Сюжет, история мира, правила игры, сеттинг, лор… Одни термины обозначают одно и то же, про другие мы думаем, что они обозначают одно и то же. Мы запросто может в них запутаться. Так произошло и в комментариях к моей недавней заметке. Давайте же попробуем расставить всё на свои места.
Для меня сюжет ММО это его история и правила мира.
Написал один из участников спора. Официальное определение термина «сюжет»:
Сюжет (от фр. sujet, букв. — «предмет») — в литературе, драматургии, театре, кино и играх — ряд событий (последовательность сцен, актов), происходящих в художественном произведении (на сцене театра) и выстроенных для читателя (зрителя, игрока) по определённым правилам демонстрации.
Вторжение инопланетных захватчиков на Элион и последующая защита планеты бессмертными (Skyforge), пробуждение Древних драконов (Guild Wars 2), вторжение Пылающего Легиона в Азерот (WoW) — сюжет.
Действия игроков тоже. Война альянсов (EVE), перевоз торговых паков на Кубу (ArcheAge), путешествие и строительство дома (H&H). От масштабного до незначительного. Всё это ряд событий — сюжет.
Но не забывайте, что путать их не стоит. Сюжет, который заложили в игру разработчики, будет там до того, как в виртуальный мир окунутся игроки, и будем там даже если все игроки уйдут. Сюжет же, появившийся в результате действий игроков, может вообще никак не зависеть от первого типа и опираться только на сеттинг.
А что такое история мира и правила игры? Второе я сразу отнесу к сеттингу.
Се́ттинг (от англ. setting — «обстановка», «помещение», «установка», «оправа») — среда, в которой происходит действие художественного произведения, настольной или компьютерной игры; место, время и условия действия.
Игровой мир, локации, живые существа, космология, физика, волшебство… Понятие сеттинга вбирает в себя всё, что касается антуража.
Вернёмся к истории мира. Мы часто слышим термин — «лор». По нашему, по-русски лор и есть история мира. Мне понравилось, как об этом написал oleg_krapilsky :
История мира закономерно определяет логику дальнейшего развития событий, влияет на cюжеты конкретных произведений, действие которых разворачивается в этом мире, но сама по себе сюжетом не является (и являться не может).
{tinfoil}
В том же споре был задан вопрос о том, что раз в Haven & Hearth нет сюжета, то туда могут запросто вписаться рептилоиды. Это был сарказм. Автор вопроса явно хотел показать нам, что мы заблуждаемся, отделяя сюжет от сеттинга. На самом же деле всё оказалось наоборот. Рептилоиды действительно запросто впишутся и в игру, и в сюжет, даже если такой поворот событий будет казаться глупым (если вообще в H&H будет сюжет), но только если их наличие подразумевает сеттинг. Это правило работает для любой игры.
{/tinfoil}
Сюжет в ММО нужен.… Это создает определенную атмосферу и наделяет любые наши внутриигровые действия смыслом.
Я не согласен. Приведу в пример Minecraft. Да, попробуйте возразить, что там есть сюжет — убить Дракона Края. Окей. Заходим на любой пиратский ру-сервер. Где сюжет? И это не единственная игра, где сюжета нет или он на столько незначителен, что не имеет смысла. Вместо этого разработчики предлагают нам другие источники мотивации, будь то желание творить или выживать (об этих источниках вообще можно написать отдельную статью). От того, что я построю себе домик в Minecraft и это никак не будет касаться сюжета, смысла в моих действиях меньше не станет. Смысл может измениться, но не исчезнуть.
В этой заметке нет никаких новых идей и гениальных открытий. Просто я считаю, что всё должно стоять на своих полках. Кому-то будет полезно. Поправьте меня, если что-то я изложил неверно.
p.s. не знал, какие картинки вставить. Использовал из игры Bioshock Infinite, так как она у меня ассоциируется с примером отличного сюжета.
84 комментария
… и не спросят ни разработчиков, ни игроков!
По сути заметки: вот ещё одно доказательство в пользу того, что при «ММОзговеде» стоило бы организовать сайт-словарик, наполняемый авторами и читателями.
ММОзго-вики? :) Можно хотя бы из-за названия. Но, если серьезно, как мне кажется, это совершенно не убедит тех, кто не согласен с определением в словаре. И тот, кто не согласится, может оказаться прав. Это всегда вопрос переговоров. Если диалог возможен, конечно же.
Смысл, толк, пфф.
На счёт тех, кто не согласен. Даже на официальной вики и в словарях есть термины, которые по-разному толкуют. Например — нарратив. Хотел и о нём написать в этой заметке, но уж больно неоднозначное у него определение. Но суть не в этом. Я к тому, что ничего не мешает написать несколько определений: «по Атрону», «по grehosh'у», «по Натаниэлю». И обсуждение добавить, если вдруг кто-то будет не согласен.
За сутки переваривания всех ваших сообщений, я примерно смог понять вашу черту разделяющую сюжет/история/лор/сеттинг.
Это не значит, что у нас разные трактовки, это значит, что текущая трактовка имеет не четкие границы и эти границы каждый для себя двигает в ту сторону которая для него яснее.
Что меня удивляло это перенос значения термина из другой плоскости, в нашем случае литературы. Хотя я надеюсь, что не будет спора, что термины в разных средах имеют свои значения/особенности.
Извините уж =)
мертвыеогоньки, обретение тела с переходом через реку, название своего имени неизвестному старцу, страшный ритуал сжигания на костре. Уверен все это имеет сильный символизм. Вот какойсюжетлор я вынес из первых минут игры.Другими словами, если в игре реально выжить, то на этом игра с высокой вероятностью закончится. Если же в игре используется философия «все равно ты рано или поздно умрешь», то игра начинает восприниматься также, как любой рогалик — сессией/раном/каткой.
Оба эти катализатора оказывают на мотивацию очень негативный эффект, который зачастую можно компенсировать сюжетом. Отсюда собственно и получается моя позиция о необходимости сюжета даже в песочнице.
А желание «творить» — это вообще довольно обособленная от игры штука, о чем я уже недавно говорил в обсуждении майнкрафта. Желание творить идет вне геймплея. Постройка замков в майнкрафте, постройка домов в симсах, обустройство дома в Скайриме или расстановка построек на ферме вконтактике — это все проявлоение этого самого желания творить. Вот только с гемплеем упомянутых игр это никак не соотносится. Так что имхо, желание творить не может стать мотиватором играть в ту или иную игру. Мотиватор, который привязывает нас к тому или иному гемплею, он гораздо глубже творческого порыва.
Ну убери ты из той же евы вообще все сюжетные элементы, созданные разработчиком — миссии, эпик арки, эвенты — игра, безусловно, что то потеряет тем самым, но лишится ли основная масса игроков мотивов для игры? Я так не думаю.
Это общая статистика по игрокам. И она опровергает полностью утверждение о том, что:
Где там на графике «основная масса», которая занята «сюжетом»?
Я почитал ваш с Atron'ом спор и мне видится что ты, говоря о «комбинированной игре» имеешь ввиду не песочницу, а сюжетную игру с песочными элементами. А одновременно и тем и тем в равной степени игра быть не может, по моему глубокому убеждению.
Расширять сюжетную игру элементами песочницы, наверно, можно, хотя как по мне — это такой игре мешает и сродни набиванию ваты для придания видимого объема(я, кстати, по этому так и не прошел skyrim — ушел крафтить кожаные шлемы, зачаровывать наручи и домики строить, пока кровь носом не пошла), но в целом я такое понять могу, видимо это просто я баланс не умею выдерживать. А вот как mmo-песочницу может улучшить внедрение сюжета — я так и не вижу, для нее это чуждый элемент.
Мне просто было неловко плохо говорить о проекте, который тебе нравится (Корсары мне в свое время тоже очень нравились, но, скорее, движком, ощущением моря). Но он — пример очень слабой песочницы с тремя механиками, где ты постоянно скребешь совком по железному дну этой песочницы.
Я имею в виду что-то в духе «вот была песочница, которая сама по себе меня не увлекала, но из-за сюжета в ней я играл там два года, получил кучу эмоций и вообще».
Такого не было. Именно поэтому песочницы меня надолго и не увлекают никогда. Хорошей ммо-песочницы с сюжетом пока не сделали, к сожалению. И не факт, что сделают в обозримом будущем. Но наиболее близкие по смыслу примеры — игры Беседки и АА. Забудем о том, насколько первые песочницы и какой в АА был сюжет. Сейчас мы говорим лишь о мотивации. Так вот, мне приятно копаться в песочнице, осознавая, что где-то там на горе меня ждет дракон, а в соседнем городе можно наткнуться на какой-нить квест.
Вот, например, я сейчас в Фоллауте 4 с удовольствием отстраиваю поселение. Как раньше это делал в каком-нибудь Майнкрафте или Донт Старв. Но я знаю, что всегда могу вернуться к квестам, что придает мне дополнительной мотивации увлечься игрой, гораздо больший, чем просто играться с механикой. Игра меня не ограничивает добычей ресурсов и постройкой проcто чтобы построить/выжить.
И на самом деле, я не вижу никаких препятствий, чтобы когда-нибудь мы увидели игру серии ТЕС или Фоллаут со всеми механиками Майнкрафта (терраморфингом, возможностью строить где угодно и что угодно). Но при этом с сюжетом, квестами, нормальной боевкой и т.д. Первый шаг вполне сделан. Пойдет ли индустрия дальше — увидим.
Вот это сейчас был оксюморон, понимаешь? Песочница не может быть с сюжетом, принципиально. Весь ее смысл в непредсказуемости, в случайном узоре пересечения механик, непрогнозируемых факторов и свободной воли игрока. Если в ней будет сюжет, песочница потеряет всю свою суть, смысл, предназначение.
Любые сюжетные вставки в песочнице — это заплатки, призванные спасти тонущий корабль. А тонет он потому, что игра-песочница оказывается неинтересной. Да, есть куча плохих песочниц. И очень мало хороших. Но это вообще распространяется на любые жанры. А песочницы еще и предрасположены к этой лаже, потому что многие разработчики, во-первых, искренне путают ленивый геймдизайн с песочным, и, во-вторых, иногда разработчики намеренно выдают пустоту за песок. В настоящей песочнице должна быть тонна механик, очень точно переплетенных между собой. Да, это невероятно сложно. Да, это не парки с сюжетами клепать. Да, тут фейл на фейле и фейлом погоняет. Но, пожалуйста, пойми, что я, как любитель песочниц, не хочу видеть в ней сюжет ни под каким предлогом, и могу очень подробно рассказать, почему. На примере хороших песочниц. У меня есть конкретные примеры. Работающие. Не идеальные, но работающие. И я знаю, что это точно не то, что тебе нравится.
Ат, мы уже давно выяснили, что у нас очень разные представления как о песочницах, так и об их сути и предназначении. Я тебе уже выше написал про новые механики Фолла.
Повторю, там нет вообще никаких причин, чтобы не добавить все, что есть в любой песочнице: полную интерактивность мира, глубокую и сложную экосистему, кучу различных механик, вплоть до проектирования собственной техники, как в КСП или Besiege. На выходе мы получили бы полноценную песочницу, но с квестами и сюжетом, которые бы никак не ограничивали свободу геймплея, но давали бы другой интересный стержень.
Тут конечно проблема очень во многом. Трудозатраты, бюджет, технические ограничения железа, необходимость очень аккуратно и скрупулезно отлаживать баланс. Их действительно полно. И именно поэтому до сих пор не появилось такой песочницы. А не потому, что это оксюморон и песочница не может такой быть. Очень даже может, просто это гораздо сложнее, чем сделать чистую песочницу или чистый парк, причем вместе взятые.
Нет, не получили бы, Кайз, пойми. Мы бы убили ее. Потому что сюжет песочницу цементирует. Ну, то есть с тем же успехом можно назвать любую формовую статую «песочницей», выдать совочки и сказать — идите играйте. В песочницу. Со статуей. Ага.
Я около 60 часов просто бегал за бабочками, рубил дрова и охотился на оленей. И это в игре, где механик по меркам песочницы раз-два и обчелся. А если бы там был сурвайвл и крафт, как в Донт Старв или том же LiF? Да я бы к сюжету через полгода игры пришел бы. Но сам факт наличия сюжета обеспечил бы мне эти самые полгода игры. Также, как побочные квесты обеспечивают длительность геймплея в Ведьмаке, хотя основной квест пробегается очень быстро и он не то чтобы фонтан.
Да даже вспомнить какой-нить Ассассинс Крид или ГТА, где люди убивают кучу часов вне сюжета, просто играясь в городе. Или любую другую богатую на механики сюжетную игру с фриплеем.
Знаешь, сколько часов я просто плавал, торговал и воевал в новых Корсарах? А ведь там есть сюжет, причем очень неплохой. Но тем не менее тебе ничто не мешает играть в эту игру, как в первых корсаров — просто жить в мире игры, как в любой другой песочнице. Или те же Космические рейнджеры…
Сюжетные игры давно расширяют возможности фриплея до уровня полноценной песочницы, зачастую с попытками воссоздать сложную экосистему без привязки к сюжетным событиям. Ат, серьезно, ты видишь цемент там, где его просто нет и в помине.
Ты называешь жизненные ситуации в песочницах сюжетом. Я это называю просто жизнью, игровой повседневностью. Таких историй у любого ММО-игрока полно. Да в любой игре, хоть в ВоВ, хоть в Еве найдутся такие вот истории. Но это не сюжет. Это игровая биография, случаи из жизни.
Игровой же сюжет — это совсем другое. Он может легко порождать персональные сюжеты или не порождать. Тот же сюжет ГВ2 на тебя никак не повлиял, но зато ты вынес истории с WvW. Но тем не менее он там был и я с радостью в нем поучаствовал.
Если бы в ХаХ где-то там, на другом конце мира были сюжетные квесты, они бы «зацементировали» твою игру? Изменили бы ее? Не думаю. Если бы в Еве были хорошие интересные квесты, а не унылый генератор, стала бы игра хуже? Конечно нет.
Но ты натурально действуешь по принципу «мне хорошо». Т.е. если тебе в песочнице квесты не нужны, то ты против, чтобы они вообще там были. С этой позицией я категорически не согласен и никогда не буду согласен.
Мне нужны квесты в песочницах. И сюжет нужен. Не потому, что я не понимаю песочницы и их суть, а потому, что они при правильной реализации никак не могут негативно повлиять на «песочность» игры, но могут добавить дополнительные мотивации таким игрокам как я, которые любят песочницы, но имеют с ними определенные проблемы, мешающие надолго погрузиться в геймплей.
Это ровно то, что ты сам выбираешь в игре. Выбираешь рутину и повседневность — это твой сюжет. Другие вон звездные империи строят или торговую и политическую столицу мира ХиХ.
Не может. И в заметке, которую ты комментируешь, четко объясняется, почему. Сюжет — это предустановленная последовательность определенных сцен, заданная автором.
Нет, я натурально действую по принципу «пожалуйста, не ломай мой любимый жанр, не понимая, как он работает».
Вот для меня это называется «приплыли». Потому что квест — это сюжетное обоснование игровой активности, полностью противоречащая сути песочницы. Фактически, тебе нужно обоснование со стороны игры, в виде сюжета, уговаривающее тебя там остаться. И это фигово по двум причинам. Первая — если тебя удерживает сюжет, а не механика, то механика в игре фиговая. Вторая — вообще, уверен, у тебя есть тысячи отличных непрочитанных книг и непросмотренных фильмов. Играть в игру ради сюжета… ну, я не уверен, что это хорошая трата времени.
Жанр нельзя сломать. Можно сломать игру. Твои бессюжетные песочницы никуда не денутся. Но жанр может преобразиться, разделиться на поджанры и метажанры. И тут уж вступлю я с «не надо удерживать жанр в рамках, устраивающих тебя, мешая ему развиваться». Тем более, что и так криворукие разработчики типа XL Games этому способствуют.
Многие также не уверены, что игры вообще — это хорошая трата времени. Твоя позиция от их ничем не отличается. Для меня же что проходить сюжет в ВоВ, что строить город в ХаХ — абсолютно равноценная трата времени, если она приносит соразмерные эмоции.
К тому же, в сферической игре, о которой я говорю, вполне реально строить город, проходя сюжет, а не просто строить ради того, что строить. Это все равно, что гриндить мобов ради того, чтобы гриндить мобов.
Ты можешь мечтать о чем угодно, я тебе не мешаю абсолютно. Скорее, пошел на поводу у заданной тобой формулировки. Был неправ. Я вмешался в спор, потому что ты начал рассуждать о том, что сделает песочницы лучше. И этим спасением вдруг оказался… барабанная дробь: сюжет. В заметке, которая… барабанная дробь: объясняет железо-бетонную суть сюжета. То есть это спор на уровне логики, а не на уровне личных предпочтений.
Ну, вот как это? Какой еще вид искусства даст тебе возможность взаимодействовать с виртуальным миром? Только игры. А вот сюжет другие формы искусства, на мой взгляд, научились передавать и преподносить лучше, эффектнее, сильнее. Там они серьезнее, интереснее, глубже. Это нужно доказывать?
P.S. А игры сейчас находятся на стадии заимствования художественных приемов из других медиа, поэтому пока все это и выглядит так вторично и неинтересно в целом.
А мне кажется, потому что и кино, и литература — намного более благодатная среда для повествования и создания правильной атмосферы, ритма, поднимаемых вопросов и глубины размышлений.
Но с атмосферой, поднимаемыми вопросами и глубиной размышлений игры уже потихоньку нащупывают почву под ногами. Можно взглянуть хотя бы тот же «This War of Mine» или «Мор. Утопию.»
Для этого и существует формат миссий/квестов. Если автор хочет нагнать саспенса, он точку старта миссии сделает в доме Раскольникова, а не у старушки дома. Таким образом просто времени/возможности не будет никуда заходить. Таким образом и регулируется напряжение и ритм в повествовании игры.
В том же Ассассине, кстати, частенько с этим косячат, когда, казалось бы, очень срочная ситуация является завершением миссии, а ее продолжение — следующей. Ну типа какого-то похитили/убили, нужно кого-то спасти/поймать, а игроку дает возможность фриплея. Поэтому я и сделал ремарку про нормального сценариста.
Еще раз повторюсь, сюжет для игр пишется по другому принципу, но я совершенно не разделяю мнения, что у игр и фильмов с этим лучше получается.
Сюжет Ведьмака меня пробрал чуть ли не больше, чем сюжет книг.
По какому именно принципу? Все что я вижу — это кинематографические ролики или скриптовые сценки и тонны литературного текста. И там, где кинематографические ролики, вся магия теряется, как только игроку дают в руки управление, а там где тонны литературного текста — теряется сразу, как только игра пытается отвлечь от текста нудным геймплеем, как в том же Торменте, то есть тогда же, когда и при роликах со скриптами. Так о каком уникальном игровом принципе идет речь?
Аналогично, но есть общее ощущение.
Нужно. И давно уже реализуется, пусть слабо и весьма примитивными инструментами, потому что полным ненаправлением игроков будет лишь голый текстовый чат.
Вот есть Корсары. Песочница чистой воды. Потом в нее добавили сюжет. Стала ли она от этого меньше песочницей? Нет, все механики и мотиваторы оставили на месте, просто добавили еще один.
Я говорил о том, что может придать дополнительной мотивации к игре. Я даже процитирую:
Теперь по поводу
Именно потому, что я не согласен с некоторыми вещами, которые говорятся в заметке, я это и написал.
Ты уверен, что сюжет сковывает геймплей, а я по своему игровому опыту уверен: он его расширяет при правильной реализации. Если конечно речь не идет о коридорно-сюжетных играх ака МЭ или КоД.
Ат, вот прям алаверды: какой еще вид искусства даст тебе возможность взаимодействовать по сюжету с миром, изменять этот самый сюжет и мир, влиять на концовку? Какая еще форма искусства позволит тебе не просто читать/смотреть на батальную сцену, о которой рассказывает автор, но и поучаствовать в ней, прорубаясь через сотни врагов, а в результате, возможно, повлиять на исход этой битвы? Да, нелинейные сюжеты — это тебе не книгу написать или фильм снять. Тут все гораздо сложнее. И способны на это только игры, а не «другие формы искусства». И в этом плане игры сюжетом ценны ровно столько же, сколько механикой. Это не нужно доказывать?
Грубо. Я достаточно внимательно читал то, что ты пишешь, и отвечал на твои ключевые доводы. Но если ты хочешь перейти на личности, я могу только пожать плечами. А логика тут может быть простая — сюжет, по своей сути, это заданная последовательность сцен и событий. Песочница, по своей сути, это сочетание непредсказуемых выборов игрока. На мой взгляд, эти вещи противоречат друг другу фундаментально. Я уже понял, что ты песочницу видишь каким-то бессмысленным набором занятий в свободном режиме, называя это «фриплеем». Как в ситуации, когда учительница, убегая из класса, бросает детям «порисуйте что-то пока». На таком же уровне осмысленности.
Мне непонятно, что нужно доказывать, скажем, в контексте EVE Online. Что основной сюжет и интригу мира задают здесь игроки и события, происходящие между ними? Этих историй сотни и тысячи. О них пишут на протяжении десяти лет. Это интересует и держит в настоящем напряжении сотни тысяч игроков, даже если они следят за происходящим из империи. Потому что никто не знает, чем это закончится. Миттани сейчас хочет издать книгу о битве в Fountain, а я помню хорошо, как переживал, наблюдая за ее непредсказуемым развитием, даже не находясь в игре. Рассматривая экономические и моральные предпосылки этого конфликта. Зная историю отношений и прежнюю риторику участников. Все это было мне интересно, потому что было живым. Потому что все эти слова говорили живые люди, все решения о том, бросить партнеров или поддержать, принимали живые люди, решение стоять до конца принимали живые люди. И ни один выдуманный герой мне не даст даже доли той энергетики, которая есть для меня в этих историях. Потому что выдуманный герой живет в фантазиях, а эти люди — они буквально такие же, как я. Им в той же игре, в которой нахожусь я, удается больше, чем мне. Возможно, я не готов платить ту цену, которую платят они, но я все равно ими и их поступками восхищаюсь, пока мой интерес к игре остается. Именно потому, что стартовые позиции у нас одинаковые. Именно потому, что это такие же как я люди, но они пишут сюжет целого мира.
И то же самое относится к почти десятилетней истории Провиблока, которым я восхищен. К идеологической стороне их сюжета. К тому, что они смогли создать в игре то, во что никто не верил, что никто не планировал, над чем до сих пор насмехаются. Но они реально, а не выдумано, сделали целый регион — местом свободы и справедливости для любого человека, даже которого они впервые видят.
Что мне от такой истории, которую кто-то из сценаристов выдумал бы? Увлекла бы она меня? Нет. Мало ли что можно придумать. Мало ли что может сделать выдуманный герой, которого с его сияющим NRDS не будут сбивать ухмыляющиеся враги, атакуя первыми и хвастаясь скальпами на киллборде. Нет, эти люди, такие же, как я, смогли сделать. Значит, и я мог бы. Вот о чем мне говорит такой сюжет. Вот почему он меня вдохновляет, а не просто убивает скуку.
И то же самое относится к ХиХу, где не выживать можно было, хотя я и сам допустил в первый раз ту же ошибку, а развивать цивилизацию, законы, защищать других, менее развитых, делать что-то интересное, что в итоге бы и становилось сюжетом. Но если выбрать «выживать», или «проходить миссии», или «заработать денег на жизнь», то и сюжет получится соответствующий. Настолько же интересный, насколько интересную жизнь для себя ты выбрал. И тогда, наверное, можно мечтать о придуманном сюжете, в котором ты сможешь помечтать.
Читаю всё это и хочется задать вопрос: чем внезапный мор рыбы, нападение инопланетян, изобретение невообразимого ранее устройства, нахождение легендарного артефакта
майяджунов, рождение «чудесника» не будет сюжетом? Или почему этого не может быть в песочнице? Будет ли песочница лучше от невозможности таких событий?а) Вариант с жёстко заданным сюжетом «игрок должен сделать то и это, чтобы продвинуться дальше». В сухом остатке (даже если геймплей подразумевает тактическую гибкость) сюжет обуславливает выбор карты (ещё на ней могут быть вмонтированы сюжетные скрипты, действующие по тому же принципу «когда наступишь»), для продвижения сюжета же важен лишь факт прохождения карты, но не то, как это было сделано (опять же, бывают переносящиеся дальше предметы/бонусы, но это в общем-то в обход сюжета). Ветвление сюжета в зависимости от результативности игры возможно, но встречается не так часто. То есть, сюжет фактически существует отдельно от механик. Типичный формат кампании в сингле (с возможностью прикрутить кооп).
б) Вброс сюжетного элемента как подчиняющегося всем основным механикам объекта/явления. То есть, сочетание механик и свойств сюжетного объекта задают результат бездействия, а также некоторый набор воздействий, с помощью которых этот результат можно предотвратить. Но если механики достаточно проработаны, эти методы воздействия можно комбинировать множеством способов и добиваться совершенно различных результатов.
в) Как промежуточный вариант «минимального сюжета» — ситуация, когда относительно жёстко заданы лишь стартовые условия и финальный противник, а всё остальное состоит из множества механик и фрагментов.
Тут есть, конечно, ещё вопрос эпичности развязки — при более-менее жёстком сюжете её легко откалибровать. При отсутствии чёткой концовки всё зависит от действий самих игроков. А вот если задана концовка но посередине слишком много свободы (особенно, если с кучей рандома) результат может выйти малопредсказуемым (как пример, приведу FTL — в зависимости от удачливости и тактики возможна ситуация, когда в финальной битве — если до неё вообще доживёшь — одна из сторон разносит другую за пару залпов. Впрочем, реально интересны случаи, когда битва идёт примерно на равных).
Но это больше о синглах. Полноценная многопользовательская среда с гибкими возможностями взаимодействия больше располагает к открытым концовкам.
А я вот понял, что ты сюжет видишь в формате книги или фильма, или какого-нить колл оф дьюти, где тебя ведут за ручку. Я же говорю о сюжете, как еще об одной возможности в рамках песочного геймплея, но повторяться не буду, мы прост мыслим в разных плоскостях.
Я, например, вспоминаю Корсаров и Космических рейнджеров и у меня прекрасно в голове складывается концепция сюжетной песочницы, причем масштабируемой как для сингла, так и для ММО, без потери этой самой песочницы, как цельному тандему экосистемы и геймплея.
Ты же, видимо, представляешь себе сюжет, как убийство свободы выбора и генерации своих собственных историй, вспоминая Еву и ХаХ, как пример чистых песочниц, где самая основа концепции в отсутствии сюжета.
Так что все, что можно было, я аргументировал. Я надеюсь, больше между нами спора о необходимоти сюжета в песочницах не будет. Ибо он уже был раньше пару раз в таком же ключе, а тема эта, я уверен, всплывает не в последний раз. Просто в следующий раз нужно вспомнить о разных плоскостях.
Давайте, я отвечу кратко. Раз и навсегда. Нет, не немного, а очень, ОЧЕНЬ много. Занимает у меня это обычно ~85% времени против 15% на сюжет. И не «поиграться», а прожить жизнь. В Скайриме я именно жил. Но жить там было интереснее, зная, что впереди меня ждут интересные квесты и сюжет. Так, надеюсь, ферштейн?
Хорошо, пусть 85 и 15, не важно. Какое место эти 15% в твоей игре занимают, какова их роль? Мне не понятно. Не, мне понятно, какое их место в сингле — очень понятно, я не понимаю их место в mmo.
Место дополнительного мотиватора. Как сейчас с Фоллаутом. Вот я строю поселение, обеспечиваю ресурсами, налаживаю оборону, просто исследую мир. А впереди меня ждет интересная история, и пока я буду в ней участвовать, поселение будет жить своей жизнью, мир будет меняться и тоже жить своей жизнью, и я смогу в него возвращаться в перерывах между квестами.
Повторюсь, я говорю об игре, где песочных механик раз и обчелся. Если бы это была полноценная песочница, то там бы мотиваторы были еше глубже и песочная часть стала бы не просто «отдыхом от квестов», а вполне вероятно даже частью этих квестов.
В любом случае, такой подход меня прельщает гораздо больше, чем просто строить свое поселение, как в ХаХ или любой другой песочнице про постройку поселения/исследование мира как и бродить по миру Майнкрафта с надеждой на то, что мир и рандом генерируют для меня что-нибудь интересное.
В общем, если подытожить: мне гораздо приятнее и интересная играть в песочнице, осознавая, что где-то в этом песке зарыты заранее приготовленные истории, которые хорошо дополнят те истории, которые ты сам создаешь.
Что, опять же, никак не мешает также внедрению сюжета для тех, кому он нужен. А если сюжет еще и будет взаимодействовать с этими механиками и наоборот, будет еще круче. Например в том же АА сюжет с механиками вообще никак не взаимодействует. Хотя там и механик-то не так много.
Прости, но АА там, где сюжет, это же тривиальные парковые квесты. Где песочница? :)
ХаХ далеко не только про постройку поселения. Это ты выбрал для себя эту часть. ХаХ в том числе про преступления. Про наказание. Про цивилизованность против вседозволенности. Про создание мира, населенного людьми, а не рейдерами. ХаХ намного больше fallout, по своей сути, чем те, кто называют себя fallout. Просто сеттинг другой. Но ты выбрал поселение, отстроив которое в глуши, ты уходишь в полной уверенности, что никакого сюжета здесь тебя не ждет. Хотя вокруг живут сотни людей, которым, возможно, нужна твоя помощь. Настоящая.
Не имеет значения, как я вижу сюжет. Твое описание вариативности правильное и интересное, но, на мой взгляд, все равно обладает ключевым изъяном сюжета: это последовательность сцен, ветвящаяся или нет, с общей линией, или пунктиром, обрывающимся на каждом квесте, но это заданная последовательность сцен. Со всеми изъянами этой концепции, которые подрывают суть непредсказуемости песочницы, в которой сюжет, на мой взгляд, должен возникнуть после прихода игрока в игру, а не до.
Примерно так же мой сын объясняет свою «любовь» к фруктам. Мол, я их люблю, но не больше одной ягоды. :)
Так что да, я всегда любил комплексные игры. Поэтому мне сложно долго играть в ММО, где либо чистые парки, либо чистые песочницы. Надежда была на АА, как на попытку их скрестить, но мы знаем, что получилось в итоге.
Так что по прежнему жду иноваторов, которые сделают хорошую песочницу с квестами.
Но все же у меня есть другая точка зрения.
«Статический» сюжет современных CRPG и «песочницы» несовместимы. Но должен ли бить сюжет «статичным»?
На что сразу же напрашивается ответ из мира «песочниц» Ты — это тот кто создает сюжет!
Даже ежедневные активности в «песочнице» могут создать сюжет вроде: «мы компанией пошли искать камень в пещеру, случился обвал, нескольких завалило, нескольких ранило, у нас было чем подлечится и мы бросились разбирать завалы что бы освободить наших товарищей». Это тоже сюжет! И героям даже можно сопереживать.
Но такой сюжет никак не займет место на полке с эпическими сюжетными линиями CRPG где герой вершитель судеб, а его действия изменяют мир игры.
Что бы достичь такого же размаха сюжетной линии в «песочнице» надо быть по крайней мере лидером клана/альянса. Да и «подготовительная работа» займет не то что дни, возможно годы!
Многие ли захотят пожертвовать стольким временем и усилиями, и даже жизнью ИРЛ для воплощения такого «сюжета»?
В то же время совсем просто занять место «героя» в уже созданном сюжете. Но вот в чем беда такой сюжет «статичен» сам по себе. Весь мир подготовлен создателем сюжета и подведен до точки «кульминации» в которой игрок занимает место «героя». И даже после этого мир игры статичен и ждет когда «герой» начнет дергать за нужные ниточки. Без «героя» король Радовид не посетит Новиград и его не убьют на темных улицах, а адепты Белого Хлада не нападут на Каэр-Морхен.
Вот здесь и есть принципиальная несовместимость «сюжета» и «песочниц». Статичность и динамический мир.
Но что если можно создавать сюжеты по-ходу развития мира? Учитывать все что произошло не разрывая причинно-следственные связи статичными болванчиками.
А главным требованием к «герою» будет вовремя «впрыгнуть» в «сюжетный поезд» что бы насладится этой поездкой.
Да, сделать такое пока не под силу примитивным скриптам, которые движут «сюжеты» CRPG. Здесь все еще нужна человеческая рука. Нужна кисть мастера что бы создать фон, создать «героев», «злодеев» и их приспешников и вплести их в событийный ряд динамического мира — «песочницы».
Хотите пример? Вот же он в мире EvE Online: Появление скитальцев в мире Нового Эдема; сначала призрачная, а потом и реальная угроза с их стороны! Гигантские сражения с флотами как игроков так и НПС (причем они помогают друг-другу). И наконец коварная и неожиданная атака Скитальцев на Императрицу Джамиль Сарум и ее убийство. И вот настало место для «героев» — смельчаков которые вызвались участвовать в чемпионате что бы своей победой возвести на престол представителя одного из великих домов Империи.
Но куда бы дальше этот сюжет не завел «героев» он будет рано или поздно закончен. И больше не повториться. Поскольку возник из динамических событий мира и сам стал динамическим событием.
Именно такие сюжеты могут занять свое место в «песочнице».
Я заметил тенденцию, что песочные игры, где есть НПЦ и они живут своей жизнью гораздо более посещаемы, чем те, где НПЦ исключительно как вендоры. Не знаю, есть ли тут какая-та связь, но наблюдение имеется…
И да этот сюжет не будет повторен.
Просто попытайтесь посмотреть на этот сюжет под другим углом. Сколько в нем «героев»? Явно не один. 6 команд по 4 человека. Сколько можно было бы создать «героев» в этом сюжете? Намного больше.
Но в любом случае, правда то что это не будет сюжет для каждого. Кто не успел — тот опоздал. Жди следующего ивента.
Я помню о Битве за Калдари Прайм только как о примере плохой и довольно искусственной постановки. Это, конечно, субъективно все.
Окей, а что бы стать главным героем в сюжете, написанном разработчиком для mmo с десятками тысяч игроков — достаточно быть средним игроком, готовым уделить игре часик-полтора после работы?
Я помню, но я случай не типичный.
Вы слышали от кого нибудь игрока в еву «да я при Калдари Прайм бился»? Вряд ли, а вот «я еще в о2о в абадоне горел» — можно услышать и спустя 5 лет. И это естественно, потому что ева довольно неплохая песочница. Не идеальная, но хорошая — и как и в любой хорошей песочнице, ценность срежиссированных разработчиком событий в сравнении с событиями случившимися по воле игроков — ничтожна.
А раз так, то какую роль должны выполнять такие срежиссированные события? Роль затыкания дыр, маленького представления на слежавшемся песке. И тогда напрашивается вывод, что в действительности нужно песочницы не сюжетами разукрашивать, а просто делать их лучше, что бы шестеренки механик не ржавели и песочек не слеживался, а тогда они сами будут наполняться самостоятельными и бесконечно более ценными для игроков сюжетами. Но это вот очень сложно, да.
На вопрос «Зачем?» который вы пытаетесь задать у меня простой ответ.
Голая «песочница» в которой есть лишь механики нежизнеспособна. Игрокам нужны стимулы. И у разных игроков они разные.
Я поддерживаю, что стимулы необходимы, но они чаще всего рождаются вне механик игры и игры в целом.
А вот с тем что стимулы возникают вне игры, поспорить легко. Это уже будут другие стимулы которые не относятся к игровому миру, а вступают в конфликт с игровыми заставляя искать компромисс в например таком простом вопросе как «сколько времени отводить на игру?».
Стимул стать крутейшим пвпшером, или крутейшим алхимиком, зарождаются все же вне игры. И реализуются в зависимости от даваемых механик.
Это как это? А ХиХ, а Ева?
Хотите пример чистой песочницы возьмите Minecraft.
Меня и мои примеры устраивают, да они и подходят лучше.
Ок. EvE Online не «чистая» песочница.
А какая? Немногочисленные сюжетные элементы, существующие в ней, либо эксплуатируются игроками как песочные механики для удовлетворения своих целей либо игнорируются, если прямой выгоды не несут. Тех, кто всерьез участвует в редких сюжетных событиях и ивентах, которые все-таки происходят, совсем немного.
Слово «чистая» это просто условность чтобы показать что созданные разработчиками механики сопряжены с более сложными стимулами чем создавать, исследовать, обедняться, защищаться.
А зачем эта условность? Меньшее число стимулов это всего лишь результат более простых механик, дающих меньше возможностей для реализации игроков. Т.е. песочница, в которой таких стимулов немного — это не «чистая» песочница, это просто более простая песочница.
Можете ли вы ответить на вопрос, много ли людей хотят быть гильд лидерами?
Я вот считаю, что мало, так как это ответственность, возложенные надежды. Поэтому многие предпочитают быть частью гильдии и участвовать в крупных движениях, но не в роли направляющего.
Чем же тогда в этом случае плохи сюжеты, в которых «Главными» героями будет горстка увлеченных людей, а подавляющая часть игроков, будет либо зрителями, либо участниками.
Разве плоха сюжетная основа Экспедиций в Salem, допустим помимо названия, там была бы глобальная цель, влияющая косвенно на будущие экспедиции(или там даже такое и есть).
Процитирую свое сообщение из соседней темы:
Аналогия про эвенты — довольно примитивна и груба, но примерную суть передает.