Дальше, проблема выкашивания игроками деревьев и зайцев опирается на то что каждый одиночный игрок может и ему доступен заец и дерево для переработки. Но очевидно же что это не обязательно, сделайте правда зловещие места, где наиболее одетому даже одиночке просто нечего делать, загрызут за секунду. А кое-где и вдесятером опасно. А то получается что сначала делаем примитивных по сложности монстров доступных одиночному игроку а потом удивляемся что незачем объединяться. Тогда будут и экспедиции, и артели и всякие штуки, уже случавшиеся в реальном мире
Несколько моментов тут есть. Первое, взаимодействия игроков не стоит сводить к экологии, хотя и она это уже хорошо
Я верю во взаимодействие через экономику — как обещали архейдж, как отчасти было в даркфолле. Все предметы создаются игроками, мастерство в создании чего-либо недоступно через реактивную прокачку, требует год времени интенсивной игры. Это то во что верится с учётом того что отпишу ниже.
Плюс, мне кажется весьма скучной идея дополнения как чего то заранее определенного. Куда интереснее как в Легенде 5 колец — дополнение это как раз точка разветвления, где случится то или иное, в зависимости от действий игроков
Ааа, биржа да. Но это вообще тема больше для убитых донатеров. Не скажу точно, но, кажется, надо входить то ли в тройку, то ли в десятку топовых квартир в доме, чтобы иметь возможность получать проценты с вкладов в золоте. Как я поняла, еще и с вариантом прогореть). Никогда к этому не рвалась, не мой масштаб вливаний в игру. Бонусы есть, но их активировать бегать надо, и действие только часа два, такое себе удовольствие.
Там была система бирж, которая привязывалась к рейтингу дома, бонусы чуть ли не от каждого стула, станки были только в домах — в TESO же они в каждом городе есть. Сон на кровати, если правильно помню, тоже что-то давал. Но в АА, конечно, всего побольше.
А какой функционал в БДО? А то у меня там только плита да алхимический котел, ну и всякое декоративное. Сундук, куда ж без него, хотя я думала, что он дополняет склад, а оказалось, только дублирует. В отличие от Архейджа, как по мне, в БДО механик использования дома вообще мизер. Или я чего не знаю?)
Никакого лимита нет. Мир может существовать вечно. Но, объективно, с вводом 10.0 он, наверное, уступит место новому. Впрочем, до этого ещё очень далеко.
А какой лимит времени серверу выставили? Или его можно вообще убрать?
Вообще, очень интересно это читать. Если бы существовало такое понятие, как «время», вы бы меня давно заманили на это дело. Но я про это «время» только в книжках читал да от знакомых слышал ;)
Ну, справедливости ради, Капитолий из T2 на скриншотах виден не первый месяц, верно? :) Для здания суда больше, чем T1, не нужно по требованиям самого устройства, а налоги стоит расходовать с умом. Тем более в ситуации с объёмом здания на вырост.
Мой рассказ был о том, что даже строительство здания из T1 ощущалось как совместный проект, а не о том, что мы не можем построить ничего, сложнее T1 (в самом тексте также упоминается тот факт, что у меня есть возможность создавать T3-материалы).
Я видел подобные механики рыбалки в сингл-играх. Контроль натяжения лески при вываживании, виды наживок и удочки разного качества, похоже, уже стандарт. В одной игре рыба таскала леску вправо-влево, увеличивая вероятность сорваться при резких перемещениях. Часто график вываживания зависит от вида и редкости рыбы. Самых редких и больших рыб невозможно вытащить простой удочкой. В одной морской игре про плавание между островами ловить можно было где угодно, в море и в порту, в движении и стоя. Вид рыбы коррелировал с регионом. Споты были только у топового вида.
Каждая клетка влияет на близлежащие. Игроки могут влиять на параметры городов, которые модифицируют свойства клеток из своей области владений, и строить здания, которые имеют меньшую силу эфектов. Плюс добавлена смена сезонов через глобальные модификаторы температуры и влажности (можно обратить внимание на то, как ёлки сменяют лиственные деревья и наоборот).
Получается довольно интересная динамика, народ играет в прокладку хребтов гор и заболочивание.
Более качественные видео:
— ускоренное в 100 раз (24 секунды): go.aws/2QDH2QU
— ускоренное в 10 раз (4 минуты): go.aws/2JcKJc8 (200 Mb)
— в оригинальной скорости (40 минут): go.aws/2JbQJSy (1.3 Gb)
К сожалению я не осилил сделать достаточно интересное обратное влияние карты на игроков. От биомов зависят встречаемые монстры, но на геймплей это слабо влияет.
Во-первых такая система способна порождать разные интересные события. Например, популяционные волны, когда условные зайцы идут волной, съедающей всю траву. Там, где прошла волна, есть уже нечего, так что, кто не ушел за волной, тот умрет с голоду. Зайцев не остается. Трава отрастает и колосится, пока не придет новая волна. Для оседлых игроков приход волны — событие. Пора на охоту. Кто-то может следовать за волной. Кто-то ловить зайцев и тащить туда, где трава уже есть, а зайцев еще нет, создавая собственную волну.
Можно добавить смену сезонов, такую что равновесие смещается и доминирующими поочередно становятся разные виды. Или меняются границы ареалов обитания. Кто-нибудь исходя из прогноза погоды сможет предсказывать избыток или недостаток тех или иных ресурсов на рынке.
Вообще, если события не заскриптованы, а получаются сами собой из механик игры — это круто и интересно даже просто для наблюдения.
Кроме того, можно рассчитать систему так, чтобы игроки могли влиять локально. Во всем мире зайцев не истребить, но конкретную лужайку можно от них защитить. Можно придумать сценарии, когда такие вещи будут осмыслены. Скажем, зайцы выедают потенциально ценные ягоды, не давая им созреть. Зачищаем поляну от зайцев, выставляем охранение, ждем, собираем, профит.
Схема посложнее. Есть две экосистемы — луг и болото. Ну лугу установилось равновесие между зайцами и травой, в болоте между лягушками и такой же травой. Но у зайцев потребности в траве ниже, значит равновесная концентрация травы, которую они установят будет недостаточна для выживания лягушки. Склонные выходить на берег лягушки иногда рождаются, но пока на поле зайцы, они обречены. Игроки убирают зайцев. Попутно бьют каких-нибудь пеликанов и помогают размножаться волкам. Сухопутные лягушки получают шанс.
Иначе или игроки все «съедят», или экосистема их задавит.
Кстати да, колебание количества игроков в мире — та ещё проблема и её обязательно надо решать в любой ММО, а в «живом» мире она ещё острее стоит. В первую очередь это проблема из-за того, что количество игроков не поддаётся прямому регулированию разработчиками — нельзя поменять числов балансе и тем самым изменить количество игроков.
Вариантов решения больше одного, но все они немного стрёмные:
— Можно изменять поведение мира в зависимости от плотности игроков. Но это ещё больше усложнит экосистему.
— Можно изменять размер мира вширь, ограничивая доступ игроков в локации максимально допустимой плотностью играющих. Но это уже какой-то зоопарк получится.
— Можно сместить акцент в моделировании экосистемы с систем мира (например, животных и растений) на самих игроков. То есть сделать так, чтобы основным компонентом экосистемы были игроки, а не искусственные сущности. Но тут уже придётся бороться с человеческой природой, так как сделать множество равноинтересных ролей пока нигде не получилось по-моему.
Я, честно говоря, не особо верю в нормальные экосистемы в ММО. Либо игроки не должны никак серьезно на экосистему влиять (но тогда это не особо интересно для ММО, хотя и может создавать неплохой бэкграунд), либо она должна работать наоборот: чем больше игроков, тем больше должно быть ресурсов с одной стороны, и тем сложнее должна быть их добыча (чтобы была возможность для кооперации) с другой. Иначе или игроки все «съедят», или экосистема их задавит. Интересно это может быть только в том случае, если как в Эко, поддержание экосистемы является одной из основных задач в игре.
А вот идея миграции, когда игроков стимулируют менять привычные места охоты/сбора ресурсов и искать по миру новые точки, мне определенно нравится.
Еще один вариант — когда игроки ставят на разные уровни внутри экосистемы, но тут очень легко скатиться в очередной ганкбокс, разделив игроков на «охотников» и «добычу», а это, как мы уже на примерах знаем, очень плохая идея. Но можно подойти к этому и с другой стороны, например, введя каких-нибудь друидов, которые могут восстанавливать численность животных/растений, и чем меньше популяция, тем больше давать им плюшек за это, чтобы игроки сами более-менее равномерно разделились на охотников и друидов и поддерживали экосистему.
Я верю во взаимодействие через экономику — как обещали архейдж, как отчасти было в даркфолле. Все предметы создаются игроками, мастерство в создании чего-либо недоступно через реактивную прокачку, требует год времени интенсивной игры. Это то во что верится с учётом того что отпишу ниже.
Плюс, мне кажется весьма скучной идея дополнения как чего то заранее определенного. Куда интереснее как в Легенде 5 колец — дополнение это как раз точка разветвления, где случится то или иное, в зависимости от действий игроков
Вообще, очень интересно это читать. Если бы существовало такое понятие, как «время», вы бы меня давно заманили на это дело. Но я про это «время» только в книжках читал да от знакомых слышал ;)
Мой рассказ был о том, что даже строительство здания из T1 ощущалось как совместный проект, а не о том, что мы не можем построить ничего, сложнее T1 (в самом тексте также упоминается тот факт, что у меня есть возможность создавать T3-материалы).
Какое-то время на хабре почитывал)
Без живности, но с изменением ладшафта/биомов.
Каждая клетка влияет на близлежащие. Игроки могут влиять на параметры городов, которые модифицируют свойства клеток из своей области владений, и строить здания, которые имеют меньшую силу эфектов. Плюс добавлена смена сезонов через глобальные модификаторы температуры и влажности (можно обратить внимание на то, как ёлки сменяют лиственные деревья и наоборот).
Получается довольно интересная динамика, народ играет в прокладку хребтов гор и заболочивание.
Более качественные видео:
— ускоренное в 100 раз (24 секунды): go.aws/2QDH2QU
— ускоренное в 10 раз (4 минуты): go.aws/2JcKJc8 (200 Mb)
— в оригинальной скорости (40 минут): go.aws/2JbQJSy (1.3 Gb)
К сожалению я не осилил сделать достаточно интересное обратное влияние карты на игроков. От биомов зависят встречаемые монстры, но на геймплей это слабо влияет.
Можно добавить смену сезонов, такую что равновесие смещается и доминирующими поочередно становятся разные виды. Или меняются границы ареалов обитания. Кто-нибудь исходя из прогноза погоды сможет предсказывать избыток или недостаток тех или иных ресурсов на рынке.
Вообще, если события не заскриптованы, а получаются сами собой из механик игры — это круто и интересно даже просто для наблюдения.
Кроме того, можно рассчитать систему так, чтобы игроки могли влиять локально. Во всем мире зайцев не истребить, но конкретную лужайку можно от них защитить. Можно придумать сценарии, когда такие вещи будут осмыслены. Скажем, зайцы выедают потенциально ценные ягоды, не давая им созреть. Зачищаем поляну от зайцев, выставляем охранение, ждем, собираем, профит.
Схема посложнее. Есть две экосистемы — луг и болото. Ну лугу установилось равновесие между зайцами и травой, в болоте между лягушками и такой же травой. Но у зайцев потребности в траве ниже, значит равновесная концентрация травы, которую они установят будет недостаточна для выживания лягушки. Склонные выходить на берег лягушки иногда рождаются, но пока на поле зайцы, они обречены. Игроки убирают зайцев. Попутно бьют каких-нибудь пеликанов и помогают размножаться волкам. Сухопутные лягушки получают шанс.
Вариантов решения больше одного, но все они немного стрёмные:
— Можно изменять поведение мира в зависимости от плотности игроков. Но это ещё больше усложнит экосистему.
— Можно изменять размер мира вширь, ограничивая доступ игроков в локации максимально допустимой плотностью играющих. Но это уже какой-то зоопарк получится.
— Можно сместить акцент в моделировании экосистемы с систем мира (например, животных и растений) на самих игроков. То есть сделать так, чтобы основным компонентом экосистемы были игроки, а не искусственные сущности. Но тут уже придётся бороться с человеческой природой, так как сделать множество равноинтересных ролей пока нигде не получилось по-моему.
А вот идея миграции, когда игроков стимулируют менять привычные места охоты/сбора ресурсов и искать по миру новые точки, мне определенно нравится.
Еще один вариант — когда игроки ставят на разные уровни внутри экосистемы, но тут очень легко скатиться в очередной ганкбокс, разделив игроков на «охотников» и «добычу», а это, как мы уже на примерах знаем, очень плохая идея. Но можно подойти к этому и с другой стороны, например, введя каких-нибудь друидов, которые могут восстанавливать численность животных/растений, и чем меньше популяция, тем больше давать им плюшек за это, чтобы игроки сами более-менее равномерно разделились на охотников и друидов и поддерживали экосистему.