у так почему не дать им весь спектр инструментов по взаимодействию не с машинами, а между собой.
Посыл понятен, но это значительно увеличит порог входа и время набора критической массы игроков, если она наберётся в принципе.
Где-то тут должна быть картинка про порог входа в Dwarf Fortress.
Если дать игрокам только совсем базовые инструменты, то играть в часть геймплея долгое время смогут только хардкорщики. А хардкорщики, в общем-то, не будут задумываться о более казуальные игроках — им-то нормально и так.
Это примерно тот же случай, что и в известном «анекдоте», что программист никогда самостоятельно не создаст нормальный пользовательский интерфейс, потому что его всё и так устраивает.
Разработчики могли бы создать базовые инструменты и на них сразу нафигачить удобные для казуалов. Но не факт, что создать базовые инструменты действительно проще — придётся выставлять кишки движка наружу. И совершенно точно их будет сложнее изменять в будущем. Да и зачем лишнюю работу делать, если для начала достаточно сделать инструмент для казуалов?
Когда набёртся 100500 активных игроков, можно подумать о более фундаментальном решении )
Чуть ниже о чем-то таком же написал, но повторюсь. Я думаю, что нужно давать возможность игрокам самим разрабатывать стратегии поведения с нуля. Они же дали игрокам скрипты. Ну так почему не дать им весь спектр инструментов по взаимодействию не с машинами, а между собой.
А подход «ну ничего лучше у нас нет» я не люблю просто, но не осуждаю.=) Я не то чтобы какие-то огромные претензии с намеком на требования предъявляю. Лишь сетую на то, что хочется большего и разглядываю изъяны. Может это такая поведенческая деформация у разработчиков.)) Меня, например, до сих пор не оставляет мысль о сложных автоматизированных цепочках производства в трехмерном пространстве с камерой от первого лица. Это же страшно просто!)
Ну никто не говорит про обязательность использования голоса. Я вот тоже интроверт, поэтому общий ваш настрой очень понимаю. Могу сказать одно — для меня очень сильно всё меняется, если в голосе подобрались приятные, близкие по духу люди, которые при этом и занимаются чем-то сообща. Голос в этом случае позволяет усилить и так существующую симпатию, что в результате через большой промежуток времени приводит к образованию полноценной дружбы.
Сервис работает через лаунчер мыла, без облака Архейдж тоже через него. Вопрос к ответственным за лаунчер, даст ли играть в облако и без него одновременно.
Для пользователей доступны два тарифа: бесплатный BASIC, который включает в себя 23 часа игры в месяц в Full HD качестве, и продвинутый ULTIMATE, предлагающий 70 часов игрового времени ежемесячно, до 4К-видео на частоте 120 кадров в секунду и возможность играть на самых высоких настройках графики.
Не совсем понятно, чему верить, тексту новости, или тексту на сайте услуги. По тексту новости где-то 2-3 часа в сутки предлагают за подписку.
Крутая идея. Но да — она в большей степени про эксперименты с селекцией. А здесь у нас задача создать экономические стимулы для творчества/конструирования/программирования внутри игровой экономики.
«Для себя» храню идею распространения «объектов» игры только копированием с ошибками, а-ля эволюция/селекция. То есть копировать можно что угодно, но копия будет немного (или много) отличаться от оригинала. Может быть даже в лучшую сторону. Правда я эту идею держу не столько для оформления крафта, сколько для построения исследовательской игры только по этому прицнипу: когда весь крафт заменяется на поиск артефактов.
А его можно будет использовать, чтобы играть в несколько окон в Архейж? Сама игра не разрешает запускать второе окно. А тут появился легкий способ обойти это ограничение.
Я тоже с удовольствием послушаю идеи об альтернативах. Пока мне кажется, что «как всегда» в играх, связанных со строительством и конструированием, предполагает как раз свободное распространение и творчество из любви к искусству без экономических стимулов и оформления результатов в формате сделки. В такой системе любое проявление внимания к плодам твоего творчества и есть награда.
Если я правильно понял, то критика состоит в том, что форма инструмента определяет способ его использования: когда в руках молоток, всё выглядит гвоздями. Если инструмент заточен на закрытие всего копирайтом, то он будет провацировать чрезмерное закрытие копирайтом.
Как альтернатива, видимо, предлагается дать игрокам возможность создавать свои инструменты для управления правами (возможно, социальные). Но как это должно выглядеть не ясно.
Лично я не думаю, что это большая проблема, описанная реализация — уже большой шаг вперёд. Понятно, что не идеальный — будут ошибки и их будут исправлять. Но лучше так, чем как всегда.
Однако я бы с интересом почитал про альтернативные подходы.
Я, к сожалению, пока не могу понять, что именно нельзя реализовать в DU или Eco на уровне политического или экономического устройства. Можешь привести примеры?
Возвращаясь к конкретике:
Они решают задачу построения экономики и вообще игровых соц. взаимодействий так, как необходимо для девелоперского видения этой экономики и соц. взаимодействий.
Претензии в том, что отсутствие защиты авторских прав на созданные конструкции может помешать крупным проектам с существенными усилиями в DU возникли ведь со стороны игроков. И это действительно первое, что приходит в голову — одни на протяжении нескольких лет придумывают модельный ряд, LUA-скрипты, даже дизайн мониторов, другие копируют всё это за секунду и получают ту же ценность.
К слову, в этом мог бы быть целый пласт интересных элементов геймплея. Скажем, есть производители с открытым ПО к своим кораблям, есть полностью открытые, есть полностью закрытые + «купите только наш фирменный провод зарядки»)) Тут огромный был бы простор для механик, если бы разрабы обдумали момент с лицензиями, а не просто 4 галочки. В конце концов, у них скрипты есть в игре, а позволить игрокам самим писать правила они почему-то не хотят. Странно.
Они решают задачу построения экономики и вообще игровых соц. взаимодействий так, как необходимо для девелоперского видения этой экономики и соц. взаимодействий.) Вот что меня расстраивает в играх с потенциалом вроде Эко и DU. Они, со всеми своими практически безграничными песочными возможностями, предлагают играть, например, в одно конкретное государство с конституцией ( ну или с множеством копий такого государства) и множество, по сути, одних и тех же копий валют.
Если мы хотим интересного саморазвивающегося обещества, где игроки должны будут решать целый спектр разнородных задач, хотим мир действительно разнообразных стратегий и даже их столкновений, то я думаю, что нужно давать инструменты, которые помогают игрокам самим решать такие задачи, а не решают задачи за них. Хочется чувствовать выбор в каждом игровом действии и осознавать возможность кардинального изменения окружающего порядка вещей силами игроков. И в продаже внешности или поведении корабля\дрона я как-то это не чувствую. Нет поиграться в рынок я люблю, это интересно, но что-то не то.)) Может это у меня такое предвзятое отношение? Не знаю.)))
Хм… как-то мы очень по-разному смотрим на ситуацию. Практически зеркально. :) Я прекрасно помню, как на аргументы «вы можете открыть свою фабрику по производству космических кораблей и выпускать уникальные модели, развивать свой брэнд и модельный ряд» главным контраргументом было «ага, и у вас тут же скопируют вашу работу, после чего начнут продавать её уже от своего имени». Проблема была и остаётся именно в этом. Отдать нечто в общее распоряжение проблемой не является, и в подобных играх никогда не являлось. Наоборот — решить поставленную задачу защиты идей и труда на уровне проектирования никто не брался. NovaQuark первые, кто это делает, если я ничего не путаю. И они решают совершенно очень важную задачу защиты интеллектуальной собственности, которая, с точки зрения работающей экономики и стимулов в ней, чуть ли не ключевая.
Смотри:
1) вы можете сделать вот так, а можете так же, но с другими опциями, еще можно запретить вот так, а можно ограничить количество копий, а можно… И так далее.
2) Вы можете так не делать.
На мой взгляд, разработчики «очень тонко» намекают на то, как именно надо играть в их игру.) Причем это, скорее всего и не с умыслом сделано.
Это сделано как-то так:
— Давайте сделаем авторское право.
— Отличная Идея!
— А это будет обязательно?
— Ну, можно просто отключить эту опцию. Directed by Robert B. Weide
Ну или я слишком придирчив. ¯\_(ツ)_/¯ Просто у меня ощущение, что стоит давать инструменты, которые в некотором смысл сбалансированы, дают возможность делать взвешенный выбор во всем, а не гнать по накатанной. Баланс может быть и зеркальным, хотя это часто скучно. Но тут я не вижу даже зеркальных механик, а ведь можно было бы.
У команды явно очень широкие возможности, вот я и расстраиваюсь, что они их не раскрывают на полную, как по мне.
Где-то тут должна быть картинка про порог входа в Dwarf Fortress.
Если дать игрокам только совсем базовые инструменты, то играть в часть геймплея долгое время смогут только хардкорщики. А хардкорщики, в общем-то, не будут задумываться о более казуальные игроках — им-то нормально и так.
Это примерно тот же случай, что и в известном «анекдоте», что программист никогда самостоятельно не создаст нормальный пользовательский интерфейс, потому что его всё и так устраивает.
Разработчики могли бы создать базовые инструменты и на них сразу нафигачить удобные для казуалов. Но не факт, что создать базовые инструменты действительно проще — придётся выставлять кишки движка наружу. И совершенно точно их будет сложнее изменять в будущем. Да и зачем лишнюю работу делать, если для начала достаточно сделать инструмент для казуалов?
Когда набёртся 100500 активных игроков, можно подумать о более фундаментальном решении )
Хм… потому что они создают MMO, от которой ждёшь механик, а не функций интерпретатора скриптов? :)
Чуть ниже о чем-то таком же написал, но повторюсь. Я думаю, что нужно давать возможность игрокам самим разрабатывать стратегии поведения с нуля. Они же дали игрокам скрипты. Ну так почему не дать им весь спектр инструментов по взаимодействию не с машинами, а между собой.
А подход «ну ничего лучше у нас нет» я не люблю просто, но не осуждаю.=) Я не то чтобы какие-то огромные претензии с намеком на требования предъявляю. Лишь сетую на то, что хочется большего и разглядываю изъяны. Может это такая поведенческая деформация у разработчиков.)) Меня, например, до сих пор не оставляет мысль о сложных автоматизированных цепочках производства в трехмерном пространстве с камерой от первого лица. Это же страшно просто!)
Не совсем понятно, чему верить, тексту новости, или тексту на сайте услуги. По тексту новости где-то 2-3 часа в сутки предлагают за подписку.
Я тоже с удовольствием послушаю идеи об альтернативах. Пока мне кажется, что «как всегда» в играх, связанных со строительством и конструированием, предполагает как раз свободное распространение и творчество из любви к искусству без экономических стимулов и оформления результатов в формате сделки. В такой системе любое проявление внимания к плодам твоего творчества и есть награда.
Как альтернатива, видимо, предлагается дать игрокам возможность создавать свои инструменты для управления правами (возможно, социальные). Но как это должно выглядеть не ясно.
Лично я не думаю, что это большая проблема, описанная реализация — уже большой шаг вперёд. Понятно, что не идеальный — будут ошибки и их будут исправлять. Но лучше так, чем как всегда.
Однако я бы с интересом почитал про альтернативные подходы.
Возвращаясь к конкретике:
Претензии в том, что отсутствие защиты авторских прав на созданные конструкции может помешать крупным проектам с существенными усилиями в DU возникли ведь со стороны игроков. И это действительно первое, что приходит в голову — одни на протяжении нескольких лет придумывают модельный ряд, LUA-скрипты, даже дизайн мониторов, другие копируют всё это за секунду и получают ту же ценность.
Если мы хотим интересного саморазвивающегося обещества, где игроки должны будут решать целый спектр разнородных задач, хотим мир действительно разнообразных стратегий и даже их столкновений, то я думаю, что нужно давать инструменты, которые помогают игрокам самим решать такие задачи, а не решают задачи за них. Хочется чувствовать выбор в каждом игровом действии и осознавать возможность кардинального изменения окружающего порядка вещей силами игроков. И в продаже внешности или поведении корабля\дрона я как-то это не чувствую. Нет поиграться в рынок я люблю, это интересно, но что-то не то.)) Может это у меня такое предвзятое отношение? Не знаю.)))
Смотри:
1) вы можете сделать вот так, а можете так же, но с другими опциями, еще можно запретить вот так, а можно ограничить количество копий, а можно… И так далее.
2) Вы можете так не делать.
На мой взгляд, разработчики «очень тонко» намекают на то, как именно надо играть в их игру.) Причем это, скорее всего и не с умыслом сделано.
Это сделано как-то так:
— Давайте сделаем авторское право.
— Отличная Идея!
— А это будет обязательно?
— Ну, можно просто отключить эту опцию.
Directed by Robert B. Weide
Ну или я слишком придирчив. ¯\_(ツ)_/¯ Просто у меня ощущение, что стоит давать инструменты, которые в некотором смысл сбалансированы, дают возможность делать взвешенный выбор во всем, а не гнать по накатанной. Баланс может быть и зеркальным, хотя это часто скучно. Но тут я не вижу даже зеркальных механик, а ведь можно было бы.
У команды явно очень широкие возможности, вот я и расстраиваюсь, что они их не раскрывают на полную, как по мне.
Впрочем, в случае, когда вся защита конструкции снята, любой игрок может сделать такой чертёж.