Кратко о не кратком

Теория MMO: Кратко о не кратком
В недавнем выпуске Горячего чая одной из тем была «Сюжет в MMO». И хотя в самом эфире большую часть времени, посвящённому этой теме, говорили об однопользовательских играх, в чате стрима же шло своё обсуждение. И, прошу прощения, уже не вспомню, кто написал это, я прочёл там примерно такую фразу: «мы тут говорим о том, нужен сюжет в ММО или нет?» Меня очень интересовала тема «Сюжет в ММО», а эта фраза подтолкнула написать статью.

Итак, нужен сюжет в ММОRPG или нет? Вчера на Горячем чае немало говорили о том, что сюжеты в ММОRPG зачастую второсортные. А может и не на Горячем чае об этом говорили… Помнится, в комментариях к какому-то моему посту в ВК тоже об этом заходила речь. Я был вчера слишком сонным. Но не важно.

Не могу не согласиться с мнением этих людей. В большинстве случаев это действительно так. И многие, думаю, поддержат мысль о том, что однопользовательские игры больше подходят для реализации интересных сюжетов. Я давно не слышал о том, чтобы в какой-нибудь ММОRPG был сюжет, который был бы способен заинтересовать так же, как книга. И я говорю сейчас о том, что преподносят нам разработчики, а не о событиях, случившихся благодаря игрокам. Но это ведь не значит, что они не могут?

Знаете, я не могу представить Guild Wars 2 без сюжета. Не могу представить, что там была бы одна только история мира. Я люблю Тирию, мир GW2, за то, что он живой. Один из немногих виртуальных миров, который можно так охарактеризовать. "Живой мир" — такой термин ввела ArenaNet для изменений в игре. Постоянно развивающаяся сюжетная линия «без точки в конце». А теперь предлагаю вспомнить ещё и динамические события, также одну из особенностей Guild Wars 2. Каждый ивент — это небольшая история и большинство из них имеют последствия. Пусть немного, порой не заметно, но они тоже меняют Тирию. У меня не повернётся язык сказать, что такие миниатюрные сюжетные линии не нужны.

Теория MMO: Кратко о не кратком
Теория MMO: Кратко о не кратком
Окей. Моё понятие сюжета в ММОRPG может разниться с понятиями некоторых людей. Думаю, моё понятие шире. Перейдём к более узкому: личная история. Во многих ММОRPG она есть. Это какая-то сюжетная линия, часто одна и та же у всех игроков, которая преподносится в виде квестов, инстансов и/или как-нибудь ещё. Посредством личной истории разработчики могут знакомить нас с игровым миром, механикой. Некоторые считают, что она просто нужна да, такое впечатление иногда складываетсяНужен ли такой сюжет? Скажу от себя, мне не нужен. И найдётся много людей, которые будут со мной солидарны. Но, я считаю, что его просто нужно правильно реализовать! Да, сделать в ММОRPG это не просто. Но ничего невозможного нет. Зачастую проблемой становится сама история, не интересная и не проработанная. Здесь и появляется мысль о том, что она здесь просто для галочки. Также немаловажный фактор — механика. Здесь я вспоминаю Bioshock Infinite, с невероятным сюжетом, о котором я готов говорить часами, но ужасным геймплеем.

Часто говорят о том, что ни сюжет, ни даже история мира не важны в тех же данжах. Игроки приходят туда просто ради фарма и их не волнует, почему они бегут именно по старому замку, а главный босс — лорд Мандаринка. Да хоть граф Апельсин, лишь бы лут был хороший. Скажу, что для меня это так. Но у меня есть подруга, которая обожает PvE составляющую Guild Wars 2. Там у каждого данжа есть два режима прохождения: история и изучение. Первый рассказывает его историю, а второй для фарма. И моя подруга обожает копаться в истории этих данжей и Тирии в общем. И таких, как она, много. Огромное количество. Во многих ММОRPG есть даже целые сервера для RP-игроков. Кто там ещё думает, что истории для данжей лишние?

Теория MMO: Кратко о не кратком
Наконец добрался до идеи, что игроки сами должны творить историю в MMORPG, которая, кстати, не противоречит и не мешает сюжету от разработчиков (не понимаю людей, которые в этом плане делятся на два лагеря (да-да, такие есть)), хотя, тут важную роль может сыграть и реализация. Это как раз та особенность жанра, которая не доступна одиночным играм. Эта особенность является одним из важнейших факторов, подталкивающих меня играть в MMO. Чувство, что ты творишь историю, бесценно. Так почему же немногие разработчики идут навстречу игрокам в этом плане? Не думаю, что они так глупы, что не поняли этого. Возможно, они не знают как.

К сожалению, мне так и не довелось поиграть в EvE Online. Но я прочёл много интересных историй о событиях, произошедших в ней. CCP сумели создать такие условия и дать игрокам столько возможностей, что, кажется, в мире EvE возможен любой сценарий. Рассказы о войнах, заговорах и альянсах не оставили меня равнодушным.

То же могу сказать и про режим WvWvW в Guild Wars 2. Уж простите, что так много привожу примеров из этой MMORPG. Я писал уже об этом режиме в статье "Командуй, коммандер!" Там ArenaNet создала для игроков тоже такие условия, в которых возможно творить историю. Ох, о каких битвах и осадах я могу вам поведать…

Теория MMO: Кратко о не кратком
И, раз уж мы собрались творить историю, она должна быть как-то запечатлена. В текстах, живописи, музыке. Да в чём угодно! Игроки собирают деньги на Kickstarter'е на книгу о, если не ошибаюсь, войне, которая была в EvE Online. Я не фанат игры, но обязательно прочту книгу, когда она выйдет. А как действуют в этой ситуации разработчики? Не стану говорить конкретно о CCP, так как всё же мало знаком с ними, но скажу о разработчиках MMORPG в общем. Многие ли идут на встречу игрокам? Многие ли позволяют запечатлеть историю, которую творят игроки, а не они сами, в игре? Поля битвы, памятники, какие-либо строения, NPC, тексты, песни.

Итак, нужен ли сюжет в MMO? Каждый решит для себя это сам, перефразировав вопрос: «нужен ли мне сюжет в MMO?»
Читайте также

83 комментария

avatar
Собственно ГВ2 — единственная на моей памяти ММО, где более-менее внятно реализован сюжет (в СВТОР не играл правда, там вроде с этим тоже все хорошо). Повторно озвучу свое мнение: сюжет определенно необходим. Из-за его отсутствия я не могу долго играть в песочницы, какие бы крутые механики она не предоставляла.

Сюжет, который создается игроками — это очень специфичная штука. ИМХО исключительно на нем фабулу не построишь. В этом плане я всегда вспоминаю Крепкий орешек. Достаточно представить себе фильм длинною в жизнь, где ты много часов наблюдаешь, как Джон Макклейн курит в машине или отлавливает наркоманов в подворотнях в надежде когда-нибудь увидеть тот самый небоскреб/аэропорт. И не факт, что дождешься.

Лор и квесты — бесспорно необходимая часть любой игры, хоть ммо, хоть сингла. Все упирается в реализацию, которая в ММО зачастую просто неописуемо отвратна. Тут можно вспомнить и сюжеты про избранного, которые категорически противопоказаны ММО (те самые приснопамятные 2000 избранных на одной локации, убивающие кабанов) и клонированных неписей в АА (персонажа убивают по сюжету, но в предыдущем городе он стоит и машет тебе, а в 100 метрах позади он ждет, когда ты его отведешь в этот самый город).

В общем, если кратко. Единственный адекватный подход для написания сюжета в ММО — интерактивный. Ну как те фильмы где «если вы хотите, чтобы герой умер, отправьте смс на номер...», только вместо смс — игровые эвенты. Это для глобального сюжета. А для персонального… тут все еще сложнее, хотя в кооперативных играх есть неплохие наработки, но там-то единый мир отсутствует.

В общем из-за очень сложной реализации мы еще не скоро отойдем от восклицательных знаков над бошками.
  • Kaizer
  • +1
  • v
avatar
Вчера на Горячем чае немало говорили о том, что сюжеты в ММОRPG зачастую второсортные
Кажется говорилось о вторичности сюжетов в играх вообще и что даже самые лучшие представители нарративных игр либо базируются на конкретном литературном произведении, либо являются мозаикой из клише, популяризованных литературой и кинематографом.
Вообще раньше я никогда всерьез не задумывался о сюжетах в mmo и, прочитав обсуждения возникшие тут в последние дни и послушав подкаст, понял почему. В действительности мне никогда не хотелось, что бы мир какой то нарративной сингл RPG, в которую я играл, оказался населен сотнями и тысячами незнакомых мне людей. Поиграть вдвоем с приятелем или небольшой компанией — да, а вот кучи незнакомцев мне там определенно не нужны и их возможную ценность я, пока, не представляю.
игроки сами должны творить историю в MMORPG, которая, кстати, не противоречит и не мешает сюжету от разработчиков (не понимаю людей, которые в этом плане делятся на два лагеря (да-да, такие есть)), хотя, тут важную роль может сыграть и реализация.

Мне видится(и поправьте меня примерами, если я заблуждаюсь), что движущая сила в mmo может быть только одна. Это либо разработчик либо игроки. В мире в котором движущей силой, раскручивающей сюжетный маховик, является разработчик, роль игрока в формировании истории всегда будет весьма незначительна и мало отличаться в своей сути(хотя, возможно, здорово отличаться геймплейно) от выбора из нескольких вариантов в интерактивном кино. В тоже время в мирах, в которых движущей силой выступают игроки, сюжет создаваемый разработчиком читается и смотрится как что то существующее параллельно реальной истории, как этакий фанфик, который интересно почитать, но влияние на мир его около нулевое. В той же упомянутой EVE, CCP периодически дает игрокам возможность повлиять на сюжет, рассказываемый разработчиками — как в битве за Калдари Прайм или предстоящем Амаррском чемпионате, но для вселенной данной mmo эти ключевые сюжетные события — просто небольшое шоу.
Комментарий отредактирован 2015-11-08 08:14:27 пользователем Redrik
  • Redrik
  • +4
  • v
avatar
движущая сила в mmo может быть только одна. Это либо разработчик либо игроки.

В тоже время в мирах, в которых движущей силой выступают игроки, сюжет создаваемый разработчиком читается и смотрится как что то существующее параллельно реальной истории,
Потому что разработчики должны создавать не сам сюжет, а инструменты и динамические декорации. Подготовить всё нужное, чтобы на грядке взял и вырос цветок, включая свет солнца и дождь. И в таком случае не готов лишить разработчиков звания тоже движущей силы.
Комментарий отредактирован 2015-11-08 17:10:40 пользователем Agrikk
avatar
Ну это понятно, я же не говорю, что разработчик вообще не при чем во втором случае, просто мы тут рассматриваем два проявления разработчика: он выступает либо как этакий демиург, создавший мир, наполнивший его механиками и отдавший его на волю игроков, наблюдая за всем со стороны, либо как фатум, самолично плетущий судьбу и историю мира, оставляющий игрокам лишь иллюзию выбора и свободы воли.
Комментарий отредактирован 2015-11-09 03:26:43 пользователем Redrik
avatar
При таком противопоставлении упускается случай, когда «демиурги» не только создают мир, но и постоянно подкручивают его. Заводят пружины, дергают за ниточки. Старательно описываемая песочница, в которой всё делается строго лишь самими игроками, плоха тем, что ограничена в возможных сценариях происходящего. Ограничена зарождением процессов в самом обществе, ограничена игровыми событиями, которые удалось автоматизировать таймерами и триггерами.
Хотя не спорю, кому-то данного жанра достаточно, как кому-то достаточно сессионок. Но, скорее всего, вы не замечаете, как тем самым участием разработчиков оказываются, как минимум, обновления версий.
avatar
Но ведь эти детали к сути самого противопоставления двух подходов никакого отношения не имеют. Это просто дополнение, я правильно вас понял? Ведь я, признаться, не знаком с песочными mmo которые были бы сделаны однажды и окончательно — разумеется их миры постоянно дополняются, расширяются и корректируются.
avatar
Но ведь эти детали к сути самого противопоставления двух подходов никакого отношения не имеют.
Эти детали описывают промежуточное положение между упомянутым вами противопоставлением «либо-либо».

разумеется их миры постоянно дополняются, расширяются и корректируются.
Что это, если не попытка приложить движущую силу к своему миру? Мне тоже сложно вспомнить ММО, где после релиза были бы только исправления багов.
Комментарий отредактирован 2015-11-09 17:53:03 пользователем Agrikk
avatar
наверное может быть и сложный вариант, когда сюжет может не плохо создаваться и игроками и авторами игры, и когда можно просто убежать далеко с друзьями и создавать свою историю, но тогда надо создать много свобод в разных направлениях авторами игры, огромный мир, возможно даже живой мир, живущий сам по себе, но в который Ты можешь влиться или разрушить и построить свой.
Только это всё красивые слова т.к. реализация архисложная.
avatar
Есть парки, как варкрафт, там сюжета завались и есть ева, где сюжет как бы и есть, но необходимости в нём нет. Как мне кажется, песочницам сюжет просто не нужен, там играет тот, кто умеет развлекать себя сам.
avatar
история штука создаваемая временем и людьми, их взаимоотношениями друг с другом, с окружающим миром, но пока нет такой песочница где можно было бы действительно хорошо писать историю из-за нехватки инструментов для этого, хотя вот в H&H и еве порой находишь чьи то заброшенные строения, на основе личного игрового опыта в голове рисуется их приблизительная история, но это пока что больше протокол следователя чем сюжет.
avatar
брошеные посы в еве для меня не являются частью истории, там как бы весь внутренний сюжет построен на войнах альянсов и сейчас сами ССР ускорено пытаются вернуться к былому, а вот в H&H всё совсем по-другому, заброшка может оказаться не просто старенькой, а ещё и никем не посещённой, с остатками былого величия и т.д., да и в таком игровом мире как в H&H гораздо ощутимей действия игроков так как на них реально наткнуться, а заброшки евы такого впечатления и ощущений не дают.
Тут даже дело не в песочницах ( АА на такое звание тоже замахивалась ), а скорее в пресыщении бывалых игроков от сюжетных игр, как не крути, ВоВ имеет коллосальный сюжет внутри игры, но сам варкрафт как стратегия всегда приносил больше ощущений от сюжета. Мне кажется сюжету просто не место в ММО, если это не такая длительная история как в варкрафте. Я наверное не смогу сделать окончательный вывод, пока не увижу старкрафт ММО.
avatar
ева — в нулях или вх натыкаясь на остатки былого величия а ныне заброшенного таки обычно видно для чего это тут ставилось, кем, если бы мы давно могли бороздить просторы космоса то наткнувшись на подобное в голове начинали бы ведь строится догадки?
H&H — как раз таки тут и про наличие большего количества способов, свобод, инструментов влияния на мир, но пока не желаемый идеал.
ВоВ — будете наверное пинать, сюжет по мне там почти никакой. Читал, изучал, смотрел, щупал но…
avatar
брошеные посы в еве для меня не являются частью истории, там как бы весь внутренний сюжет построен на войнах альянсов
Развалины корпусов завода XIX века, обломки инструментов доисторических ремесленников для вас тоже не часть истории?
avatar
Лично для меня сюжет важен в ММО, иначе я быстро устаю от унылого однообразного гринда или пвп… Сюжет даёт возможность окунуться по настоящему в мир игры.
avatar
Мир, в котором каждый — герой, никто не герой.
Синглы приучили нас к историям об «избранных», и ммо, слепо следуя этой традиции, привели в тупик.
Надо заново учиться писать интересный сюжет, повествуя не столько о героях, сколько о личностях, человеческих отношениях, мыслях и чувствах.
Дать игроку прожить интересную жизнь, становясь не героем в привычном смысле, а личностью, переживаюшей интересный опыт пребывания в непривычной для себя роли.
Герои явятся сами собой, было бы место их подвигам.
avatar
И многие из этих историй о героях начинаются с формулы «если не ты, никто это не сделает.» Врождённый дар, случайное открытие (сам знаю точно, а другим не доказать), желание исправить нечто, с чем остальные давно смирились — такой герой всегда немного не от мира сего.
Но ведь даже такой герой зачастую вынужден собирать армию (даже если в итоге всё решается дуэлью с вражеским главнокомандующим). А ведь ММО — идеальная среда, чтобы рассказать историю с точки зрения этой армии — только тогда желательно убрать супер-дуэль командиров и дать этой армии реально решить исход войны. Реально — это когда враг подчиняется тем же законам механики и его боеспособность реально подорвать слаженными действиями стратегического плана (а не когда гейм-мастер решит, что хватит, и нажмёт следующую кнопку).
А эффектную схватку элитного спецотряда (пусть он, например, набирается из лучших бойцов всей армии) против личной гвардии вражеского главнокомандующего можно даже оставить. На закуску. После того, как от армии врага только этот неприступный бастион и останется.

А если очередной виток сюжета — война двух (или более) НПЦ-фракций, любую из которых игроки могут поддержать, пусть эти фракции подчиняются тем же законам игровой экономики, что и фракции игроков. И оставьте игрокам реальную возможность разгромить одну из сторон конфликта. Или затоптать обе. Или вообще перевести это в глобальную войну пользовательских фракций
avatar
Сюжет в ММО нужен. Он обязан там быть и вот почему.

Некоторые из нас играли в Настольные Ролевые Игры, в тот же Dungeons and Dragons, суть которых в том, что все происходящее происходит в воображении. Из «интерфейса» у нас только листок с данными о персонаже, дневник и карандаш с ластиком. В качестве обработчика у нас выступает Мастер Подземелий, человек, добровольно взявший на себя обработку мира для игроков. Если убрать там сюжет, то мы просто кидаем кубики по столу с листиками, но с сюжетом мы уже: отважные герои, спасающие принцесс, группа детективов, которая пытается остановить Культ Ктулху, участники одной из сторон гражданской войны, которая борется за свои права.

Собственно, в игре размер сюжета не имеет значения, но он должен сделать главное: задать атмосферу. Что мы не просто двигаем компьютерного болванчика по виртуальному миру, а делаем, что-то осмысленное. В WoW мы сначала налаживаем связи с местными аборигенами, а потом останавливаем с их помощью врагов, которые угрожают миру. В GW2 мы боремся с Высшими Драконами, чья цель уничтожить Тирию. В Skyforge мы горстка бессмертных, что пытаются противостоять армиям вторжения. Это создает определенную атмосферу и наделяет любые наши внутриигровые действия смыслом.
avatar
Это создает определенную атмосферу и наделяет любые наши внутриигровые действия смыслом.

Окей. В Haven and Hearth нет сюжета. Вообще. Совсем. Это лишает смысла то, что мы делаем в игре?
avatar
Это лишает смысла то, что мы делаем в игре?
Это лишает логической аргументации нововведений.
Приятней же понимать, что что-то в мире игры появилось не по мановению волшебной палочки, а ввиду конкретных событий.
avatar
А какая логическая аргументация была у сотен изменений и добавлений механик в WoW и GW2?
avatar
Ну в WoW как раз была аргументация «Крупных» нововведений, портал открылся, Гулдан буйствует.
В Gw2 на сколько мне известно тоже, там в рамках игрового сюжета перестроился город.
Изменение существующих механик не аргументировано да.
avatar
Окей. Может, я пропустил. Как аргументировано было в WoW появление гарнизонов?
avatar
Там же целая цепь-квестов на них.
wowgaid.ru/posts/kak-postroit-garnizon-v-wow

Но ведь приятней было бы видеть
«Путем освоения древних записей гильдия магов готова поделиться с путешественниками новыми знаниями»
Комментарий отредактирован 2015-11-09 16:31:49 пользователем grehosh
avatar
Да, точно, квесты же. :) Был неправ. То есть вам хотелось бы квестов и историй по поводу того, как в H&H появилась, к примеру, тачка, и почему в нее сначала помещалось 40 единиц из стэка, а потом и весь стэк (например, кирпичей)? :)
avatar
Вы серьезно?
avatar
Он там все таки есть. Есть множество способов подачи сюжета и лора, и именно поэтому мы начинаем сначала «духами», которые обретают плоть и выбрасываются в мир через костер. И впоследствии, именно костер является нашей привязкой к миру.
avatar
Он там все таки есть.

Так расскажите его. Хотя бы в общих чертах. Именно сюжет Haven and Hearth.

и именно поэтому мы начинаем сначала «духами», которые обретают плоть и выбрасываются в мир через костер

А в чем здесь сюжет? Ну, вот так устроен этот мир. Появление через костер, да. Это весь «сюжет»?
avatar
Это весь «сюжет»?
Кстати хороший вопрос, что каждый вкладывает в этот термин в рамках ММО.

Для меня сюжет ММО это его история и правила мира.

У HaH нет как таковой истории, но есть оговоренные правила которые он не нарушает. Нельзя из дерева добыть мясо допустим и это я надеюсь не измениться ).
Комментарий отредактирован 2015-11-09 16:41:46 пользователем grehosh
avatar
сюжет ММО это его история и правила мира
А я бы не стал путать эти термины. Если хочется назвать всё общим словом, то здесь, если не ошибаюсь, используется термин — нарратив.
История мира и сюжет — разные вещи. Чувствую, под первым вы понимаете сеттинг. В отличии от него, сюжет — это уже ряд событий, происходящих в мире.
avatar
Хорошо, тогда как вы назовете в настоящие время события допустим WOW катаклизм?
avatar
Скажу честно, не играл. Но если речь идёт о событиях, то это сюжет.
avatar
Угу, получается история мира у Wow нет?
Так как были 1-е, 2-е, 3-е варкрафты в которых мы могли принимать участие и получается это все сюжет?
avatar
Опять же, смотря что вы понимаете под «история мира». Со стороны игрока, события, происходящие в игре, — сюжет. Если, например, смотреть с точки зрения орка, живущего в мире WoW, это будет историей, так же как для нас события прошлых лет.

Но вот правила мира — не сюжет и не история. Это сеттинг. Так же как название мира, локации, расы и тому подобное. Я, может, не так выразился просто. Но мне показалось, что именно эти термины вы путаете.
avatar
С точки зрения игрока игравшего во все игры варкрафта, все является сюжетом, а со стороны нового игрока только-что зашедшего в WoW это история. Так?
avatar
все является сюжетом
Что «всё»? Есть сеттинг, есть сюжет. События, произошедшие в игре, например нашествие орков, будут сюжетом для всех, не в зависимости от стажа игрока. Так же и сеттинг.
avatar
Ваши слова
В отличии от него, сюжет — это уже ряд событий, происходящих в мире.
Превращение Артаса в короля-лича, это ряд событий происходящих в мире игры.
Его убийство тоже ряд событий в мире игры.

Оба этих события по вашему определению являются сюжетом.

Под сеттингом получается вы подразумеваете события которые были лишь описаны нам сторонним рассказчиком и в которым мы не могли принимать непосредственного участия?
avatar
Превращение Артаса в короля-лича
Есть сюжетный элемент игры warcraft 3, легший в основу сеттинга и истории мира WoW. Но это не сюжет игры WoW.
avatar
Се́ттинг (от англ. setting — «обстановка», «помещение», «установка», «оправа») — среда, в которой происходит действие художественного произведения, настольной или компьютерной игры; место, время и условия действия.

То, что действия происходят на планете Азерот — сеттинг. То, что на нём живут орки, люди, эльфы и бог ещё знает кто — сеттинг. Любые события, происходящие на Азероте, — сюжет.

Вот ниже вы сказали, что рептилоиды не впишутся в сюжет H&H. Да запросто, впишутся! Вот только сюжета там нет… Рептилоиды могут быть там не к месту и не логичны, но впишутся!
А вот в сеттинг — нет. Сеттинг H&H построен на славянской (и какой-то ещё) мифологии. Если не ошибаюсь, ни в какой из этих мифологий рептилоидов не было. Если разработчики игры сами не заложили мысль о том, что рептилоиды там возможны, то они туда не впишутся, они там невозможны.

Если Blizzard подразумевают, что рептилоиды возможны на Азероте, то в независимости от мнения игроков, в сюжет они впишутся.
avatar
Как я люблю вики вставки.

славянской (и какой-то ещё) мифологии

Таки в славянской мифилогии были ящеры-божества(или один был), да и различные водяники и русалки, отлично в ряд рептилоидов вписываются.

Еще раз спрошу разве сеттинг не сюжетная составляющая?
avatar
То, что я ошибся в знании сеттинга H&H, сути не меняет. Я не очень хорошо знаком с сеттингом игры и славянскую мифологию знаю лишь поверхностно. Я объяснил вам теорию, практический пример вы можете найти сами.
avatar
Нятягивать теорию на практику я тоже умею, но то что они часто не совпадают, сути не меняет.
avatar
Хорошо, приведите пример несовпадения моей теории с практикой.
Комментарий отредактирован 2015-11-09 17:37:24 пользователем Nathaniel
avatar
Сеттинг это сюжетная составляющая, которая является лишь частью общего.

Я уже писал, сюжет не может существовать без контекста, а сеттинг и история мира это контекст.
Ровно так же не может существовать контекст без сюжета.

Ниже уже согласились, что игры без сюжета нет, но мы все еще о чем-то ведем спор.
avatar
Если иметь в виду сюжет — действия игрока, да. Без сюжета, сделанного разработчиком игра быть может.

И всё же, я так и не увидел примера.
avatar
И всё же, я так и не увидел примера.
Ну то же не увидел, хотя бы примерных рамок разделения терминов, но как-то дальше попытки понять точку зрения собеседника не вижу смысла.
Комментарий отредактирован 2015-11-09 17:54:15 пользователем grehosh
avatar
Если не ошибаюсь, ни в какой из этих мифологий рептилоидов не было. Если разработчики игры сами не заложили мысль о том, что рептилоиды там возможны, то они туда не впишутся, они там невозможны.

Мне кажется, что вы недооцениваете скрытность рептилоидов и их вклад в перелицовку сказаний народов мира. /tinfoil
avatar
avatar
Вы тоже адепт пастафарианства? )
avatar
Не понимаю о чём вы

p.s. раминь
avatar
ни в какой из этих мифологий рептилоидов не было
Рептилоиды, рептилоды everywhere


Взято от сюда )
Довольно интересные воплощения
Комментарий отредактирован 2015-11-12 09:23:48 пользователем grehosh
avatar
… не сюжет и не история. Это сеттинг. Так же как название мира, локации, расы и тому подобное.
Названия «Земля», «Америка», «Средиземноморье», «Помпеи», «Багдад», «монголоид» тоже не имеют никакого отношения к истории?
avatar
Дело не в названиях, а в том, что называют.
avatar
«Что» получает свое название не просто так, а в ходе истории. Реальной, выдуманной или случайно пропущенной создателями мира.
avatar
Кстати хороший вопрос, что каждый вкладывает в этот термин в рамках ММО.

А зачем в него вкладывать что-то свое, если это вполне определенная последовательность связанных событий?
avatar
сли это вполне определенная последовательность связанных событий?
То есть для вас сюжет это только последовательность событий, без лора?
avatar
Что значит для меня, если это слово строгалось литературоведами задолго до появления первой компьютерной игры? Это устоявшийся термин, как буй на якоре. И что значит без лора? Если в лоре есть последовательность событий, то и сюжет есть.
avatar
Не могу не:



И что значит без лора? Если в лоре есть последовательность событий, то и сюжет есть.

По-русски эта штука называется «историей мира» — и эта история мира закономерно определяет логику дальнейшего развития событий, влияет на cюжеты конкретных произведений, действие которых разворачивается в этом мире, но сама по себе сюжетом не является (и являться не может).

Если называть вещи своими именами, то поводов для споров будет гораздо меньше. ;)
avatar
Чтобы добавить к своей мысли.

Допустим в WoW добавят «Звезду смерти».
Ведь все скажут, что в сюжет она не вписывается.

Поэтом правильно было написано
последовательность связанных событий
Но эта связь называется Лор, а в лор входят правила мира.
avatar
Сюжет там присутствует, например, при получения опыта в виде текстовых вставок…

Смотря, что люди понимают под сюжетом. Если это только сюжетная линия, как в ГВ2 или квесты — то тут да, в H&H сюжета нет. btw, вы умеете общаться без наездов?
avatar
вы умеете общаться без наездов?
По последнему сообщению не думаю, похоже снова включился «вы все глупцы»
avatar
Сюжет там присутствует, например, при получения опыта в виде текстовых вставок…
Возможно, я заблуждаюсь, но вот в той же википедии (которая, конечно, не указ, но хотя бы отправная точка) написано:

Сюжет (от фр. sujet, букв. — «предмет») — в литературе, драматургии, театре, кино и играх — ряд событий (последовательность сцен, актов), происходящих в художественном произведении (на сцене театра) и выстроенных для читателя (зрителя, игрока) по определённым правилам демонстрации. Сюжет — основа формы произведения.

Если это не так в играх, то давайте как-то вы это напишете.

Смотря, что люди понимают под сюжетом.
Люди стремятся понимать под термином что-то определенное, чтобы не тратить время на пространные объяснения каждый раз. А если каждый под термином понимает что-то свое, то лучше уж пространно объяснять.

btw, вы умеете общаться без наездов?
Я увидел довольно категоричное заявление о том, что в любой игре сюжет быть обязан. И попросил вас продемонстрировать на примере Haven and Hearth наличие сюжета так же, как вы это сделали в других своих примерах отчетливо сюжетных игр:

Собственно, в игре размер сюжета не имеет значения, но он должен сделать главное: задать атмосферу. Что мы не просто двигаем компьютерного болванчика по виртуальному миру, а делаем, что-то осмысленное. В WoW мы сначала налаживаем связи с местными аборигенами, а потом останавливаем с их помощью врагов, которые угрожают миру. В GW2 мы боремся с Высшими Драконами, чья цель уничтожить Тирию. В Skyforge мы горстка бессмертных, что пытаются противостоять армиям вторжения. Это создает определенную атмосферу и наделяет любые наши внутриигровые действия смыслом.
Мне кажется, что вы подразумеваете под словом «сюжет» что-то другое, но это было не совсем понятно, когда ваши слова относились к играм, где реально присутствует сюжет. Поэтому я и попросил показать наличие сюжета в чистой песочнице. Что, видимо, и привело вас к выяснению отношений со мной. Давайте лучше выясним наши отношения с термином «сюжет». Договорились?
Комментарий отредактирован 2015-11-09 17:20:54 пользователем Atron
avatar
Хорошо, в HaH нет сюжета, поэтому ретилоиды в него отлично впишутся.
Нет ну серьезно?
avatar
Вы путаете сеттинг и сюжет! Рептилоиды не могут вписаться или не вписаться в сюжет! А вот в сеттинг не вписаться они могут.
avatar
Я все равно не понимаю, как может существовать сеттинг без сюжета и на оборот.

Иначе: Разве сеттинг не является сюжетной частью?
Комментарий отредактирован 2015-11-09 17:23:51 пользователем grehosh
avatar
Сеттинг это общее описание мира игры и его правил — он может быть слегка очерчен или описан весьма детально. В его основу могут даже лечь самостоятельные произведения(новеллы, хроники, рассказы, предыдущие части игровой серии) со своим сюжетом, но они не будут сюжетом данной конкретной игры. А ее сюжетом или сюжетным элементом может считаться только цепочка событий, происходящая по ходу действа самой игры.
avatar
Как раз под сеттинг они отлично впишутся. Тролли там есть (были раньше во всяком случае). Вопрос, насколько они уместны? Сеттинг определяет наличие деталей, а сюжет их внешний вид.
avatar
К тому же игроки появляются из икры, быть может игроки и есть рептилоиды.
avatar
Вас не смущает тот простой факт, что ваше представление о том, что такое «сюжет», не совпадает ни с энциклопедией, ни с тем, что под ним подразумевает автор заметки, которую вы комментируете?
avatar
Меня нет, так как эти же люди на полном серьезе заявляют, что в HaH нет сюжета.

А ее сюжетом или сюжетным элементом может считаться только цепочка событий, происходящая по ходу действа самой игры

Мой персонаж появился в лесу и пошел на север, на первом месте он построил дом, но его убили, после реинкорнации он ушел глубже на север где и живет по сей день.

Это сюжет?
avatar
Вполне. Уже обсуждалась тема истории, которую творит игрок. Но заложенного разработчиками сюжета там нет.
avatar
Окей
Как это коррелирует с
Atron: Окей. В Haven and Hearth нет сюжета. Вообще. Совсем.
avatar
Нет сюжета написанного разработчиками, ну об этом же речь шла.
avatar
А те текстовые вставки про «травка щекочет вам ноги»? :)
avatar
Да, даже такая мелочь в какой-то мере — сюжет. Та же ситуация, что и с примером grehosh , в котором он описал историю своего персонажа.
Но ведь это не сюжет, заложенный разработчиками.
avatar
А те текстовые вставки про «травка щекочет вам ноги»? :)

Вы только что согласились с определением их wiki, где сюжет — это последовательность, и тут же приводите в качестве примера текстовую зарисовку, не отличающуюся по своей сути от звуков в игре или бликов на воде.
avatar
Мне кажется такие вставки это скорее не сюжет, а атмосфера.И если хорошо подумать, то реального сюжета, чётко поставленного разработчиком у H&H нет, так как это не постапокалиптический сюжет Fallout или невероятный сюжет Morrowind ( я нарочно не стал приводить в пример ВоВ или Линейку, так как сюжеты там очень размыты, а вот история мира безгранична ).
Единственное что есть у H&H это так называемый сэттинг, в духе колонизации Америки, но опять же, если бы не Салем, я бы так не смог сказать +)
avatar
Это сюжет?
Да, это коротенький и не особо драматичный сюжет, основанный на недолгой истории одного персонажа из игры ХиХ. Отдельную заметку я бы из него делать не советовал(хотя это от вашего таланта рассказчика зависит), но в качестве примера — пойдет.
avatar
Мой персонаж появился в лесу и пошел на север, на первом месте он построил дом, но его убили, после реинкорнации он ушел глубже на север где и живет по сей день.

Это сюжет?

Безусловно. Потому что это последовательность связанных событий. Вот только эти события возникли из-за ваших действий и решений. Именно они сформировали некую последовательность действий, которая не была зашита в игру. Вы могли пойти куда угодно, необязательно на север. Вы могли выбрать другое место для жилья, и человек, который вас убил, никогда бы вам не встретился. И так далее.

В описываемой теории моего собеседника все с точностью наоборот. Там сюжет «наделяет любые наши внутриигровые действия смыслом». Тогда как в описанной вами ситуации сначала были действия и решения, был смысл, а уже в результате этих действий появился сюжет.
avatar
Метеорит упавших на читеров, это не общий сюжет мира?

наделяет любые наши внутриигровые действия смыслом
Хм такую трактовку я только сейчас вижу.
Надо подумать.

Окей, думать не буду, чеж сразу за подумать минус то.
Комментарий отредактирован 2015-11-09 17:47:57 пользователем grehosh
avatar
Окей, думать не буду, чеж сразу за подумать минус то.

Наверное, потому что вы сначала написали фигню про метеорит, я ее оценил, а потом уж вы добавили реплику про «подумаю».
avatar
А почему же фигня, почему вот это нельзя отнести к сюжету, особенно если бы разработчики проявили творчество?
avatar
А почему же фигня, почему вот это нельзя отнести к сюжету, особенно если бы разработчики проявили творчество?

По той же причине, из-за которой вы не врубаетесь в простую вещь: сначала были действия игроков, потом была реакция разработчиков, и только потом появился метеорит. И уже после всего этого вы можете написать сюжет, как последовательность определенных событий. Вот только этой последовательности не было заложено в игре. Она не являлась мотиватором для читеров («о, давайте мы попрыгаем через стены, затем нас накроют разработчики, после этого упадет метеорит, и будет прикольно»).

Просто представьте себе WoW, или GW2, или Skyforge в момент, когда их еще не запустили. В них уже есть сюжет. Там еще нет игроков, но все сюжетные последовательности уже выписаны. И теперь представьте мир Haven and Hearth за минуту до запуска. В нем есть сгенерированная карта мира и механика. А никакой последовательности нет. Она неизвестна в принципе. Потому что ничего пока не произошло. Игроков нет.
avatar
Сюжет (от фр. sujet, букв. — «предмет») — в литературе, драматургии, театре, кино и играх — ряд событий (последовательность сцен, актов), происходящих в художественном произведении (на сцене театра) и выстроенных для читателя (зрителя, игрока) по определённым правилам демонстрации. Сюжет — основа формы произведения.

Ну исходя из этого определения, то если игра — произведение, то сюжет там быть обязан.

Если это не так в играх, то давайте как-то вы это напишете.

В играх все таки по-другому, т.к. игрок не пассивное действующее лицо, а активное. В том же H&H, мы сами идем по траве, а нам пишут «вот трава щекочет вам пятки и т.д.». В прозе нам бы описали, как ГГ идет по траве и трава щекочет ему пятки.

Я увидел довольно категоричное заявление о том, что в любой игре сюжет быть обязан.

Это все равно не повод.

Поэтому я вас попросил вас показать наличие сюжета в чистой песочнице.

Что есть чистая песочница?

Давайте лучше выясним наши отношения с термином «сюжет».

Я соглашусь с термином-вики. Он удовлетворителен.

Оставить комментарий