Беспредельно полезно. Всякая вкуснятина из мечт и появляется.
К тому же есть вроде как неплохая тенденция развития группового взаимодействия в механиках осад, правда, там это больше завязано на всякие осадные орудия, а не на магию.
Это немного другое… Скажем так, общая идея: «а давайте мы на стены будем залезать через осадные башни или огромные лестницы, которые надо нести, ставить, удерживать в несколько игроков». Но к гейм-дизайнеру эта идея попадет совсем в ином виде, разбитая на компоненты: как построить, как собрать игроков, как им это нести, как помешать им это нести к стенам… А к программерам — как это синхронизировать, как заставить игроков не бросать все на пол пути? И так далее.
С груповой магией — такая же штука. Это не просто идея, это сложная система, для которой надо придумать, как она реально работает, и реализовать, избежав огромного количества подводных камней.
Так продумать всё — это ж самое интересное при разработке игр, разве нет?)
Если ты сам себе режисер — да. А если ты один из 1000, в задачи которого «воть вот здесь вбить гвоздь ровно» — нет, так как даже и не заметно, что и где там придумывается.
На самом деле, я всё в первом ответе написал, с мыслью, что мы попробуем придумать, как бы это могло играться. Уву оно должно выглядеть, что бы в это хотелось играть, а не переключаться на «клик-клик» 8)
«дорогая» — не в смысле денег, в смысле трудозатрат на ее изготовление. Она — системная для организации боевки. Ее надо делать начиная со старта игры, как один из краеугольных камней.
И возникает ситуация, когда можно вложить силы в 10 более простых фич или в одну такую вот сложную. И не факт, что с ней получится.
В кино — всё иначе. Но сейчас и там продакшн — это конвеер, на котором из мелких каких-то, почти стандартезированных, элементов собираю Фичу конкретного продукта. А большая часть экспериментов отправлено в авторское кино. Ну а у нас — в инди…
И не думай, что я против. Мне как раз нравится эта идея, и я с ней уже много лет работаю. Но места в ААА для нее пока нет.
«Вздрогнем...» — ММО в которой вдруг всё пошло совсем не так. («Всё» может быть чем-угодно, главное, что результат появился залом наперед, вверх тормашками и как-то совсем не так)
Ну у мня лично, для моего мира, эти решения есть в готовом виде.)) Но как говорит один журналист: «Выводы у нас на канале вы делаете сами».)
Хотя, я не спорю, что какой-то стройности в заметке действительно нет, т.к. я это все записывал по принципу «как только в голову пришло». Думал поделиться и, возможно, обсудить.
Напротив, я прочёл, но не увидел ни одной законченной мысли.
Сначала мы поговорили об особенностях восприятия игр и о том, как сформировать ощущение мира у игроков, не ломая современные человеческие паттерны. Ну так как же? Есть несколько приёмов, как избежать проблем. А как сформировать-то? Мы поняли как не проиграть, а как победить?
Дальше мы взглянули на мир глазами разработчика: плавающие запятые, производительность сервера, оптимизации и автоматизация мира. Множество проблем, решённых и нет в современных играх. Интересно, конечно, но что дальше? Идеи? Предложения?..
Дальше — песок и магия. Краткое рассуждение о песке приводит нас к выводу: игра должна вестись в пределах правил. Что логично. В части про магию мы вместе с автором рассуждаем о вариантах объяснения магии в игре. Возвращаемся к тому, что правила мира нельзя нарушать даже магам, а леймотивом к этому идёт цель из начала заметки «сформировать ощущение мира у игроков». Так как же реализовать магию, которая будет соответствовать этой цели и останется в рамках правил?
Я думаю, стоило бы увязать эти мысли между собою плотнее и развить их хотя бы до первых понятных выводов ;)
Акведуки работают только по горизонтали или вниз. Насосы поднимают воду, но не создают водоема, только отдельный водяной блок. Для станков насосов достаточно. Именно для новых водоемов я способа так и не нашел.
Если нужно именно воду с целью создания нового водоема, то это делается через акведуки состоящие из кирпичной кладки. Если для станков то есть и насосы и трубы.
К тому же есть вроде как неплохая тенденция развития группового взаимодействия в механиках осад, правда, там это больше завязано на всякие осадные орудия, а не на магию.
Как исполнение такого заклинание должно выглядеть с точки зрения игрока? Как и кто расставит магов? Как будет действовать каждый из них? Как их действия (игроков, а не персонажей) синхронизировать между собой? Что произойдет если кто-то ошибется? Групповое действие — громоздко, так что эффект от него и от ошибки — должны быть значимыми, иначе такая механика просто будет невостребованной. Как можно остановить такое действие с точки зрения врага (другой группы игроков)? Как вписать это действие в ветки развития персонажа? как масштабировать такие групповые заклинания на разные размеры групп? Как вообще всё это сбалансировать по уровням и направлениям развития персонажей? Как объединить разные профессии — участвующих магов и воинов, которые к этому не имеют отношения? Как сбалансировать желание делать что-то таким способом, против «закликать файреболлами по одиночке»?
Так продумать всё — это ж самое интересное при разработке игр, разве нет?)
Беспредельно полезно. Всякая вкуснятина из мечт и появляется.
Это немного другое… Скажем так, общая идея: «а давайте мы на стены будем залезать через осадные башни или огромные лестницы, которые надо нести, ставить, удерживать в несколько игроков». Но к гейм-дизайнеру эта идея попадет совсем в ином виде, разбитая на компоненты: как построить, как собрать игроков, как им это нести, как помешать им это нести к стенам… А к программерам — как это синхронизировать, как заставить игроков не бросать все на пол пути? И так далее.
С груповой магией — такая же штука. Это не просто идея, это сложная система, для которой надо придумать, как она реально работает, и реализовать, избежав огромного количества подводных камней.
Если ты сам себе режисер — да. А если ты один из 1000, в задачи которого «воть вот здесь вбить гвоздь ровно» — нет, так как даже и не заметно, что и где там придумывается.
На самом деле, я всё в первом ответе написал, с мыслью, что мы попробуем придумать, как бы это могло играться. Уву оно должно выглядеть, что бы в это хотелось играть, а не переключаться на «клик-клик» 8)
И возникает ситуация, когда можно вложить силы в 10 более простых фич или в одну такую вот сложную. И не факт, что с ней получится.
В кино — всё иначе. Но сейчас и там продакшн — это конвеер, на котором из мелких каких-то, почти стандартезированных, элементов собираю Фичу конкретного продукта. А большая часть экспериментов отправлено в авторское кино. Ну а у нас — в инди…
И не думай, что я против. Мне как раз нравится эта идея, и я с ней уже много лет работаю. Но места в ААА для нее пока нет.
Хотя, я не спорю, что какой-то стройности в заметке действительно нет, т.к. я это все записывал по принципу «как только в голову пришло». Думал поделиться и, возможно, обсудить.
Сначала мы поговорили об особенностях восприятия игр и о том, как сформировать ощущение мира у игроков, не ломая современные человеческие паттерны. Ну так как же? Есть несколько приёмов, как избежать проблем. А как сформировать-то? Мы поняли как не проиграть, а как победить?
Дальше мы взглянули на мир глазами разработчика: плавающие запятые, производительность сервера, оптимизации и автоматизация мира. Множество проблем, решённых и нет в современных играх. Интересно, конечно, но что дальше? Идеи? Предложения?..
Дальше — песок и магия. Краткое рассуждение о песке приводит нас к выводу: игра должна вестись в пределах правил. Что логично. В части про магию мы вместе с автором рассуждаем о вариантах объяснения магии в игре. Возвращаемся к тому, что правила мира нельзя нарушать даже магам, а леймотивом к этому идёт цель из начала заметки «сформировать ощущение мира у игроков». Так как же реализовать магию, которая будет соответствовать этой цели и останется в рамках правил?
Я думаю, стоило бы увязать эти мысли между собою плотнее и развить их хотя бы до первых понятных выводов ;)
К тому же есть вроде как неплохая тенденция развития группового взаимодействия в механиках осад, правда, там это больше завязано на всякие осадные орудия, а не на магию.
Так продумать всё — это ж самое интересное при разработке игр, разве нет?)