игре вполне могут быть как нпц хищники, так и хищники игроки.
За себя скажу, что играть с последними гораздо интереснее. Ибо очень умные, коварные и непредсказуемые хищники. Наделенные свободой воли, не уступающие, а часто превосходящие тебя в силе и мастерстве. Иногда стайные, иногда одиночные.
Не имеющие, как правило, четко выраженного ареала обитания в виртуальном мире, в отличии от нпц хищников. У тебя, следовательно, есть шанс столкнуться с ними повсюду.
Словом — данный вид хищников — настоящая находка и мечта для игрока сурвайвлщика.
Я всегда относился к ганкерам, как к части окружающего меня виртуального мира. В темном средневековье, холодном космосе, на бескрайних просторах Нового Света — должна быть опасность. Именно эту функцию берут на себя ганкеры. Они пираты, разбойники, или просто чудовища. Живые чудовища — настоящие. Не из лора, не из данжа. Чтобы встретиться с ними не обязательно собирать рейд и идти в «подземелье». Они сами придут к тебе, рейдом.
Должен заметить что я весьма критически не согласен с таким четким разделением.
Без всех пунктов сразу, связанных в сложный узор пересекающийся множество раз — никакого «Виртуального мира» не получится.
имхо, конечно же.
Было бы круто конечно, если бы кто-нибудь рассказал о причинах этого подробнее, но что-то я сомневаюсь в дружелюбности Mail.ru
При этом нет ничего общего с Immersion, подгруппой Story
но невозможность получить вот этого яттеныша заставляет меня страдать Т_Т
Ну почему, почему они не продают сувенирную продукцию?((
Кто скажет, что DF — сингл пусть расскажет это тому залётному звездочёту, который забрался на скалу, сидит там аки обезьян и смотрит на звёзды. Или трём ребятам в таверне, что имитируют музыкальные инструменты, ибо наклюкались и что-то там поют на 3 лада. Или той печальной крестьянке, которая давно не дралась и не крафила, а ведь в мечтах…
♦♣♠♥
Итак, что такое «цивилизация»? Это когда ты приходишь такой красивый не получаешь дубьём промеж глаз сразу же. Зачем это (не получать) может быть нужно? Чтобы не скостить показатели (штрафы, фулдроп, пермасмерть — не суть важно), а то и получить что-то вкусное.
В чём проблема Minecraft'a? В том, что один игрок может всё. Нужно только покопать 1-2 дня и у тебя в ваниле фактический кап по оборудованию и всему остальному. Можно, конечно, строить (изначальное предназначение), но кому это интересно (из ганкеров)?
В итоге, чтобы сэкономить время на ненужном самостоятельном гринде… ну и начинается наш обычный трешак.
В чём проблема DF (за исключением интерфейса)?
В том, что прокачка неписей уж больно быстра. Нет такой профессии, которой бы дварф не обучился бы в совершенстве за 2-3 года. Нужно больше гринда богу гринда!
Но даже несмотря на это, в одной крепости 7 дварфов это МАЛО. Их не хватает на покрытие всех необходимых направлений в достаточном качестве.
При этом — их хватает, чтобы закрыть все эти дыры «хоть как нибудь».
Но есть и ещё кое-что. Что куда как лучше выражено в «Don't Starve».
Игроки почему занимают нишу ганкеров? Потому что она свободна. Игра не предлагает «хищников», от которых тоило бы защищаться — и игроки берут дело в свои руки.
Возьмём же Don't Starve: игра играет с игроком. Рубишь лес? Получи энта. Адские гончие. Цветы зла. Голод. Сумасшествие. Игра хоть как-то, но стремится выиграть у игрока, а не «красиво проиграть».
Социальные механизмы, пусть даже как в LCS, хороши. Но без мира, который будет подталкивать игроков к кооперации (кто-то круто шьёт, кто-то круто охотится, а кто-то — хорошо орудует щитом), не будет ограничивать («безклассовая система»), но и будет пугать потерей навыков (без объединения), недополучением скорости развития — не взлетит. А ведь всё уже испробовано: нуб добывает дешёвый необходимый всем ресурс/расходку — он становится желанен в городе; опытный игрок специализируется и делает средние вещи, которых вполне хватает, чтобы покрыть потребности «города» — и у нас появляется прослойка «жителей», а «крутые» забуриваются в заточку каких-то конкретных умений. И они — основные потребители элитных, сложнодобываемых ресурсов.
Но, тут мы приходим к идее ограничения: дабы «средний» не превращался в «элитного». Старение — хороший выход, как мне кажется.
И даже не имея «встроенной 1С» система создаст определённые структуры. Но создатель игры может облегчить то или иное устроение обществ за счёт встроенных «элементов». Что, опять же, не отменяет того, что игроки поставят там «дежурных», а управлять будут по-своему, игнорируя созданную систему от слова «напрочь».
А вообще у меня тут появилось подозрение, что некоторые товарищи, не имеющие домов-огородов, иногда прячут свои паки на морском дне.
В песочнице разработчики не должны ставить перед игроками безальтернативных запретов. Только предполагающие альтернативу, свободу выбора игрока.
Например. «Если ты убьешь другого игрока ни за что, у тебя повысится карма. С повышенным уровнем кармы играть тебе станет тяжелее, опаснее. Но у тебя есть выбор — убивать или не убивать» — Это метод песочницы.
Метод Парка — «Ты не можешь убивать других игроков и точка. У тебя нет в этом никакой свободы воли».
И потом, накопление капитала — это ведь тоже очень интересный процесс! Особенно когда этим занимаешься в хорошей ММОРПГ песочнице. Деньги тут добываются самыми разными способами. Нужно многое знать и во многом разбираться, чтобы разбогатеть.
Но выбор такой. Или принуждение и цивилизация или полная свобода и отсутствие цивилизации.
Принуждение — это не такое уж страшное слово. Это не когда ты раб и тебя плетками гонят на плантацию. Принуждение — это когда социум, например, принуждает меня идти на работу. У меня при этом есть довольно широкая свобода. Я могу работать на одной работе, а могу на другой, могу скопить деньги и вообще не работать. Но для этого их нужно скопить. А Социум принуждает меня зарабатывать деньги и без них я от социума получу или совсем ничего или крайне мало.
Принуждение — это также соблюдать некоторые правила жизни в социуме. Например не бить прохожих палкой по голове — это тоже принуждение от социума.
Ну и так далее — этих вариантов принуждения очень много.