В недавнем выпуске Горячего чая одной из тем была «Сюжет в MMO». И хотя в самом эфире большую часть времени, посвящённому этой теме, говорили об однопользовательских играх, в чате стрима же шло своё обсуждение. И, прошу прощения, уже не вспомню, кто написал это, я прочёл там примерно такую фразу: «мы тут говорим о том, нужен сюжет в ММО или нет?» Меня очень интересовала тема «Сюжет в ММО», а эта фраза подтолкнула написать статью.
Итак, нужен сюжет в ММОRPG или нет? Вчера на Горячем чае немало говорили о том, что сюжеты в ММОRPG зачастую второсортные. А может и не на Горячем чае об этом говорили… Помнится, в комментариях к какому-то моему посту в ВК тоже об этом заходила речь. Я был вчера слишком сонным. Но не важно.
Не могу не согласиться с мнением этих людей. В большинстве случаев это действительно так. И многие, думаю, поддержат мысль о том, что однопользовательские игры больше подходят для реализации интересных сюжетов. Я давно не слышал о том, чтобы в какой-нибудь ММОRPG был сюжет, который был бы способен заинтересовать так же, как книга. И я говорю сейчас о том, что преподносят нам разработчики, а не о событиях, случившихся благодаря игрокам. Но это ведь не значит, что они не могут?
Знаете, я не могу представить Guild Wars 2 без сюжета. Не могу представить, что там была бы одна только история мира. Я люблю Тирию, мир GW2, за то, что он живой. Один из немногих виртуальных миров, который можно так охарактеризовать. "Живой мир" — такой термин ввела ArenaNet для изменений в игре. Постоянно развивающаяся сюжетная линия «без точки в конце». А теперь предлагаю вспомнить ещё и динамические события, также одну из особенностей Guild Wars 2. Каждый ивент — это небольшая история и большинство из них имеют последствия. Пусть немного, порой не заметно, но они тоже меняют Тирию. У меня не повернётся язык сказать, что такие миниатюрные сюжетные линии не нужны.
Окей. Моё понятие сюжета в ММОRPG может разниться с понятиями некоторых людей. Думаю, моё понятие шире. Перейдём к более узкому: личная история. Во многих ММОRPG она есть. Это какая-то сюжетная линия, часто одна и та же у всех игроков, которая преподносится в виде квестов, инстансов и/или как-нибудь ещё. Посредством личной истории разработчики могут знакомить нас с игровым миром, механикой. Некоторые считают, что она просто нужна
Часто говорят о том, что ни сюжет, ни даже история мира не важны в тех же данжах. Игроки приходят туда просто ради фарма и их не волнует, почему они бегут именно по старому замку, а главный босс — лорд Мандаринка. Да хоть граф Апельсин, лишь бы лут был хороший. Скажу, что для меня это так. Но у меня есть подруга, которая обожает PvE составляющую Guild Wars 2. Там у каждого данжа есть два режима прохождения: история и изучение. Первый рассказывает его историю, а второй для фарма. И моя подруга обожает копаться в истории этих данжей и Тирии в общем. И таких, как она, много. Огромное количество. Во многих ММОRPG есть даже целые сервера для RP-игроков. Кто там ещё думает, что истории для данжей лишние?
Наконец добрался до идеи, что игроки сами должны творить историю в MMORPG, которая, кстати, не противоречит и не мешает сюжету от разработчиков (не понимаю людей, которые в этом плане делятся на два лагеря (да-да, такие есть)), хотя, тут важную роль может сыграть и реализация. Это как раз та особенность жанра, которая не доступна одиночным играм. Эта особенность является одним из важнейших факторов, подталкивающих меня играть в MMO. Чувство, что ты творишь историю, бесценно. Так почему же немногие разработчики идут навстречу игрокам в этом плане? Не думаю, что они так глупы, что не поняли этого. Возможно, они не знают как.
К сожалению, мне так и не довелось поиграть в EvE Online. Но я прочёл много интересных историй о событиях, произошедших в ней. CCP сумели создать такие условия и дать игрокам столько возможностей, что, кажется, в мире EvE возможен любой сценарий. Рассказы о войнах, заговорах и альянсах не оставили меня равнодушным.
То же могу сказать и про режим WvWvW в Guild Wars 2. Уж простите, что так много привожу примеров из этой MMORPG. Я писал уже об этом режиме в статье "Командуй, коммандер!" Там ArenaNet создала для игроков тоже такие условия, в которых возможно творить историю. Ох, о каких битвах и осадах я могу вам поведать…
И, раз уж мы собрались творить историю, она должна быть как-то запечатлена. В текстах, живописи, музыке. Да в чём угодно! Игроки собирают деньги на Kickstarter'е на книгу о, если не ошибаюсь, войне, которая была в EvE Online. Я не фанат игры, но обязательно прочту книгу, когда она выйдет. А как действуют в этой ситуации разработчики? Не стану говорить конкретно о CCP, так как всё же мало знаком с ними, но скажу о разработчиках MMORPG в общем. Многие ли идут на встречу игрокам? Многие ли позволяют запечатлеть историю, которую творят игроки, а не они сами, в игре? Поля битвы, памятники, какие-либо строения, NPC, тексты, песни.
Итак, нужен ли сюжет в MMO? Каждый решит для себя это сам, перефразировав вопрос: «нужен ли мне сюжет в MMO?»
83 комментария
Сюжет, который создается игроками — это очень специфичная штука. ИМХО исключительно на нем фабулу не построишь. В этом плане я всегда вспоминаю Крепкий орешек. Достаточно представить себе фильм длинною в жизнь, где ты много часов наблюдаешь, как Джон Макклейн курит в машине или отлавливает наркоманов в подворотнях в надежде когда-нибудь увидеть тот самый небоскреб/аэропорт. И не факт, что дождешься.
Лор и квесты — бесспорно необходимая часть любой игры, хоть ммо, хоть сингла. Все упирается в реализацию, которая в ММО зачастую просто неописуемо отвратна. Тут можно вспомнить и сюжеты про избранного, которые категорически противопоказаны ММО (те самые приснопамятные 2000 избранных на одной локации, убивающие кабанов) и клонированных неписей в АА (персонажа убивают по сюжету, но в предыдущем городе он стоит и машет тебе, а в 100 метрах позади он ждет, когда ты его отведешь в этот самый город).
В общем, если кратко. Единственный адекватный подход для написания сюжета в ММО — интерактивный. Ну как те фильмы где «если вы хотите, чтобы герой умер, отправьте смс на номер...», только вместо смс — игровые эвенты. Это для глобального сюжета. А для персонального… тут все еще сложнее, хотя в кооперативных играх есть неплохие наработки, но там-то единый мир отсутствует.
В общем из-за очень сложной реализации мы еще не скоро отойдем от восклицательных знаков над бошками.
Вообще раньше я никогда всерьез не задумывался о сюжетах в mmo и, прочитав обсуждения возникшие тут в последние дни и послушав подкаст, понял почему. В действительности мне никогда не хотелось, что бы мир какой то нарративной сингл RPG, в которую я играл, оказался населен сотнями и тысячами незнакомых мне людей. Поиграть вдвоем с приятелем или небольшой компанией — да, а вот кучи незнакомцев мне там определенно не нужны и их возможную ценность я, пока, не представляю.
Мне видится(и поправьте меня примерами, если я заблуждаюсь), что движущая сила в mmo может быть только одна. Это либо разработчик либо игроки. В мире в котором движущей силой, раскручивающей сюжетный маховик, является разработчик, роль игрока в формировании истории всегда будет весьма незначительна и мало отличаться в своей сути(хотя, возможно, здорово отличаться геймплейно) от выбора из нескольких вариантов в интерактивном кино. В тоже время в мирах, в которых движущей силой выступают игроки, сюжет создаваемый разработчиком читается и смотрится как что то существующее параллельно реальной истории, как этакий фанфик, который интересно почитать, но влияние на мир его около нулевое. В той же упомянутой EVE, CCP периодически дает игрокам возможность повлиять на сюжет, рассказываемый разработчиками — как в битве за Калдари Прайм или предстоящем Амаррском чемпионате, но для вселенной данной mmo эти ключевые сюжетные события — просто небольшое шоу.
Хотя не спорю, кому-то данного жанра достаточно, как кому-то достаточно сессионок. Но, скорее всего, вы не замечаете, как тем самым участием разработчиков оказываются, как минимум, обновления версий.
Что это, если не попытка приложить движущую силу к своему миру? Мне тоже сложно вспомнить ММО, где после релиза были бы только исправления багов.
Только это всё красивые слова т.к. реализация архисложная.
Тут даже дело не в песочницах ( АА на такое звание тоже замахивалась ), а скорее в пресыщении бывалых игроков от сюжетных игр, как не крути, ВоВ имеет коллосальный сюжет внутри игры, но сам варкрафт как стратегия всегда приносил больше ощущений от сюжета. Мне кажется сюжету просто не место в ММО, если это не такая длительная история как в варкрафте. Я наверное не смогу сделать окончательный вывод, пока не увижу старкрафт ММО.
H&H — как раз таки тут и про наличие большего количества способов, свобод, инструментов влияния на мир, но пока не желаемый идеал.
ВоВ — будете наверное пинать, сюжет по мне там почти никакой. Читал, изучал, смотрел, щупал но…
Синглы приучили нас к историям об «избранных», и ммо, слепо следуя этой традиции, привели в тупик.
Надо заново учиться писать интересный сюжет, повествуя не столько о героях, сколько о личностях, человеческих отношениях, мыслях и чувствах.
Дать игроку прожить интересную жизнь, становясь не героем в привычном смысле, а личностью, переживаюшей интересный опыт пребывания в непривычной для себя роли.
Герои явятся сами собой, было бы место их подвигам.
Но ведь даже такой герой зачастую вынужден собирать армию (даже если в итоге всё решается дуэлью с вражеским главнокомандующим). А ведь ММО — идеальная среда, чтобы рассказать историю с точки зрения этой армии — только тогда желательно убрать супер-дуэль командиров и дать этой армии реально решить исход войны. Реально — это когда враг подчиняется тем же законам механики и его боеспособность реально подорвать слаженными действиями стратегического плана (а не когда гейм-мастер решит, что хватит, и нажмёт следующую кнопку).
А эффектную схватку элитного спецотряда (пусть он, например, набирается из лучших бойцов всей армии) против личной гвардии вражеского главнокомандующего можно даже оставить. На закуску. После того, как от армии врага только этот неприступный бастион и останется.
А если очередной виток сюжета — война двух (или более) НПЦ-фракций, любую из которых игроки могут поддержать, пусть эти фракции подчиняются тем же законам игровой экономики, что и фракции игроков. И оставьте игрокам реальную возможность разгромить одну из сторон конфликта. Или затоптать обе. Или вообще перевести это в глобальную войну пользовательских фракций
Некоторые из нас играли в Настольные Ролевые Игры, в тот же Dungeons and Dragons, суть которых в том, что все происходящее происходит в воображении. Из «интерфейса» у нас только листок с данными о персонаже, дневник и карандаш с ластиком. В качестве обработчика у нас выступает Мастер Подземелий, человек, добровольно взявший на себя обработку мира для игроков. Если убрать там сюжет, то мы просто кидаем кубики по столу с листиками, но с сюжетом мы уже: отважные герои, спасающие принцесс, группа детективов, которая пытается остановить Культ Ктулху, участники одной из сторон гражданской войны, которая борется за свои права.
Собственно, в игре размер сюжета не имеет значения, но он должен сделать главное: задать атмосферу. Что мы не просто двигаем компьютерного болванчика по виртуальному миру, а делаем, что-то осмысленное. В WoW мы сначала налаживаем связи с местными аборигенами, а потом останавливаем с их помощью врагов, которые угрожают миру. В GW2 мы боремся с Высшими Драконами, чья цель уничтожить Тирию. В Skyforge мы горстка бессмертных, что пытаются противостоять армиям вторжения. Это создает определенную атмосферу и наделяет любые наши внутриигровые действия смыслом.
Окей. В Haven and Hearth нет сюжета. Вообще. Совсем. Это лишает смысла то, что мы делаем в игре?
Приятней же понимать, что что-то в мире игры появилось не по мановению волшебной палочки, а ввиду конкретных событий.
В Gw2 на сколько мне известно тоже, там в рамках игрового сюжета перестроился город.
Изменение существующих механик не аргументировано да.
wowgaid.ru/posts/kak-postroit-garnizon-v-wow
Но ведь приятней было бы видеть
«Путем освоения древних записей гильдия магов готова поделиться с путешественниками новыми знаниями»
Так расскажите его. Хотя бы в общих чертах. Именно сюжет Haven and Hearth.
А в чем здесь сюжет? Ну, вот так устроен этот мир. Появление через костер, да. Это весь «сюжет»?
Для меня сюжет ММО это его история и правила мира.
У HaH нет как таковой истории, но есть оговоренные правила которые он не нарушает. Нельзя из дерева добыть мясо допустим и это я надеюсь не измениться ).
История мира и сюжет — разные вещи. Чувствую, под первым вы понимаете сеттинг. В отличии от него, сюжет — это уже ряд событий, происходящих в мире.
Так как были 1-е, 2-е, 3-е варкрафты в которых мы могли принимать участие и получается это все сюжет?
Но вот правила мира — не сюжет и не история. Это сеттинг. Так же как название мира, локации, расы и тому подобное. Я, может, не так выразился просто. Но мне показалось, что именно эти термины вы путаете.
Превращение Артаса в короля-лича, это ряд событий происходящих в мире игры.
Его убийство тоже ряд событий в мире игры.
Оба этих события по вашему определению являются сюжетом.
Под сеттингом получается вы подразумеваете события которые были лишь описаны нам сторонним рассказчиком и в которым мы не могли принимать непосредственного участия?
То, что действия происходят на планете Азерот — сеттинг. То, что на нём живут орки, люди, эльфы и бог ещё знает кто — сеттинг. Любые события, происходящие на Азероте, — сюжет.
Вот ниже вы сказали, что рептилоиды не впишутся в сюжет H&H. Да запросто, впишутся! Вот только сюжета там нет… Рептилоиды могут быть там не к месту и не логичны, но впишутся!
А вот в сеттинг — нет. Сеттинг H&H построен на славянской (и какой-то ещё) мифологии. Если не ошибаюсь, ни в какой из этих мифологий рептилоидов не было. Если разработчики игры сами не заложили мысль о том, что рептилоиды там возможны, то они туда не впишутся, они там невозможны.
Если Blizzard подразумевают, что рептилоиды возможны на Азероте, то в независимости от мнения игроков, в сюжет они впишутся.
Таки в славянской мифилогии были ящеры-божества(или один был), да и различные водяники и русалки, отлично в ряд рептилоидов вписываются.
Еще раз спрошу разве сеттинг не сюжетная составляющая?
Я уже писал, сюжет не может существовать без контекста, а сеттинг и история мира это контекст.
Ровно так же не может существовать контекст без сюжета.
Ниже уже согласились, что игры без сюжета нет, но мы все еще о чем-то ведем спор.
И всё же, я так и не увидел примера.
Мне кажется, что вы недооцениваете скрытность рептилоидов и их вклад в перелицовку сказаний народов мира. /tinfoil
p.s. раминь
Взято от сюда )
Довольно интересные воплощения
А зачем в него вкладывать что-то свое, если это вполне определенная последовательность связанных событий?
По-русски эта штука называется «историей мира» — и эта история мира закономерно определяет логику дальнейшего развития событий, влияет на cюжеты конкретных произведений, действие которых разворачивается в этом мире, но сама по себе сюжетом не является (и являться не может).
Если называть вещи своими именами, то поводов для споров будет гораздо меньше. ;)
Допустим в WoW добавят «Звезду смерти».
Ведь все скажут, что в сюжет она не вписывается.
Поэтом правильно было написано
Но эта связь называется Лор, а в лор входят правила мира.
Смотря, что люди понимают под сюжетом. Если это только сюжетная линия, как в ГВ2 или квесты — то тут да, в H&H сюжета нет. btw, вы умеете общаться без наездов?
Сюжет (от фр. sujet, букв. — «предмет») — в литературе, драматургии, театре, кино и играх — ряд событий (последовательность сцен, актов), происходящих в художественном произведении (на сцене театра) и выстроенных для читателя (зрителя, игрока) по определённым правилам демонстрации. Сюжет — основа формы произведения.
Если это не так в играх, то давайте как-то вы это напишете.
Люди стремятся понимать под термином что-то определенное, чтобы не тратить время на пространные объяснения каждый раз. А если каждый под термином понимает что-то свое, то лучше уж пространно объяснять.
Я увидел довольно категоричное заявление о том, что в любой игре сюжет быть обязан. И попросил вас продемонстрировать на примере Haven and Hearth наличие сюжета так же, как вы это сделали в других своих примерах отчетливо сюжетных игр:
Мне кажется, что вы подразумеваете под словом «сюжет» что-то другое, но это было не совсем понятно, когда ваши слова относились к играм, где реально присутствует сюжет. Поэтому я и попросил показать наличие сюжета в чистой песочнице. Что, видимо, и привело вас к выяснению отношений со мной. Давайте лучше выясним наши отношения с термином «сюжет». Договорились?
Нет ну серьезно?
Иначе: Разве сеттинг не является сюжетной частью?
Мой персонаж появился в лесу и пошел на север, на первом месте он построил дом, но его убили, после реинкорнации он ушел глубже на север где и живет по сей день.
Это сюжет?
Как это коррелирует с
Но ведь это не сюжет, заложенный разработчиками.
Вы только что согласились с определением их wiki, где сюжет — это последовательность, и тут же приводите в качестве примера текстовую зарисовку, не отличающуюся по своей сути от звуков в игре или бликов на воде.
Единственное что есть у H&H это так называемый сэттинг, в духе колонизации Америки, но опять же, если бы не Салем, я бы так не смог сказать +)
Безусловно. Потому что это последовательность связанных событий. Вот только эти события возникли из-за ваших действий и решений. Именно они сформировали некую последовательность действий, которая не была зашита в игру. Вы могли пойти куда угодно, необязательно на север. Вы могли выбрать другое место для жилья, и человек, который вас убил, никогда бы вам не встретился. И так далее.
В описываемой теории моего собеседника все с точностью наоборот. Там сюжет «наделяет любые наши внутриигровые действия смыслом». Тогда как в описанной вами ситуации сначала были действия и решения, был смысл, а уже в результате этих действий появился сюжет.
Хм такую трактовку я только сейчас вижу.
Надо подумать.
Окей, думать не буду, чеж сразу за подумать минус то.
Наверное, потому что вы сначала написали фигню про метеорит, я ее оценил, а потом уж вы добавили реплику про «подумаю».
По той же причине, из-за которой вы не врубаетесь в простую вещь: сначала были действия игроков, потом была реакция разработчиков, и только потом появился метеорит. И уже после всего этого вы можете написать сюжет, как последовательность определенных событий. Вот только этой последовательности не было заложено в игре. Она не являлась мотиватором для читеров («о, давайте мы попрыгаем через стены, затем нас накроют разработчики, после этого упадет метеорит, и будет прикольно»).
Просто представьте себе WoW, или GW2, или Skyforge в момент, когда их еще не запустили. В них уже есть сюжет. Там еще нет игроков, но все сюжетные последовательности уже выписаны. И теперь представьте мир Haven and Hearth за минуту до запуска. В нем есть сгенерированная карта мира и механика. А никакой последовательности нет. Она неизвестна в принципе. Потому что ничего пока не произошло. Игроков нет.
Ну исходя из этого определения, то если игра — произведение, то сюжет там быть обязан.
В играх все таки по-другому, т.к. игрок не пассивное действующее лицо, а активное. В том же H&H, мы сами идем по траве, а нам пишут «вот трава щекочет вам пятки и т.д.». В прозе нам бы описали, как ГГ идет по траве и трава щекочет ему пятки.
Это все равно не повод.
Что есть чистая песочница?
Я соглашусь с термином-вики. Он удовлетворителен.