avatar
Я тоже считаю, что ганкеры будут еще более защищенными с такими механиками :)
avatar
варианты с тюрьмой, в целом, проходили в АА же… оно не работает.
Но как что-то максимальное (= как бы это бан твоего персонажа же на какой-то срок, за время которого можно твинка прокачать как раз) — можно и применить.
Я не помню систему характеристик и предметов в МО.
Но смысл вот в чем — ты из-за наказания лишаешься возможности носить какие-то побрякушки. Навсегда (пальцы не отрастают) и поднимать ими свои характеристики. Кроме того, ты лишаешься возможности более эффективно использовать (или вообще использовать) оружие, что в системе боевки РО может быть критично.
Не можешь носить часть доспехов, снижая свою защищенность.
Получаешь ограничения на развитие и бафы из-за «греховности твоей жизни». То есть, тебя не просто банят, а ты своими же руками начинаешь ограничивать своего перса в развитии.

Дыр тут дохрена, но… реалистично же 8))
avatar
Вы внимание акцентируете на первом предложении. Там вроде все расписано, а потом я ещё и уточнил что именно надо сделать разработчикам, не меняя ни PvP, ни боевую систему. Хотя они мне и видятся слишком сингловыми.
avatar
Полностью согласна, это самый простой способ дополнить механики, не ломая их (не вводя безопасные зоны и не отказываясь от фулл-лута). Но чтобы у владельцев территорий была понятная мотивация выставлять гвардов (или даже самим бегать и наводить порядок лично:), было бы круто усилить полезность мирных (или относительно мирных) игроков для территории: добавлять бонусы/налоги за охоту/торговлю на твоей территории и, наоборот, начислять штрафы, если на ней творятся беззаконие и рескил.
avatar
Ну, думаю, расположение этого блока не обязывает читать статью )
avatar
Про «рубить пальцы, руки, уши — я выше написал. В целом, идея про „наказания“ — персонаж лишается возможности использовать экип и/или оружие, лишившись части организма…

Грехи. За деяния, которые считаются системой Грехом, накладываются ограничения на развитие и/или использование характеристик и навыков персонажа. Их искупление требует определенного набора действий, совершенных на благо персонажам других игроков, прямо или опосредованно. Никакого времени. Пока не закроешь наложение (забыл, как у церкыи это называется) ты какой-то способности лишен.

С другой стороны, выполнение „Благих дел“ для социума (как отдельных игроков, так и в целом) может давать какие-то плюшки/баффы. На небольшой срок.

Индульгенцию не вводить. разве-что на случай открытой войны.

Можно ввести понятие „криминала“ и накидывать оверт-флаг с накоплением каких-то очков, которые бы блокировали такому персонажу открытый доступ зоны, где действует закон. Но не знаю, применимо ли в МО само понятие криминала, и нужно ли оно вообще.
avatar
ну не знаю, мне кажется позиция «хотите защиты — берите оружие и защищайте что хотите, у нас фри пвп» — вполне в духе разработчиков. Хотя, конечно, каких-то специальных механик для защиты в МО1 было не очень много
avatar
ну наказывать нужно тем, что ценно — а это не ресурсы или экипировка, это время. Украсть что-то ценное или потерять день реальной игры — это тот выбор, который заставляет задуматься, как мне кажется. Risk vs reward зачастую под риском подразумевает то, что одной стороной никак не ценится. Надел простую кожанку и побежал грабить полуголых копателей. Убили — все что потерял, это 10 минут беготни до приста и все. А если после этого ты физически не сможешь ничего делать кроме как сидеть в яме, то нужно трижды подумать. Есть, конечно твинки, но ситуация уже немного не такая. Прокачать твинка в гибрида за месяц плотной игры, чтобы потом перманенто сидеть в яме после получаса фана — ну такое, хотя кто их знает, конечно…
avatar
Ну изначально вы написали, что не надо ничего менять. И у меня вопрос, «как мне быть, если ничего не менять?»
avatar
Я не уверен, что цель этой механики была именно такой.
avatar
Это должно быть частью игровой механики. Ну мы же обсуждаем «что должны сделать разработчики», а не «что должны сделать игроки».
avatar
ну и такое возможно, но думаю даже самые заядлые ганкеры понимают, что хорошо — это когда ганкаешь ты, а плохо — когда тебя, и иметь более-менее безопасную зону у себя «дома» — это выгодно. Когда борьба идет за влияение и благосостояние территорий, то все это ганкерство мгновенно сдувается, уступая место расчетливости. А ганкерами остаются маргиналы-одиночки.
avatar
Откуда возьмутся тогда игроки, которые захотят «регулировать социальную сферу»?
avatar
вот про башни — мне что-то помнится. И мои мысли идут в том же направлении. То, что есть система организации охраны территорий — это уже очень хорошее направление развития.

Про воров, абьюзеров и троллей… Системы тюрем в играх не работают. Да и не особо-то они в «Те века» применялись"… Большинство преступлений наказывались казнью.
И раз уж у нас «жестокая игра в средневековье, с — возможно — сложными механиками»: за воровство — рубим руки. С перманентной потерей возможности что-то в игре делать. То есть — реальным ущербом. Возможно, по более мягким правилам, чем в настоящей жизни было… Ну, начнем «с пальцев» (вообще, для лучника — пальцы, это важно. Для кинжалов, ручной работы — тоже важно. Потерял указательный палец — не можешь стрелять больше. Потерял большой — еще и меч/топор не удержишь. Плюс потеря «слотов» под «колечки»… можно многое накрутить.
avatar
Главное, чтобы в итоге подавляющее большинство территории не заняли обогатившиеся грифферы и ганкеры. Тут всё же есть элемент «кто богаче тот и прав» немножко.
avatar
это не работает. В итоге зону с плюшками захватят те кто сильнее, и станут за счет плюшек еще сильнее, а те кто был слабее и потеряли доступ к плюшкам, станут еще слабее, потеряв даже надежду на улучшение ситуации…
avatar
это не совсем верно (точнее совсем не верно, но не важно). Еще до того как в городах появились гварды и возможность вызвать их мгновенно одной командой, в том же самом Фабернуме, городе новичков, помимо вечно тусующихся там ПКшников, всегда находилось несколько человек которые занимались тем, что убивали этих ПКшников, поддерживая новичков. Социальная сфера регулировалась игроками с применением тех инструментов, которые предоставили разработчики.
avatar
Пофиксить очень просто, поделить на зоны где ПВП разрешено и на мирные. Сбалансировать их по контенту и вуа-ля. Ходишь в ПВП зону рискуя шкурой но получаешь уникальные плюшки (ресы или, допустим, внешки), в мирных зонах травники и охотники крабят свое, в боевых ребята меряются писюнами и все счастливы. Плюс докинуть каких-нибудь РБ в обе Локи, данжей (можно и с ПВП как Дерик в Айфоне) и, чтобы не было скучно сделать границы этих зон не фиксированными (через захваты) да и все будут довольны, ИМХО. Но… Не противоречит ли это самой идее МО2? Ведь первая было 100% гангбоксом и гордилась этим. Я не верю, что общество само себя урегулирует и походу игра закончит так же, как ее предшественница, но вдруг, вдруг…
avatar
Я не знаю, как сейчас все там устроилось. Возможно, какие-то изменения уже есть, и что-то уже работает не так, как мне помнится. Да и помнится мне — плохо, уж очень давно пробовал играть. И мне бы было очень интересно узнать, что уже есть и как работает.

Что бы я делал, что бы сохранить то богатство механик, что есть, а с другой — попытался бы исправить то, что отталкивает. Но несколько обобщенно.

Вообще, человечество выжило в подобных условиях за счет трех вещей: желания выжить (лично, родом, обществом), жесткими законами, которые это поддерживают, делая общее благо выше личного (с разделением по социальным слоям, но это опустим), верой во что-то светлое, грозное, справедливое, неизбежное (опять же — «со звездочками»). При этом, около 5 тысяч лет жизнь была на много ближе именно к модели и фактам Мортал Онлайн, к сожалению. То есть все эти механизмы работали, но хреново. Однако, кое-как поддерживали выживание и развитие на плаву.

Первое, про безопасность в городах. Этот вопрос решался строгостью законов и наказаний. Ограничения и даже полный запрет на ношение оружия, на его открытое применение, даже на обнажение. На игровом уровне это решается достаточно просто: любое применение любого оружия не приводит к смерти проигравшего, а лишь к временной потери им сознания. Более того, все подобные драки должны в достаточно короткий срок прерываться и — возможно — наказываться. начал драку в общественном месте, через минуту появилась стража, дала дубинкой по мозгам, утащила всех участников в кутузку. Потом — «суд, тюрьма, штраф, каторга, виселица». Наличие судебной системы — это вообще круто (если она работает), но главное — наличие стражи поможет блокировать бесконечный троллинг поднимающегося после поражения противника. Так же законы должны блокировать непристойное поведение в общественных местах, воровство и мародерство. Законы могут иметь две ветки: социальную и духовную. И наказания могут проходить по обеим. Ну и зона распространения должна простираться на город и пригород.
Для компенсации и тренировок: арены с разнообразными условиями и правилами боев, турниры, как большие эвенты, найм игроков в стражу (под вопросом, если честно), дуэли один на один с определением правил (при этом, правила могут быть «законными» — без смерти, или «незаконными» — до смерти, но с последующим наказанием)

В общем, внутри поселений игра (и разработчики) должна взять на себя роль охраны правопорядка и суда, как оно было в общественных конгломератах тёмных веков. По сути — это то, чем является Империя в Еве, как я понимаю.

Если в МО есть поселения Игроков, необходимо иметь аналогичные возможности по определению доступных там правонарушений и действия, как для своих, так и для чужаков. Охрана порядка, как один из встроенных механизмов функционирования поселения.

Сейчас продолжу… 8)
avatar
В такой, которая сейчас? Никак. У вас нет предоставленных для этого разработчиками инструментов.