Теория MMO: Ответ на Вверх по лестнице песочных механик
Статья «Вверх по лестнице песочных механик»

В статье автор задается вопросом «где приделы совершенства песочниц?». Достаточно ли дать игрокам развиваться в произвольном порядке, иметь возможность в достижении целей различными путями, или же этого мало? В диалоге между Orgota и Gelinger формулируется следующие определение: «Жанр ММО предполагает, прежде всего, создание и поддержание социальных связей между людьми». Что верно, иначе, хоть игра и может быть формально ММО — ее ничто не отличает от режима «сингла». И как красиво формулирует Orgota: «ММОРПГ песочница — это не конструктор зданий, а конструктор социума». Вот об этом и статья — мол, а что же нам дают разработчики для того, чтобы мы имели конструктор социума, а соответственно, чтобы игра могла действительно относиться к жанру «MMORPG-песочница»? Эдакий Философский Камень сегодняшней гейминдустрии — сделать мир «иди туда, не знаю куда, делай то, не знаю что, и чтобы делать так, как заблагорассудится».

Но автор допускает ошибку

утверждая:

"Ведь сами разработчики могут создать общественный договор, установить права игроков во взаимодействиях с другими игроками. И также определить, что есть их нарушение. А после навязать его игрокам, сказав что в этом виртуальном мире так принято. И вообще «по лору» этот мир существует с такими законами уже 1000 лет. И конечно создать механики, которые будут контролировать его исполнение. Возможно? Да. Будет ли этот виртуальный мир песочницей. Уж точно нет."

Вау! А мы-то думали, что только так и появляются игры. Да-да, все это делает разработчик во время геймдизайна. Но потом оказывается (в диалоге с Gelinger), что мы не так поняли автора, и он сильно смягчает свое выражение: "Моя мысль в том — из механик, которые реализуют исключительное и единоличное видение разработчиков на общественный договор в этом виртуальном мире, песочницу не построишь."

Упс… Предисловие затянулось…

Сюжет

Начнем с сюжета. Гугл помнит, что я один раз сморозил глупость, утверждая, что песочница не должна иметь сюжета. Не такое это и заблуждение, но явно только одна сторона медали. Сюжет в кинематографическом смысле ведет зрителя последовательно от одних событий к другим. Но даже в нем, частенько чередуются места действий, воспоминания, ответвления от основной линии повествования. А когда ты хочешь дать игрокам свободу — сюжет мешает. Но разработчик не может дать мир во всех его ощущениях сразу (читаем, кстати, «Сумму технологий» Лема). Поэтому он делает абстракцию, и моделирует мир лишь в небольшой его части, причём зачастую свой мир — «мир разработчика».

И вот оказывается, этот «мир разработчика» игрокам совсем не нужен. Нет не потому, что он не интересен, просто потому, что он конечен! Есть такое понятие как «конец моделирования» — стенки за которыми ничего нет. А игроки хотят играть вечно, или как минимум, не ощущать этот конец моделирования. Они готовы даже играть на одной и той же математической модели / популярно можно назвать механиками, но я стараюсь избегать слов с неясным содержимым ) / игры, лишь бы она предполагала бы некоторое развитие.

Думаю это началось где-то во времена Цивилизации от Сида Мейера (пока последующие версии не угробили игру), когда ты захватил весь мир, открыл все технологии, развалил все цивилизации или держишь парочку как в зоопарке под контролем, и тупо застраиваешь весь мир железной дорогой и улучшаешь все территории которые только возможно. Сценарий закончился, а ты хочешь играть, пусть и на уже примитивных задачах. Вот так и могла зародится мысль о «песочницах».

Тут, наверное, и есть тонкое отличие между словами Сценарий и Сюжет. Хотите сделать «песочницу» — придумайте сценарий, и подумайте что случится когда он закончится, это и будет ваша игра и вклад в мир песочниц. Сюжет же это инструмент разработчика — им он делает крупные мазки абстракции своего мира, мотивирует игрока жить по тем или иным правилам, побуждает использовать разработанную модель. Лишить разработчика этого инструмента невозможно, это все равно что писать книгу без сюжета, но в играх он имеет просто совсем другую задачу. Со стороны же дизайнера сюжет позволяет обосновать сеттинг (среда, в которой происходит действие игры), именно визуальную сторону вопроса, то, что игрок увидит.

Так происходит, когда делается хорошая песочница, но без претензии на ММО+. (просто ММО будем называть игры, в которые люди играю по сети, ММО+ же будем называть те, как выше было дано определение от Orgota). В самом-то деле, я игр ММО+ не знаю, но помечтать-то можем, какие они могут быть и почему автор «лестниц» делает ошибку.

Песочница ММО+

А здесь все тоже самое, но если в простую песочницу он попадал после окончания сценария, то в песочницу ММО+ он попадает, когда наевшись обычными отношениями с игроками в рамках игры, начинает мечтать о лучшем обществе и как его построить, и сокрушается, что игра для этого малость не приспособлена. И все на доисторическом уровне сообщества «ты или тебя». Но тут все как с сюжетом, если разработчик не думает об этой стороне вопроса, то действительно получается «идеальная песочница — это игра без социальных механик», получаем и имеем сейчас повсеместно полную свободу действий в смысле общественного договора. И да — игроки там устанавливают свои правила, но массово не так, как тот, кто мечтает о лучшем мироустройстве. Все попытки скатываются к варварским временам. И кто виноват? Дайте угадаю — конечно же, разработчик. :)

Только не тем, что «реализуют исключительное и единоличное видение мира», а тем, что уже дал полную свободу и ни разу не задумался о социальной составляющей при моделировании игры. Не создал как раз сюжета в этом: не продумал варианты общественных договоров, не установил правила взаимодействия, не создал систему неотвратимого наказания, не придумал нужную абстракцию и легенду к ней, чтобы игроки поняли что в этом виртуальном мире так принято, и так этот мир существует с такими законами уже 1000 лет, а вы или будите очеловечиваться, или уйдете играть в низкосортные ММО. В этом он виноват, а не в обратном.

89 комментариев

avatar
Я впервые встречаю человека с настолько глубоким пониманием песочных механик!

А некоторые Ваши идеи мне вообще чрезвычайно понравились. Например, предложенный Вами в соседней теме вариант монетизации ММОРПГ.

Жаль только, что современные крупные ММОРПГ построены на совсем других принципах. Но не всегда же мы будем жевать один и тот же, порядком уже надоевший геймплей?! Вода камень точит ;)
Комментарий отредактирован 2016-02-22 02:36:40 пользователем Orgota
  • +2
avatar
Я думаю «что не так?», а оказывается автор картинку раскукожил
  • 0
avatar
Ходили, знаем. Не все так просто.
Рекомендую почитать заметки и обсуждения к ним:
Кратко о не кратком
Ты ж сюжет!

А по вопросу что всегда виноват разработчик что загоняя игроков в тиски сюжета и «законов свыше», что давая «полную свободу» (а точнее бросая все на произвол судьбы) то тут вина по моему на обоих и конечно отсутствие диалога.
Комментарий отредактирован 2016-02-22 12:13:57 пользователем Lavayar
  • +1
avatar
Ошибку то понял? ;)
  • 0
avatar
Не вижу ошибки. Думаю тут дело лишь в том как каждый для себя прочитал тот абзац. В любом случае уточнение мною было приведено.
  • 0
avatar
> уточнение мною было приведено

Его мало, оно в том же ключе, что изначальное утверждение.
  • 0
avatar
Про сюжет, я слушал ваше горячие кофе, увы просто менее конкретно, может субъективно, но мне кажется я обобщил более строго.
  • 0
avatar
Как по мне это совсем другая плоскость — погружение в виртуальный мир.
  • 0
avatar
Расшифруете? Мне действительно приходило на ум, что позиции у нас сходные, и зачастую вопрос в терминологии /пс… ее тут нет, ну значит в повествовании/. Но все таки, видимо есть одно существенное отличие, Вы хотите получить от разработчика возможность самому строить математические модели игр, но это уже игры программистов, а не песочница. Возьмите игровой движок и строите :) Более высокоуровневое? но вы ведь не знаете сами что вам надо ) и не сможите их построить

Поэтому моя позиция заключается в том, что разработчики должны просто это сделать в своих играх, а они этого не делают.
Комментарий отредактирован 2016-02-22 19:14:02 пользователем tac
  • 0
avatar
Многие игры позволяют пользоваться внутренним скриптовым языком для создания сценариев. Разве это не ступенька выше?

Как вы оцениваете задумку проекта http://shardsonline.com/?
  • 0
avatar
> Многие игры позволяют пользоваться внутренним скриптовым языком для создания сценариев.

Это провал игры по определению.
  • 0
avatar
Можете развернуть мысль?
  • 0
avatar
Скрипты не могут изменить математической модели игры, все что они могут это ущербными методами помочь написать бота или изменить характеристики того, что заложено в модели — упрощенно считайте получим редактор уровня, максимум можно изменить баланс. Таким образом, даже если кто-то напишет скрипты — он ничего от этого не получит — так побалуется. Это еще хоть как то осмысленно для игр программистов.

Со стороны же дизайнерского решения это ужас — хотим в игре автоматизировать какие то действия — так надо написать соответствующий интерфейс, позволить изменить характеристики — интерфейс к редактору уровней.
  • 0
avatar
> shardsonline.com

Я действительно сделал бы обзор некоторых игр, но тут нет ни бесплатного доступа ни русского интерфейса (если не ошибаюсь) — поэтому я просто прохожу мимо.

Из быстрого просмотра на youtube складывается впечатление — аналог H&H
Комментарий отредактирован 2016-02-22 19:30:30 пользователем tac
  • 0
avatar
Можете ознакомится на ММОзге и сложить свое мнение.
mmozg.net/blog/shards/
  • 0
avatar
Сделайте всёравно. Я не играю в EVE, LA2, FF-ксив и иже, но читать интересно. Более того, у меня накрылась машина и я могу только играть в DwarfFortress, остальное валится на шейдерах, но это нисколько не значит, что мне не интересно прочитать про иные миры.

А то уже поглядываю, знаете ли, на БетонРПГ для Майнкрафта, насколько его можно настроить для создания моей «игры мечты».
  • 0
avatar
Могу я попросить вас уместить вашу идею в 140 символов?
  • 0
avatar
Для чего?
  • 0
avatar
Мне кажется, что в вашей заметке много «воды». Не нужно сравнивать себя с мудрецом, а меня с «таким поколением». Я не беспокоюсь из-за размеров, тем более что ваша заметка и так не большая. И я не привык критиковать чьи-либо манеры письма. Просто хочу, чтобы вы вынесли из текста идею. Без «воды». Если не хотите — ваше право, я не принуждаю.
  • 0
avatar
Натаниэль, ну, нельзя так. Если ты считаешь, что в тексте много воды, просто не оценивай его, пройди мимо. Но это совершенно ничем необоснованная претензия к автору. Такое можно написать любому автору, у которого заметка больше нескольких абзацев. Я вообще кратко формулировать не умею, хотя хотел бы. :) Настолько абстрактная претензия выглядит, как троллинг, чего очень не хотелось бы видеть здесь.
  • +2
avatar
Я прошу прощения, если мои слова прозвучали как троллинг. Но мне интересны размышления автора, поэтому я и не прошёл мимо. Видно, что tac яро пытается показать всем ошибку Lavayar'а, но идею своего текста, имхо, скрывает под «водой».

Ат, ну ведь много текста и «вода» — разные вещи. Мне нравятся твои заметки, любого размера. Практически всё в них по делу. И почти всегда можно вынести идею, которая займёт 140 символов. Ясное дело, что идея лучше раскрывается, когда её много описывают и разбирают. Но и сделать это можно по-разному.

Я ещё раз извиняюсь, если кого-то оскорбил.
  • 0
avatar
Вот я, к сожалению, так и не смог ухватить мысль автора. А жаль мне потому что видно, что ему действительно есть что сказать, но я пока что не понял что именно. Мысль эта летает вокруг и легонько щекочет мои извилины, но близко не подлетает и прямого контакта с моим мозгом по-видимому не хочет. Так что я тут даже соглашусь с Натаниелем.
  • +2
avatar
Ну тут мы видим два патерна поведения — один не смог ухватить и потребовал абсурдность от автора, второй высказал сожаление, и возможно последует более конкретный вопрос. У кого шансов больше понять? и стоит ли задача понять у первого?

Вот вам и основа для математической модели социального поведения. Никто кроме разработчика не создаст такую модель, и не нанесет на неё текстурки в виде сюжета.
  • 0
avatar
один не смог ухватить
Я ухватил, что у вас есть идея, но вы прячете её под тонной воды, избегаете терминов и конкретики. А чётко выразить её — это для вас абсурд.
  • 0
avatar
Ваша проблема в том, что слишком смело интерпретируете автора и делаете поспешные выводы, вместо того, чтобы прочитать, что написано. И задать нужные вопросы, если вы не можете их сформулировать то вам автор не поможет. Никто для вас не будет отделять зерна от плевел. Но смешиваю я их не намерено, да и нет там плевел. Проблема заключается в цели вашего прочтения, вы не читаете, что написано, а фантазируете что-то о своем. Если бы я захотел вложить в статью больше конкретики, я бы вложил, или написал бы статью в научном смысле сухо и строго, или просто реализовал бы игру. Кстати, последние я и делаю )
  • 0
avatar
Вы не знаете, о чём я думаю. Поэтому не нужно указывать мне на проблемы, которые сами же придумали. Мне всё больше кажется, что вы не любите критику. Да и написать чётко сформулированную идею не хотите. Хотя, казалось бы, что стоит человеку, владеющему и уверенному в своей идее, написать её?
  • 0
avatar
Разговор с вами в подобном тоне будет неприятен мне. Несмотря на любопытство даже, не стану поощрять высокомерие показное.
  • 0
avatar
Высокомерие господа, это у Вас. Это Вы приходите в тему, в которой требуете вам вынуть что-то на блюдичке. А все что вам не по носу минусуете, заставляя молчать. А когда вам уже не могут ответить — пишите гадости на его стене.

Поэтому не думайте о себе лучше, чем это есть. И не мешайте разговаривать с людьми, с которыми это возможно делать.
  • -2
avatar
На чьей простите стене?
  • 0
avatar
А когда вам уже не могут ответить — пишите гадости на его стене.
Вот вам минус за наглую ложь.
  • 0
avatar
Ух ты. А я ведь действительно сначала думал, что высокомерно себя веду. Теперь понимаю, что мне есть куда стремиться.

Значит, МЫ пришли в публичную тему, которую создали ВЫ на сайте ММОзговед, где люди делятся своими мыслями. Может быть, пора ввести приватные блоги? Добавите туда только тех, кто вас поддерживает. Создадите свой культ.

минусуете, заставляя молчать
Я ставлю минус, когда категорически не согласен с мнением человека, либо когда он ведёт себя некорректно. И я не хочу заткнуть вас минусом. Им я показываю, что не согласен. Так я понимаю эту систему.

И не мешайте разговаривать с людьми, с которыми это возможно делать.
Я же говорю, вам нужен приватный блог.
  • 0
avatar
Там нет ни капли воды. Точка. Сжатие будет приводить к сокращению смысла.
  • 0
avatar
Что ж, ладно.
  • 0
avatar
Уважаемый, я автор нескольких научных статей, а так же частенько пишу популярные статьи в интернете, у меня не все хорошо с грамматикой, но со смыслами все нормально.

Я плохо отношусь к людям, которые по беглому обзору делают странные заявления. Если у вас трудности с пониманием — задайте уточняющие вопросы. Могу вам заявить ответственно если вы что-то не поняли — это ваша проблема, распинаться перед неблагодарными слушателями я не буду. Вы не первый и не последний.
Комментарий отредактирован 2016-02-22 19:43:41 пользователем tac
  • -5
avatar
Я уже сказал вам: «ладно». И меня не интересует, сколько у вас там статей. Я считаю, что именно в этой много «воды». Не хотите «распинаться» — окей, не упрашиваю.

неблагодарными слушателями
О, прощу прощения, ваше сиятельство. Как я посмел критиковать ваши слова…
  • 0
avatar
Странное требование, по-моему. :)
  • 0
avatar
Могу вам рассказать историю, однажды одного мудреца попросили, написать все свои мудрости, он долго писал и написал несколько книг. Но ему сказали, это слишком много, никто это читать не будет. Тогда он подумал и сократил до одной книги. Но ему сказали, ну сейчас такое поколение, что многие не поймут, сделай лайт версию, он сократил до двух предложений. Нет сказали ему — много. Он подумал и написал одно слово «Аллах», а уже все остальное следует из этого. /свободный пересказ, истории к предисловию уравнения Эйнштейна/
Комментарий отредактирован 2016-02-22 17:50:33 пользователем tac
  • 0
avatar
Смешно, но буквально только что натолкнулся на фразу из предисловия к фильму черное зеркало:
«У нас есть доступ ко всей информации в мире, но в голове хватает места лишь для того, чтобы воспринять 140 символов из сообщения в твиттере.»
  • +1
avatar
Если 140 символов вызывают у вас ассоциации только с твиттером, значит ваш кругозор ограничен.
  • 0
avatar
Отвечу за автора:
«Следующий шаг песочниц — социальные „кирпичики“ из которых создадут Культуры. И чья вина кроме разрабов, что он ещё не сделан?»
Кажется, я сумел сократить статью до 20 слов.
  • +3
avatar
Что бы строить социум в ММО соответствующие механики безусловно должны быть созданы разработчиками и никем другим. Но. Они не должны быть одинаковы для всего игрового мира. Важно, чтобы каждый игрок-правитель земель/звездных систем/etc. мог устанавливать наказания за нарушения в своих владениях: например, в одном месте за убийство игрока сажают в тюрьму, во втором — конфискуют вещи и деньги как штраф, а в третьем — все вместе или вообще никаких наказаний. Только так можно будет организовать эффективное создание социума, где сама игра будет помогать игрокам в этом.
  • +4
avatar
Полностью поддерживаю. Что необходимо со стороны разработчиков, так это механики фиксации факта потенциального преступления (не обязательно абсолютной — установка систем наблюдения на контролируемой территории или навык криминалистки вполне выполняют эту роль; а вот на одни только показания очевидцев сводить это нельзя) и наступления «юридической ответственности» (настраиваемые владельцами территории; при этом вполне неплохой вариант — установить эти механизмы на уровне уведомлений, а собственно активные действия оставить игрокам).
В этом плане интересна концепция Хроник Элирии, где предполагается система настраиваемых законов и контрактов. Посмотрим, насколько работоспособным это получатся.
  • +1
avatar
Ну, давайте вспомним зачатки это в H&H — при воровстве, специально прокаченные персонажи могли видеть условный «запах воровства» и могли брать след. Вот вам и механизм фиксации преступления.
  • 0
avatar
Хмм… Ну вот, наружу начинают ползти забавные мысли, что «из кубиков» можно «песок» строить не только в майнкрафте… 8)
  • 0
avatar
Мне кажется, что у ММОРПГ сейчас существует одна крупная проблема. Которая заключается в том, что в них возможны социальные взаимодействия игроков только на микроуровне. И это в лучшем случае.
Микроуровень социальных взаимоотношений — это ближний круг человека. Его семья, друзья, коллеги по работе. То есть те люди, которых знаешь в лицо, с которыми общаешься в повседневной жизни. Те, с кем установлены неформальные, личностные связи.
Почему это проблема?
По тому что на основе связей микроуровня можно выстроить отношения только в очень небольшом коллективе. В семье, какой-либо дружеской группе. Максимум что построено на этом уровне из человеческих социумов — племя.

А вот чтобы построить город, государство, цивилизацию — нужны социальные связи принципиально другого характера! Социальные связи макроуровня. В основе этих связей лежат совершенно другие стимулы — не дружба, и привязанность к конкретным людям. Эти связи безличностны.

Самый яркий пример социального взаимодействия людей на макроуровне — экономические связи. Только благодаря экономике появилась наша цивилизация. Счет, письменность, разделение труда.

И до тех пор, пока разработчики не создадут условий для появления в ММОРПГ социальных связей макроуровня — никакой цивилизации в ММОРПГ не будет! Даже не надейтесь!

Все также будут процветать примитивные взаимоотношения между игроками. Ганк. ПвП ради фана, что тождественно «из-за скуки». Кто-то мирный будет копать что-то там в своем углу карты и молиться, чтоб его не зарейдили. Кто-то будет брать штурмом крепости ( которые не имеют никакой экономической и политической ценности). Но все это будет разрознено, не связанно никак друг с другом.

Я уже очень давно пишу об этом на ММОзговеде. Но вот не понимаю почему мои идеи всегда воспринимаются в штыки? Что в них такого крамольного?
  • 0
avatar
В основе этих связей лежат совершенно другие стимулы
Нужда или желание добиться большего, получить лучшее, жить красиво. Пока одному человеку ничего не нужно от другого человека, ничего не выйдет.
  • 0
avatar
Если люди играют в ММО, значит им что то друг от друга нужно.

На счет меркантильного интереса — да это верное замечание. Но некоторые играют и в меркантильный интерес. Я, например. И еще десятки тысяч игроков в одной только ЕВЕ (рентеры). Они снимают звездные системы в основном ради меркантильной выгоды. Ради нее фармят часами.

В других играх тоже полно фармеров, каребиров. Как правило их даже намного больше, чем ПвПешеров.
  • 0
avatar
Если люди играют в ММО, значит им что то друг от друга нужно.
Да, но мне может быть нужна помощь в прохождении данжа, рассчитанном на 5 человек, или мех необычной лисицы, живущей в далёкой и опасной части карты.
  • 0
avatar
Если тебе нужен мех необычной лисицы, то в той игре, где есть экономика у тебя два основных варианта на выбор.
Ты можешь сам отправится в далекие края и попытаться поймать лисицу собственноручно, или просто купишь мех на рынке, если у тебя есть деньги.
На счет данжа — в песочнице убив какое-то существо из данжа (пещеры) ты не получишь награду с верху. В виде готового предмета. Только исходные материалы для крафта. А вот потом нужно уже взаимодействовать с другими игроками на макроуровне — продавать шкуру, рога и тд. убитого животного на рынке.
Конечно, если в игре есть хоть какие-то следы этого макроуровня. В противном случае ты просто сошьещь себе что-то домотканное.
Комментарий отредактирован 2016-02-23 01:35:53 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Ты можешь сам отправится в далекие края и попытаться поймать лисицу собственноручно, или просто купишь мех на рынке, если у тебя есть деньги.
Обычно добывать самостоятельно мех дикой лисицы гораздо интереснее, чем скучно зарабатывать деньги и покупать его на рынке. И на самом деле люди играют в игру не для того чтоб достать этот чёртов меха, а чтоб получить хорошие эмоции.
  • 0
avatar
Так а я могу в своих краях добывать мех медведя, который не водится в других местах, чтобы потом обменять его на мех лисицы, который добыть самому будет крайне трудно.
  • 0
avatar
Хорошие эмоции можно получать разными способами. У меня, например, хорошие эмоции возникают, когда я знаю, что у меня столько игровых денег, что я могу купить на рынке и этот мех лисицы и вообще все, что захочу.

И потом, накопление капитала — это ведь тоже очень интересный процесс! Особенно когда этим занимаешься в хорошей ММОРПГ песочнице. Деньги тут добываются самыми разными способами. Нужно многое знать и во многом разбираться, чтобы разбогатеть.
Комментарий отредактирован 2016-02-23 02:05:51 пользователем Orgota
  • +2
avatar
Как это не странно но это так. Встречался с игроками, которые просто «живут» на рынке.
  • 0
avatar
Я уже очень давно пишу об этом на ММОзговеде. Но вот не понимаю почему мои идеи всегда воспринимаются в штыки? Что в них такого крамольного?
Вот кто бы знал. Иногда ты говоришь вроде бы правильные мысли, но то ли ты их обличаешь в такие категоричные конструкции, что хочется не дочитав сказать твёрдое «нет», то ли просто в их логике сквозит что-то неправильное. Пока что я называю это для себя «феномен Орготы». Когда пойму что конкретно не так, то обязательно поделюсь с тобой. ;)
  • +2
avatar
что хочется не дочитав сказать твёрдое «нет»
Вот, точно. То же самое чувство. Например, про то, что сейчас в ММО возможно только соц. взаимодействия на микроуровне. Это не совсем так… Но идея в общем интересна.

«Феномен Орготы» — надо запомнить :D
  • 0
avatar
По тому, что цивилизация неизбежно строится на принуждении, а большинству ММОзговедов неприятно про это слышать и даже думать об этом.

Но выбор такой. Или принуждение и цивилизация или полная свобода и отсутствие цивилизации.

Принуждение — это не такое уж страшное слово. Это не когда ты раб и тебя плетками гонят на плантацию. Принуждение — это когда социум, например, принуждает меня идти на работу. У меня при этом есть довольно широкая свобода. Я могу работать на одной работе, а могу на другой, могу скопить деньги и вообще не работать. Но для этого их нужно скопить. А Социум принуждает меня зарабатывать деньги и без них я от социума получу или совсем ничего или крайне мало.

Принуждение — это также соблюдать некоторые правила жизни в социуме. Например не бить прохожих палкой по голове — это тоже принуждение от социума.
Ну и так далее — этих вариантов принуждения очень много.
  • 0
avatar
Но 2 разных случая: когда игрок принуждает игрока и когда разработчик принуждает игрока.
  • 0
avatar
Когда разработчик принуждает игрока — это вообще не характерно для песочницы.
В песочнице разработчики не должны ставить перед игроками безальтернативных запретов. Только предполагающие альтернативу, свободу выбора игрока.
Например. «Если ты убьешь другого игрока ни за что, у тебя повысится карма. С повышенным уровнем кармы играть тебе станет тяжелее, опаснее. Но у тебя есть выбор — убивать или не убивать» — Это метод песочницы.

Метод Парка — «Ты не можешь убивать других игроков и точка. У тебя нет в этом никакой свободы воли».
  • 0
avatar
То есть, ты считаешь, что разработчики должны указывать нам верный путь? А если мы ему не следуем — наказывать?
  • 0
avatar
Маленькая проблема. И ММОзговеды тут не при чём, хотят они того или нет. Игроков нельзя заставить по умолчанию. В крайнем случае уговорить немногих. Или убедить, что они это на самом деле хотят, хотя это уже не про игру и геймдизайн, а про маркетинг.
Комментарий отредактирован 2016-02-23 02:21:03 пользователем hitzu
  • +2
avatar
Ну про геймдизайн тоже. Особенно эти тупые сообщения «Игрок ХХХ получил/повысил уровень/зачточил предмет УУУ». А ты еще нет!
  • 0
avatar
Это тоже подействует не на всех. Сегодня может быть я клюну на это, а завтра уже не запущу игру.
  • 0
avatar
Конечно, индивидуальный подход. Те же по лотерейные сундучки. Первый бесплатно. Для получения остальных нужно сделать NNN дейликов или MMM других действий.

Мысль в том что зачем расходовать «талант» маркетологов там, где можно обойтись принуждающим геймдизайном.
  • +1
avatar
все таки это не геймдизайн, а использовании психологических метаигровых методов.

Приблизительно то же самое что красивые сиськи героинь в некоторых играх. И приблизительно той же степени честности.
  • 0
avatar
Это конкретная механика, завязанная на игровые действия. Почему же это не геймдизайн?
  • 0
avatar
тут может ИМХО, но все же это так же можно называть геймдизайном, как product placement в фильмах сюжетными поворотами.
Т.е. методы влияющие не на игру, а на прибыль получаемую издателем. Скжем так это немного ниже дизайна игры, и скорее относится к внешним украшательствам (вроде раскрашивания текстур или формы мобов) с не очень правильными целями.
  • 0
avatar
Игроков нельзя заставить по умолчанию.

Да что вы говорите? Как бы и в реале особо никто не принуждает. Например, в России нет статьи за тунеядство :)
  • +1
avatar
А давай сравним в какой позиции по Маслоу лежат потребности в тёплом доме и в покушать и потребность занять время чем-нибудь интересным и сделаем выводы, что сравнение в данном случае совершенно некорректно.
  • +2
avatar
Думаю, что «принуждение» имеет место быть на любом уровне пирамиды.
Комментарий отредактирован 2016-02-25 11:56:55 пользователем Romulas
  • +1
avatar
Принуждение намного сложнее при наличии возможности выбора и возможности прекратить игру.
В реальности эти возможности доступны намного меньше чем в игре.
Ну и потери (а следовательно и величина угроз) в играх несопоставимы с реальностью.
  • +1
avatar
Все это решается. Большинству ММОзговедов, правда, не понравится, как именно это решается, но это по тому, что у нас разные игровые вкусы.
  • 0
avatar
Расскажите, как это решается.
  • 0
avatar
Возможностью зарабатывать деньги в игре.
Официальным, законным РМТ, как в Энтропии Онлайн.

Тогда у многих игроков в игре действительно будут базовые потребности. Точнее — их базовые потребности в реальной жизни будут зависеть от успехов в игре.

По-моему неплохой стимул для серьезного, вдумчивого и ответственного геймплея.
Комментарий отредактирован 2016-02-25 20:11:09 пользователем Orgota
  • 0
avatar
их базовые потребности в реальной жизни будут зависеть от успехов в игре.
Но тогда это будет не игра, это будет неигрушечная часть реальной жизни.
Комментарий отредактирован 2016-02-25 20:48:35 пользователем Agrikk
  • +2
avatar
Есть множество игр, в которых зарабатывают, выигрывают реальные деньги.
Впрочем о терминах я спорить не буду. Не игра, так не игра. Для меня ММО гораздо значимее в качестве виртуального мира, а не в качестве игры.
Комментарий отредактирован 2016-02-25 21:01:13 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Так это же тут же перестанет быть виртуальным миром и станет частью реального мира с УК (статьи грабежь и уклонение от налогов) и защитой прав потребителей. В том числе защитой от других игроков.

или вы думаете центробанк позволит вам крутить его деньги без его контроля.
  • 0
avatar
Деньги и так крутятся без всякого контроля на всевозможных биржах, форексах и т.д.

Кроме того, уже есть такая игра — Энтропия Онлайн, с прямым обменом виртуальной и реальной валют. Центробанк, как видно, не против.
  • 0
avatar
В смысле без контроля? Вы серьёзно думаете, что там ничего не контролируется? (биржы, форекс)
Комментарий отредактирован 2016-02-29 21:02:41 пользователем Nathaniel
  • 0
avatar
Не соглашусь, приведя в пример «Майнкрафт» «Дварвийскую Крепость» и «Don't Starve».
Кто скажет, что DF — сингл пусть расскажет это тому залётному звездочёту, который забрался на скалу, сидит там аки обезьян и смотрит на звёзды. Или трём ребятам в таверне, что имитируют музыкальные инструменты, ибо наклюкались и что-то там поют на 3 лада. Или той печальной крестьянке, которая давно не дралась и не крафила, а ведь в мечтах…
♦♣♠♥
Итак, что такое «цивилизация»? Это когда ты приходишь такой красивый не получаешь дубьём промеж глаз сразу же. Зачем это (не получать) может быть нужно? Чтобы не скостить показатели (штрафы, фулдроп, пермасмерть — не суть важно), а то и получить что-то вкусное.

В чём проблема Minecraft'a? В том, что один игрок может всё. Нужно только покопать 1-2 дня и у тебя в ваниле фактический кап по оборудованию и всему остальному. Можно, конечно, строить (изначальное предназначение), но кому это интересно (из ганкеров)?
В итоге, чтобы сэкономить время на ненужном самостоятельном гринде… ну и начинается наш обычный трешак.

В чём проблема DF (за исключением интерфейса)?
В том, что прокачка неписей уж больно быстра. Нет такой профессии, которой бы дварф не обучился бы в совершенстве за 2-3 года. Нужно больше гринда богу гринда!
Но даже несмотря на это, в одной крепости 7 дварфов это МАЛО. Их не хватает на покрытие всех необходимых направлений в достаточном качестве.
При этом — их хватает, чтобы закрыть все эти дыры «хоть как нибудь».

Но есть и ещё кое-что. Что куда как лучше выражено в «Don't Starve».
Игроки почему занимают нишу ганкеров? Потому что она свободна. Игра не предлагает «хищников», от которых тоило бы защищаться — и игроки берут дело в свои руки.
Возьмём же Don't Starve: игра играет с игроком. Рубишь лес? Получи энта. Адские гончие. Цветы зла. Голод. Сумасшествие. Игра хоть как-то, но стремится выиграть у игрока, а не «красиво проиграть».

Социальные механизмы, пусть даже как в LCS, хороши. Но без мира, который будет подталкивать игроков к кооперации (кто-то круто шьёт, кто-то круто охотится, а кто-то — хорошо орудует щитом), не будет ограничивать («безклассовая система»), но и будет пугать потерей навыков (без объединения), недополучением скорости развития — не взлетит. А ведь всё уже испробовано: нуб добывает дешёвый необходимый всем ресурс/расходку — он становится желанен в городе; опытный игрок специализируется и делает средние вещи, которых вполне хватает, чтобы покрыть потребности «города» — и у нас появляется прослойка «жителей», а «крутые» забуриваются в заточку каких-то конкретных умений. И они — основные потребители элитных, сложнодобываемых ресурсов.
Но, тут мы приходим к идее ограничения: дабы «средний» не превращался в «элитного». Старение — хороший выход, как мне кажется.

И даже не имея «встроенной 1С» система создаст определённые структуры. Но создатель игры может облегчить то или иное устроение обществ за счёт встроенных «элементов». Что, опять же, не отменяет того, что игроки поставят там «дежурных», а управлять будут по-своему, игнорируя созданную систему от слова «напрочь».
  • +3
avatar
Не соглашусь, приведя в пример «Майнкрафт» «Дварвийскую Крепость» и «Don't Starve».
Кто скажет, что DF — сингл пусть расскажет это тому залётному звездочёту, который забрался на скалу, сидит там аки обезьян и смотрит на звёзды. Или трём ребятам в таверне, что имитируют музыкальные инструменты, ибо наклюкались и что-то там поют на 3 лада. Или той печальной крестьянке, которая давно не дралась и не крафила, а ведь в мечтах…
Но это же иллюзии. Красивые, но иллюзии.

Но есть и ещё кое-что. Что куда как лучше выражено в «Don't Starve».
Игроки почему занимают нишу ганкеров? Потому что она свободна. Игра не предлагает «хищников», от которых тоило бы защищаться — и игроки берут дело в свои руки.
Одно другому не мешает. В игре вполне могут быть как нпц хищники, так и хищники игроки.
За себя скажу, что играть с последними гораздо интереснее. Ибо очень умные, коварные и непредсказуемые хищники. Наделенные свободой воли, не уступающие, а часто превосходящие тебя в силе и мастерстве. Иногда стайные, иногда одиночные.
Не имеющие, как правило, четко выраженного ареала обитания в виртуальном мире, в отличии от нпц хищников. У тебя, следовательно, есть шанс столкнуться с ними повсюду.
Словом — данный вид хищников — настоящая находка и мечта для игрока сурвайвлщика.

Я всегда относился к ганкерам, как к части окружающего меня виртуального мира. В темном средневековье, холодном космосе, на бескрайних просторах Нового Света — должна быть опасность. Именно эту функцию берут на себя ганкеры. Они пираты, разбойники, или просто чудовища. Живые чудовища — настоящие. Не из лора, не из данжа. Чтобы встретиться с ними не обязательно собирать рейд и идти в «подземелье». Они сами придут к тебе, рейдом.
  • +2
avatar
Но это же иллюзии. Красивые, но иллюзии.
Уже — модель. Несмотря на ужасающую систему распределения работы, недовольные дварфы работают медленнее, больше зависают в храмах/тавернах/библиотеках — в общем, это уже не иллюзия.

Безусловно, даже если игра займёт собой какую-то нишу, игроки не уступающие по эффективности продолжат с ней конкурировать. Но если игра заставляет нервничать — то часть ганкеров перейдёт в «ополченцев», которые будут суть теми же ганкерами, но их ярость будет направлена на превозмогание природы, поскольку их превозмогание — становится нужным, они вписываются в социум как те, кто может зачистить расплодившуюся природу, когда она слишком наседает.
  • 0
avatar
Уже — модель. Несмотря на ужасающую систему распределения работы, недовольные дварфы работают медленнее, больше зависают в храмах/тавернах/библиотеках — в общем, это уже не иллюзия.
Я имел в виду, иллюзия, что игра мультиплеерная. Иллюзия, что вы не одни в этом мире.

Безусловно, даже если игра займёт собой какую-то нишу, игроки не уступающие по эффективности продолжат с ней конкурировать. Но если игра заставляет нервничать — то часть ганкеров перейдёт в «ополченцев», которые будут суть теми же ганкерами, но их ярость будет направлена на превозмогание природы, поскольку их превозмогание — становится нужным, они вписываются в социум как те, кто может зачистить расплодившуюся природу, когда она слишком наседает.
Насколько я знаю ганкеров (а я достаточно с ними встречался и в играх и на форумах), «превозмогание природы» не входит в их специфический «кодекс чести». Они как правило презирают «крабов» у них одна мера всего — килборда.
Так что я очень сомневаюсь, что хотя бы часть ганкеров перейдет в «ополченцы» и будет бороться с природой вместо того чтобы снимать свои рейды для ютубчика. Тем более ради социума, они даже слова то такого не знают «социум».
  • 0
avatar
они даже слова то такого не знают «социум».
Ну ты уж загнул так загнул.
  • 0
avatar
Для тех кто возможно недопонимает написанное (и кстати, не знаю почему Оргота не ответил)
> То есть, ты считаешь, что разработчики должны указывать нам верный путь? А если мы ему не следуем — наказывать?

Именно это (с утвердительным ответом) и написано в конце статьи

> Только не тем, что «реализуют исключительное и единоличное видение мира», а тем что уже дал полную свободу и не разу не задумался о социальной составляющей при моделировании игры. Не создал как раз сюжета в этом: не продумал варианты общественных договоров, не установил правила взаимодействия, не создал систему неотвратимого наказания, не придумал нужную абстракцию и легенду к ней, чтобы игроки поняли что в этом виртуальном мире так принято, и так этот мир существует с такими законами уже 1000 лет, а вы или будите очеловечиваться в этом мире или уйдете играть в низкосортные ММО. В этом он виноват, а не в обратном.

Только более полно.

А те кто хотят свободы — играют в низкосортные ММО, именно там полная свобода. Но так же и невозможность построить игровые социальные отношения. А если кого-то смущает это вмешательство разработчика, то задайте себе вопрос — а почему меня не смущает, что из палки и камня получается топор? А ведь это тоже ограничение вашей свободы. Но такие законы материального мира. Ну или попроще — голод и жажду персонажи испытывают? Но тоже не смущает? Но есть и социальные законы — если кто-то тебя обворовывает, то персонаж не будет доверять и больше обмениваться товарами не будет. Но именно введение такой социальной модели, убьет всех ботов и твинков в играх. Но конечно же начнется вой «самых умных игроков» ) Аналогично и во всем остальном — если тебя долго бьют в игре ты вырабатываешь тот или иной паттерн поведения. И именно разработчик должен заложить все это в игру. У игрока же право лишь одно — свободно жить в мире, не подставляться и радовать своего персонажа. А там и смотри чему нить научиться от персонажа ) А задача разработчика создавать сбалансированные миры — среду со своими правилами, в которой будут жить персонажи. И не перекладывать это на плечи игрока, который совершено не готов заниматься таким построением миров, иначе бы он был программистом.

P.S. без припонов и псевдо-культурности мы можем поговорить например на геймдеве, там открыта соответствующая тема в геймдизайне
  • 0
avatar
Как по мне так задача разработчика игр всегда была в создании приемлемого для игрока игрового опыта. Но, как и разработчики так и игроки имеют разное видение этого «приемлемого игрового опыта». Потому «водить игрока за ручку» это лишь один из способов создания игрового опыта, но не единственный.

P.S. Меня вполне устраивает эта площадка и ее неписаные правила хорошего тона.
  • +3
avatar
> «водить игрока за ручку»

Странная формулировка, в то время как речь идет о необходимости наличия математической модели в тех аспектах в которых стоит задача, и если и «водить» то с заданной детализацией и определенным уровнем свободы, определяемым именно моделью. Все это делает — да разработчик. и об этом и речь. Другого варианта нет и быть не может. Если не согласны то вам придется изрядно обосновать свою точку зрения. Но все другие «способы» скатываются к написанию редакторов уровней, а не игр.

P.S. А меня увы нет, когда на ресурсе правила потакают наличию более зеленных крокодилов, которые определяют правила якобы хорошего тона, а сами при этом им не следуют — это не тот ресурс где можно свободно обмениваться мыслями, хоть и есть на ресурсе некоторое количество интересных людей. Для них я пожалуй останусь тут в режиме написания статей без вступления в диалог с явными троллями, хоть они тут считаются более зелеными.
Комментарий отредактирован 2016-02-28 16:40:27 пользователем tac
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.