Статья «Вверх по лестнице песочных механик»
В статье автор задается вопросом «где приделы совершенства песочниц?». Достаточно ли дать игрокам развиваться в произвольном порядке, иметь возможность в достижении целей различными путями, или же этого мало? В диалоге между Orgota и Gelinger формулируется следующие определение: «Жанр ММО предполагает, прежде всего, создание и поддержание социальных связей между людьми». Что верно, иначе, хоть игра и может быть формально ММО — ее ничто не отличает от режима «сингла». И как красиво формулирует Orgota: «ММОРПГ песочница — это не конструктор зданий, а конструктор социума». Вот об этом и статья — мол, а что же нам дают разработчики для того, чтобы мы имели конструктор социума, а соответственно, чтобы игра могла действительно относиться к жанру «MMORPG-песочница»? Эдакий Философский Камень сегодняшней гейминдустрии — сделать мир «иди туда, не знаю куда, делай то, не знаю что, и чтобы делать так, как заблагорассудится».
Но автор допускает ошибку
утверждая:
"Ведь сами разработчики могут создать общественный договор, установить права игроков во взаимодействиях с другими игроками. И также определить, что есть их нарушение. А после навязать его игрокам, сказав что в этом виртуальном мире так принято. И вообще «по лору» этот мир существует с такими законами уже 1000 лет. И конечно создать механики, которые будут контролировать его исполнение. Возможно? Да. Будет ли этот виртуальный мир песочницей. Уж точно нет."
Вау! А мы-то думали, что только так и появляются игры. Да-да, все это делает разработчик во время геймдизайна. Но потом оказывается (в диалоге с Gelinger), что мы не так поняли автора, и он сильно смягчает свое выражение: "Моя мысль в том — из механик, которые реализуют исключительное и единоличное видение разработчиков на общественный договор в этом виртуальном мире, песочницу не построишь."
Упс… Предисловие затянулось…
Сюжет
Начнем с сюжета. Гугл помнит, что я один раз сморозил глупость, утверждая, что песочница не должна иметь сюжета. Не такое это и заблуждение, но явно только одна сторона медали. Сюжет в кинематографическом смысле ведет зрителя последовательно от одних событий к другим. Но даже в нем, частенько чередуются места действий, воспоминания, ответвления от основной линии повествования. А когда ты хочешь дать игрокам свободу — сюжет мешает. Но разработчик не может дать мир во всех его ощущениях сразу (читаем, кстати, «Сумму технологий» Лема). Поэтому он делает абстракцию, и моделирует мир лишь в небольшой его части, причём зачастую свой мир — «мир разработчика».
И вот оказывается, этот «мир разработчика» игрокам совсем не нужен. Нет не потому, что он не интересен, просто потому, что он конечен! Есть такое понятие как «конец моделирования» — стенки за которыми ничего нет. А игроки хотят играть вечно, или как минимум, не ощущать этот конец моделирования. Они готовы даже играть на одной и той же математической модели / популярно можно назвать механиками, но я стараюсь избегать слов с неясным содержимым ) / игры, лишь бы она предполагала бы некоторое развитие.
Думаю это началось где-то во времена Цивилизации от Сида Мейера (пока последующие версии не угробили игру), когда ты захватил весь мир, открыл все технологии, развалил все цивилизации или держишь парочку как в зоопарке под контролем, и тупо застраиваешь весь мир железной дорогой и улучшаешь все территории которые только возможно. Сценарий закончился, а ты хочешь играть, пусть и на уже примитивных задачах. Вот так и могла зародится мысль о «песочницах».
Тут, наверное, и есть тонкое отличие между словами Сценарий и Сюжет. Хотите сделать «песочницу» — придумайте сценарий, и подумайте что случится когда он закончится, это и будет ваша игра и вклад в мир песочниц. Сюжет же это инструмент разработчика — им он делает крупные мазки абстракции своего мира, мотивирует игрока жить по тем или иным правилам, побуждает использовать разработанную модель. Лишить разработчика этого инструмента невозможно, это все равно что писать книгу без сюжета, но в играх он имеет просто совсем другую задачу. Со стороны же дизайнера сюжет позволяет обосновать сеттинг (среда, в которой происходит действие игры), именно визуальную сторону вопроса, то, что игрок увидит.
Так происходит, когда делается хорошая песочница, но без претензии на ММО+. (просто ММО будем называть игры, в которые люди играю по сети, ММО+ же будем называть те, как выше было дано определение от Orgota). В самом-то деле, я игр ММО+ не знаю, но помечтать-то можем, какие они могут быть и почему автор «лестниц» делает ошибку.
Песочница ММО+
А здесь все тоже самое, но если в простую песочницу он попадал после окончания сценария, то в песочницу ММО+ он попадает, когда наевшись обычными отношениями с игроками в рамках игры, начинает мечтать о лучшем обществе и как его построить, и сокрушается, что игра для этого малость не приспособлена. И все на доисторическом уровне сообщества «ты или тебя». Но тут все как с сюжетом, если разработчик не думает об этой стороне вопроса, то действительно получается «идеальная песочница — это игра без социальных механик», получаем и имеем сейчас повсеместно полную свободу действий в смысле общественного договора. И да — игроки там устанавливают свои правила, но массово не так, как тот, кто мечтает о лучшем мироустройстве. Все попытки скатываются к варварским временам. И кто виноват? Дайте угадаю — конечно же, разработчик. :)
Только не тем, что «реализуют исключительное и единоличное видение мира», а тем, что уже дал полную свободу и ни разу не задумался о социальной составляющей при моделировании игры. Не создал как раз сюжета в этом: не продумал варианты общественных договоров, не установил правила взаимодействия, не создал систему неотвратимого наказания, не придумал нужную абстракцию и легенду к ней, чтобы игроки поняли что в этом виртуальном мире так принято, и так этот мир существует с такими законами уже 1000 лет, а вы или будите очеловечиваться, или уйдете играть в низкосортные ММО. В этом он виноват, а не в обратном.
89 комментариев
А некоторые Ваши идеи мне вообще чрезвычайно понравились. Например, предложенный Вами в соседней теме вариант монетизации ММОРПГ.
Жаль только, что современные крупные ММОРПГ построены на совсем других принципах. Но не всегда же мы будем жевать один и тот же, порядком уже надоевший геймплей?! Вода камень точит ;)
Рекомендую почитать заметки и обсуждения к ним:
Кратко о не кратком
Ты ж сюжет!
А по вопросу что всегда виноват разработчик что загоняя игроков в тиски сюжета и «законов свыше», что давая «полную свободу» (а точнее бросая все на произвол судьбы) то тут вина по моему на обоих и конечно отсутствие диалога.
Его мало, оно в том же ключе, что изначальное утверждение.
Поэтому моя позиция заключается в том, что разработчики должны просто это сделать в своих играх, а они этого не делают.
Как вы оцениваете задумку проекта http://shardsonline.com/?
Это провал игры по определению.
Со стороны же дизайнерского решения это ужас — хотим в игре автоматизировать какие то действия — так надо написать соответствующий интерфейс, позволить изменить характеристики — интерфейс к редактору уровней.
Я действительно сделал бы обзор некоторых игр, но тут нет ни бесплатного доступа ни русского интерфейса (если не ошибаюсь) — поэтому я просто прохожу мимо.
Из быстрого просмотра на youtube складывается впечатление — аналог H&H
mmozg.net/blog/shards/
А то уже поглядываю, знаете ли, на БетонРПГ для Майнкрафта, насколько его можно настроить для создания моей «игры мечты».
Ат, ну ведь много текста и «вода» — разные вещи. Мне нравятся твои заметки, любого размера. Практически всё в них по делу. И почти всегда можно вынести идею, которая займёт 140 символов. Ясное дело, что идея лучше раскрывается, когда её много описывают и разбирают. Но и сделать это можно по-разному.
Я ещё раз извиняюсь, если кого-то оскорбил.
Вот вам и основа для математической модели социального поведения. Никто кроме разработчика не создаст такую модель, и не нанесет на неё текстурки в виде сюжета.
Поэтому не думайте о себе лучше, чем это есть. И не мешайте разговаривать с людьми, с которыми это возможно делать.
Значит, МЫ пришли в публичную тему, которую создали ВЫ на сайте ММОзговед, где люди делятся своими мыслями. Может быть, пора ввести приватные блоги? Добавите туда только тех, кто вас поддерживает. Создадите свой культ.
Я ставлю минус, когда категорически не согласен с мнением человека, либо когда он ведёт себя некорректно. И я не хочу заткнуть вас минусом. Им я показываю, что не согласен. Так я понимаю эту систему.
Я же говорю, вам нужен приватный блог.
Я плохо отношусь к людям, которые по беглому обзору делают странные заявления. Если у вас трудности с пониманием — задайте уточняющие вопросы. Могу вам заявить ответственно если вы что-то не поняли — это ваша проблема, распинаться перед неблагодарными слушателями я не буду. Вы не первый и не последний.
О, прощу прощения, ваше сиятельство. Как я посмел критиковать ваши слова…
«У нас есть доступ ко всей информации в мире, но в голове хватает места лишь для того, чтобы воспринять 140 символов из сообщения в твиттере.»
«Следующий шаг песочниц — социальные „кирпичики“ из которых создадут Культуры. И чья вина кроме разрабов, что он ещё не сделан?»
Кажется, я сумел сократить статью до 20 слов.
В этом плане интересна концепция Хроник Элирии, где предполагается система настраиваемых законов и контрактов. Посмотрим, насколько работоспособным это получатся.
Микроуровень социальных взаимоотношений — это ближний круг человека. Его семья, друзья, коллеги по работе. То есть те люди, которых знаешь в лицо, с которыми общаешься в повседневной жизни. Те, с кем установлены неформальные, личностные связи.
Почему это проблема?
По тому что на основе связей микроуровня можно выстроить отношения только в очень небольшом коллективе. В семье, какой-либо дружеской группе. Максимум что построено на этом уровне из человеческих социумов — племя.
А вот чтобы построить город, государство, цивилизацию — нужны социальные связи принципиально другого характера! Социальные связи макроуровня. В основе этих связей лежат совершенно другие стимулы — не дружба, и привязанность к конкретным людям. Эти связи безличностны.
Самый яркий пример социального взаимодействия людей на макроуровне — экономические связи. Только благодаря экономике появилась наша цивилизация. Счет, письменность, разделение труда.
И до тех пор, пока разработчики не создадут условий для появления в ММОРПГ социальных связей макроуровня — никакой цивилизации в ММОРПГ не будет! Даже не надейтесь!
Все также будут процветать примитивные взаимоотношения между игроками. Ганк. ПвП ради фана, что тождественно «из-за скуки». Кто-то мирный будет копать что-то там в своем углу карты и молиться, чтоб его не зарейдили. Кто-то будет брать штурмом крепости ( которые не имеют никакой экономической и политической ценности). Но все это будет разрознено, не связанно никак друг с другом.
Я уже очень давно пишу об этом на ММОзговеде. Но вот не понимаю почему мои идеи всегда воспринимаются в штыки? Что в них такого крамольного?
На счет меркантильного интереса — да это верное замечание. Но некоторые играют и в меркантильный интерес. Я, например. И еще десятки тысяч игроков в одной только ЕВЕ (рентеры). Они снимают звездные системы в основном ради меркантильной выгоды. Ради нее фармят часами.
В других играх тоже полно фармеров, каребиров. Как правило их даже намного больше, чем ПвПешеров.
Ты можешь сам отправится в далекие края и попытаться поймать лисицу собственноручно, или просто купишь мех на рынке, если у тебя есть деньги.
На счет данжа — в песочнице убив какое-то существо из данжа (пещеры) ты не получишь награду с верху. В виде готового предмета. Только исходные материалы для крафта. А вот потом нужно уже взаимодействовать с другими игроками на макроуровне — продавать шкуру, рога и тд. убитого животного на рынке.
Конечно, если в игре есть хоть какие-то следы этого макроуровня. В противном случае ты просто сошьещь себе что-то домотканное.
И потом, накопление капитала — это ведь тоже очень интересный процесс! Особенно когда этим занимаешься в хорошей ММОРПГ песочнице. Деньги тут добываются самыми разными способами. Нужно многое знать и во многом разбираться, чтобы разбогатеть.
«Феномен Орготы» — надо запомнить :D
Но выбор такой. Или принуждение и цивилизация или полная свобода и отсутствие цивилизации.
Принуждение — это не такое уж страшное слово. Это не когда ты раб и тебя плетками гонят на плантацию. Принуждение — это когда социум, например, принуждает меня идти на работу. У меня при этом есть довольно широкая свобода. Я могу работать на одной работе, а могу на другой, могу скопить деньги и вообще не работать. Но для этого их нужно скопить. А Социум принуждает меня зарабатывать деньги и без них я от социума получу или совсем ничего или крайне мало.
Принуждение — это также соблюдать некоторые правила жизни в социуме. Например не бить прохожих палкой по голове — это тоже принуждение от социума.
Ну и так далее — этих вариантов принуждения очень много.
В песочнице разработчики не должны ставить перед игроками безальтернативных запретов. Только предполагающие альтернативу, свободу выбора игрока.
Например. «Если ты убьешь другого игрока ни за что, у тебя повысится карма. С повышенным уровнем кармы играть тебе станет тяжелее, опаснее. Но у тебя есть выбор — убивать или не убивать» — Это метод песочницы.
Метод Парка — «Ты не можешь убивать других игроков и точка. У тебя нет в этом никакой свободы воли».
Мысль в том что зачем расходовать «талант» маркетологов там, где можно обойтись принуждающим геймдизайном.
Приблизительно то же самое что красивые сиськи героинь в некоторых играх. И приблизительно той же степени честности.
Т.е. методы влияющие не на игру, а на прибыль получаемую издателем. Скжем так это немного ниже дизайна игры, и скорее относится к внешним украшательствам (вроде раскрашивания текстур или формы мобов) с не очень правильными целями.
Да что вы говорите? Как бы и в реале особо никто не принуждает. Например, в России нет статьи за тунеядство :)
В реальности эти возможности доступны намного меньше чем в игре.
Ну и потери (а следовательно и величина угроз) в играх несопоставимы с реальностью.
Официальным, законным РМТ, как в Энтропии Онлайн.
Тогда у многих игроков в игре действительно будут базовые потребности. Точнее — их базовые потребности в реальной жизни будут зависеть от успехов в игре.
По-моему неплохой стимул для серьезного, вдумчивого и ответственного геймплея.
Впрочем о терминах я спорить не буду. Не игра, так не игра. Для меня ММО гораздо значимее в качестве виртуального мира, а не в качестве игры.
или вы думаете центробанк позволит вам крутить его деньги без его контроля.
Кроме того, уже есть такая игра — Энтропия Онлайн, с прямым обменом виртуальной и реальной валют. Центробанк, как видно, не против.
Кто скажет, что DF — сингл пусть расскажет это тому залётному звездочёту, который забрался на скалу, сидит там аки обезьян и смотрит на звёзды. Или трём ребятам в таверне, что имитируют музыкальные инструменты, ибо наклюкались и что-то там поют на 3 лада. Или той печальной крестьянке, которая давно не дралась и не крафила, а ведь в мечтах…
♦♣♠♥
Итак, что такое «цивилизация»? Это когда ты приходишь такой красивый не получаешь дубьём промеж глаз сразу же. Зачем это (не получать) может быть нужно? Чтобы не скостить показатели (штрафы, фулдроп, пермасмерть — не суть важно), а то и получить что-то вкусное.
В чём проблема Minecraft'a? В том, что один игрок может всё. Нужно только покопать 1-2 дня и у тебя в ваниле фактический кап по оборудованию и всему остальному. Можно, конечно, строить (изначальное предназначение), но кому это интересно (из ганкеров)?
В итоге, чтобы сэкономить время на ненужном самостоятельном гринде… ну и начинается наш обычный трешак.
В чём проблема DF (за исключением интерфейса)?
В том, что прокачка неписей уж больно быстра. Нет такой профессии, которой бы дварф не обучился бы в совершенстве за 2-3 года. Нужно больше гринда богу гринда!
Но даже несмотря на это, в одной крепости 7 дварфов это МАЛО. Их не хватает на покрытие всех необходимых направлений в достаточном качестве.
При этом — их хватает, чтобы закрыть все эти дыры «хоть как нибудь».
Но есть и ещё кое-что. Что куда как лучше выражено в «Don't Starve».
Игроки почему занимают нишу ганкеров? Потому что она свободна. Игра не предлагает «хищников», от которых тоило бы защищаться — и игроки берут дело в свои руки.
Возьмём же Don't Starve: игра играет с игроком. Рубишь лес? Получи энта. Адские гончие. Цветы зла. Голод. Сумасшествие. Игра хоть как-то, но стремится выиграть у игрока, а не «красиво проиграть».
Социальные механизмы, пусть даже как в LCS, хороши. Но без мира, который будет подталкивать игроков к кооперации (кто-то круто шьёт, кто-то круто охотится, а кто-то — хорошо орудует щитом), не будет ограничивать («безклассовая система»), но и будет пугать потерей навыков (без объединения), недополучением скорости развития — не взлетит. А ведь всё уже испробовано: нуб добывает дешёвый необходимый всем ресурс/расходку — он становится желанен в городе; опытный игрок специализируется и делает средние вещи, которых вполне хватает, чтобы покрыть потребности «города» — и у нас появляется прослойка «жителей», а «крутые» забуриваются в заточку каких-то конкретных умений. И они — основные потребители элитных, сложнодобываемых ресурсов.
Но, тут мы приходим к идее ограничения: дабы «средний» не превращался в «элитного». Старение — хороший выход, как мне кажется.
И даже не имея «встроенной 1С» система создаст определённые структуры. Но создатель игры может облегчить то или иное устроение обществ за счёт встроенных «элементов». Что, опять же, не отменяет того, что игроки поставят там «дежурных», а управлять будут по-своему, игнорируя созданную систему от слова «напрочь».
Одно другому не мешает. В игре вполне могут быть как нпц хищники, так и хищники игроки.
За себя скажу, что играть с последними гораздо интереснее. Ибо очень умные, коварные и непредсказуемые хищники. Наделенные свободой воли, не уступающие, а часто превосходящие тебя в силе и мастерстве. Иногда стайные, иногда одиночные.
Не имеющие, как правило, четко выраженного ареала обитания в виртуальном мире, в отличии от нпц хищников. У тебя, следовательно, есть шанс столкнуться с ними повсюду.
Словом — данный вид хищников — настоящая находка и мечта для игрока сурвайвлщика.
Я всегда относился к ганкерам, как к части окружающего меня виртуального мира. В темном средневековье, холодном космосе, на бескрайних просторах Нового Света — должна быть опасность. Именно эту функцию берут на себя ганкеры. Они пираты, разбойники, или просто чудовища. Живые чудовища — настоящие. Не из лора, не из данжа. Чтобы встретиться с ними не обязательно собирать рейд и идти в «подземелье». Они сами придут к тебе, рейдом.
Безусловно, даже если игра займёт собой какую-то нишу, игроки не уступающие по эффективности продолжат с ней конкурировать. Но если игра заставляет нервничать — то часть ганкеров перейдёт в «ополченцев», которые будут суть теми же ганкерами, но их ярость будет направлена на превозмогание природы, поскольку их превозмогание — становится нужным, они вписываются в социум как те, кто может зачистить расплодившуюся природу, когда она слишком наседает.
Насколько я знаю ганкеров (а я достаточно с ними встречался и в играх и на форумах), «превозмогание природы» не входит в их специфический «кодекс чести». Они как правило презирают «крабов» у них одна мера всего — килборда.
Так что я очень сомневаюсь, что хотя бы часть ганкеров перейдет в «ополченцы» и будет бороться с природой вместо того чтобы снимать свои рейды для ютубчика. Тем более ради социума, они даже слова то такого не знают «социум».
> То есть, ты считаешь, что разработчики должны указывать нам верный путь? А если мы ему не следуем — наказывать?
Именно это (с утвердительным ответом) и написано в конце статьи
> Только не тем, что «реализуют исключительное и единоличное видение мира», а тем что уже дал полную свободу и не разу не задумался о социальной составляющей при моделировании игры. Не создал как раз сюжета в этом: не продумал варианты общественных договоров, не установил правила взаимодействия, не создал систему неотвратимого наказания, не придумал нужную абстракцию и легенду к ней, чтобы игроки поняли что в этом виртуальном мире так принято, и так этот мир существует с такими законами уже 1000 лет, а вы или будите очеловечиваться в этом мире или уйдете играть в низкосортные ММО. В этом он виноват, а не в обратном.
Только более полно.
А те кто хотят свободы — играют в низкосортные ММО, именно там полная свобода. Но так же и невозможность построить игровые социальные отношения. А если кого-то смущает это вмешательство разработчика, то задайте себе вопрос — а почему меня не смущает, что из палки и камня получается топор? А ведь это тоже ограничение вашей свободы. Но такие законы материального мира. Ну или попроще — голод и жажду персонажи испытывают? Но тоже не смущает? Но есть и социальные законы — если кто-то тебя обворовывает, то персонаж не будет доверять и больше обмениваться товарами не будет. Но именно введение такой социальной модели, убьет всех ботов и твинков в играх. Но конечно же начнется вой «самых умных игроков» ) Аналогично и во всем остальном — если тебя долго бьют в игре ты вырабатываешь тот или иной паттерн поведения. И именно разработчик должен заложить все это в игру. У игрока же право лишь одно — свободно жить в мире, не подставляться и радовать своего персонажа. А там и смотри чему нить научиться от персонажа ) А задача разработчика создавать сбалансированные миры — среду со своими правилами, в которой будут жить персонажи. И не перекладывать это на плечи игрока, который совершено не готов заниматься таким построением миров, иначе бы он был программистом.
P.S. без припонов и псевдо-культурности мы можем поговорить например на геймдеве, там открыта соответствующая тема в геймдизайне
P.S. Меня вполне устраивает эта площадка и ее неписаные правила хорошего тона.
Странная формулировка, в то время как речь идет о необходимости наличия математической модели в тех аспектах в которых стоит задача, и если и «водить» то с заданной детализацией и определенным уровнем свободы, определяемым именно моделью. Все это делает — да разработчик. и об этом и речь. Другого варианта нет и быть не может. Если не согласны то вам придется изрядно обосновать свою точку зрения. Но все другие «способы» скатываются к написанию редакторов уровней, а не игр.
P.S. А меня увы нет, когда на ресурсе правила потакают наличию более зеленных крокодилов, которые определяют правила якобы хорошего тона, а сами при этом им не следуют — это не тот ресурс где можно свободно обмениваться мыслями, хоть и есть на ресурсе некоторое количество интересных людей. Для них я пожалуй останусь тут в режиме написания статей без вступления в диалог с явными троллями, хоть они тут считаются более зелеными.