«Живой и дышащий» мир, судя по анонсам, сегодня буквально каждый. Особенно если он MMO. Но как по-настоящему заставить мир дышать, если не превратить его в сложный организм, распространяющийся на всё пространство и масштабно реагирующий на любые действия игроков? Это то, что называется «экосистема». И это то, что вот уже двадцать с лишним лет отговаривает всех делать Ричард Гэрриот, вспоминая печальный опыт бета-теста Ultima Online, когда игроки убили местную экосистему в рекордные сроки.

Но ведь он в чём-то прав. С одной стороны, игроки ожидают увидеть мир в интересном для себя виде. Это они должны убить дракона, а не стать теми, кто по приходу узнает, что все драконы давно убиты, вот, пожалуйста, почитайте книжку про них. С другой, дай им меч в руки, и они истребят драконов достаточно быстро, не особо заботясь о других. Даже Эко с её микро-сообществами далека от решения проблемы «общинного поля» через договорённости. Что уж говорить о сообществах, которые исчисляются сотнями или даже тысячами людей?

Выходит, мир должен быть живым, но не слишком, чтобы его невозможно было придушить. Податливым, но тоже не очень, чтобы его невозможно было раздавить. Хотя и оставаться в координатах простейших скриптов, квестов или вечно пасущихся на полянке гарантированных мобов для MMO — тупиковый путь. Поэтому вопрос к вам: в выживание каких экосистем вы верите в MMO? Возможно, вы встречали на практике интересные реализации или хотя бы элементы экосистем, которые хотели бы увидеть в других MMO тоже. Слово за вами.

Автор заглавной иллюстрации: Ravissen Carpenen.

16 комментариев

avatar
Лично для меня (!) это – мир без «вайпа».
То есть: чем «дальше» «вайп» – тем интереснее лично мне (!) играть.
А в Эко мир «мёртворождённый» (априори, так как «вайп» неизбежен на программно-архитектурном уровне проектирования игры).
Да, в настоящей сессии сервера ММОзговеда «вайп» значительно «отодвинут», что даёт мне (как игроку) бОльший простор фантазии.
Но гораздо интересней (гораздо вариативней, динамичней в плане предпосылок к выстраиванию долговременных межличностных игровых отношений как игрового «вклада» в «историю игрового мира») лично мне (!) более «статичные» миры (EvE online) (именно в части «живости» экосистемы).
Противоречу сам себе, но «я так вижу»
  • +4
avatar
Ни к чему скромничать, «мир без вайпа» это важная концепция, отлично вписывающаяся в живой мир. Это исключает гонку вооружений на старте, решает проблему опоздавших, мотивирует вернуться в игру после перерыва, заставляет проектировать всё в расчёте на поздние стадии игры, подразумевает, что в игру друг с другом люди ИГРАЮТ, а не просто смотрят сюжетки-игрофильмы! «Мир без вайпа» столп, на который надёжно может опереться живой мир.
Комментарий отредактирован 2020-11-18 21:32:22 пользователем alias
  • +3
avatar
А я раньше думал, что вайп — это никуда не годится, но поиграв в Эко, понял, что в нём ничего страшного и он не влияет на интерес от игры. Интерес зависит не от времени жизни мира, а от наличия игровых целей и возможностей развития персонажа. Их гораздо легче обеспечить с вайпом, так как при долгоживущем мире неминуемо игрок дойдёт до стадии, когда сюжетка пройдена, уровень прокачан, умения выучены, данжи пройдены по 100 раз и надоели уже, а нового контента ещё не завезли. А если и завезли, то это просто новая картинка (локация), а механики игры остались прежними.

Также с вайпом можно допустить возможность «убить» мир и дать отыграть такие сценарии. И это не поломает всю игру надолго.

В ММО хоть формально вайпа и нет, но есть слияние серверов и открытие новых серверов. Что преследует те же цели, что и вайп.
  • 0
avatar
Живой мир — это мир:

— Правила функционирования которого игрок может узнать и понять.
— Будущее локальное состояние которого может быть предсказано игроком с «разумной» точностью.
— Причины возникновения текущего локального состояния которого можно определить с «разумной» точностью.
— В котором игрок не выступает единственным источником изменений.
— В котором сущности влияют друг на друга в достаточной мере, чтобы изменения не затухали — состояние мира не схлопывалось в локальный оптимум.

То есть это предсказуемость, эмерджентность, персистентность :-)

По поводу разумной точности: чем больше временной отрезок, чем больше площадь предсказаний, тем меньше точность.

По поводу «убивания» экосистем я считаю, что это отдельный вопрос стабильности или устойчивости. «Живой» мир по определению можно «убить». Если его нельзя «убить», то он уже не совсем «живой» :-) Если у нас есть живой мир, то следующим шагом можно говорить о его устойчивости к изменениям.
  • +4
avatar
Когда-то читал экологическое обоснование бесполезности отстрела бродячих собак. Мол, есть в наших городах соответствующая экологическая ниша. Размеры ее определяются количеством доступной еды и количеством мест, где можно пережить сильные морозы. А количество собак соответствует размеру ниши и отстрелом не сокращается. Главный эффект отстрела — омоложение. Место преимущественно старых особей занимают молодые. Они при этом пуганные, дикие и чаще бывают агрессивны. То есть ситуация ухудшается. Примеров, когда удавалось переломить ситуацию и уничтожить популяцию полностью, очень мало, но они есть. Экологическая ниша при этом оставалась и ее заполняли расплодившиеся крысы и пришедшие из лесов лисы. С эпидемиологической точки зрения это гораздо хуже, чем собаки.

Настоящая борьба с бродячими животными это не отстрел, а сокращение экологической ниши. Надо закрывать мусорные баки крышками, следить, чтобы магазины правильно утилизировали просрочку, штрафовать тех, кто подкармливает, а ответственности, как хозяин, брать на себя не хочет, закрывать доступ в теплые подвалы и к теплотрассам и т.д.

Чему нас учит этот пример?

Очевидно, естественные механизмы устойчивости должны значительно превосходить возможности игроков. Пусть игроки охотятся на зайцев. Должны быть волки, которые жрут зайцев в режиме 24/7 на порядок эффективнее. Так что эффект от игроков незначительный. Игроки бьют волков? Но те сами умирают от голода, не поймав зайца, в 20 раз чаще. Если игрокам удастся сократить волчью популяцию, давление на зайцев снизится, они уподобятся собратьям-кроликам, еды станет много и волков в итоге может стать даже больше, чем было до жестокого истребления.

Также разработчик может предусмотреть дополнительные виды, которые получат свой шанс, если игроки будут достаточно эффективны. На крайний случай можно создать заповедники, благодаря которым исходная экосистема сможет восстановиться, если игроки вдруг изменят свое поведение.
  • +6
avatar
Если эффект от игроков так мал, какой смысл городить экосистему? Можно сделать статичный мир, и с точки зрения игроков ничего не изменится. Они как не влияли на мир существенно, так и не влияют.
  • 0
avatar
Во-первых такая система способна порождать разные интересные события. Например, популяционные волны, когда условные зайцы идут волной, съедающей всю траву. Там, где прошла волна, есть уже нечего, так что, кто не ушел за волной, тот умрет с голоду. Зайцев не остается. Трава отрастает и колосится, пока не придет новая волна. Для оседлых игроков приход волны — событие. Пора на охоту. Кто-то может следовать за волной. Кто-то ловить зайцев и тащить туда, где трава уже есть, а зайцев еще нет, создавая собственную волну.

Можно добавить смену сезонов, такую что равновесие смещается и доминирующими поочередно становятся разные виды. Или меняются границы ареалов обитания. Кто-нибудь исходя из прогноза погоды сможет предсказывать избыток или недостаток тех или иных ресурсов на рынке.

Вообще, если события не заскриптованы, а получаются сами собой из механик игры — это круто и интересно даже просто для наблюдения.

Кроме того, можно рассчитать систему так, чтобы игроки могли влиять локально. Во всем мире зайцев не истребить, но конкретную лужайку можно от них защитить. Можно придумать сценарии, когда такие вещи будут осмыслены. Скажем, зайцы выедают потенциально ценные ягоды, не давая им созреть. Зачищаем поляну от зайцев, выставляем охранение, ждем, собираем, профит.

Схема посложнее. Есть две экосистемы — луг и болото. Ну лугу установилось равновесие между зайцами и травой, в болоте между лягушками и такой же травой. Но у зайцев потребности в траве ниже, значит равновесная концентрация травы, которую они установят будет недостаточна для выживания лягушки. Склонные выходить на берег лягушки иногда рождаются, но пока на поле зайцы, они обречены. Игроки убирают зайцев. Попутно бьют каких-нибудь пеликанов и помогают размножаться волкам. Сухопутные лягушки получают шанс.
  • +4
avatar
Пример в тему из моей игрушки, запись изменений карты мира: www.youtube.com/watch?v=rlsUd_3RvHg (очень ускоренная запись)

Без живности, но с изменением ладшафта/биомов.

Каждая клетка влияет на близлежащие. Игроки могут влиять на параметры городов, которые модифицируют свойства клеток из своей области владений, и строить здания, которые имеют меньшую силу эфектов. Плюс добавлена смена сезонов через глобальные модификаторы температуры и влажности (можно обратить внимание на то, как ёлки сменяют лиственные деревья и наоборот).

Получается довольно интересная динамика, народ играет в прокладку хребтов гор и заболочивание.

Более качественные видео:

— ускоренное в 100 раз (24 секунды): go.aws/2QDH2QU
— ускоренное в 10 раз (4 минуты): go.aws/2JcKJc8 (200 Mb)
— в оригинальной скорости (40 минут): go.aws/2JbQJSy (1.3 Gb)

К сожалению я не осилил сделать достаточно интересное обратное влияние карты на игроков. От биомов зависят встречаемые монстры, но на геймплей это слабо влияет.
  • +4
avatar
Ой!)) Это ж сказка!)))

Какое-то время на хабре почитывал)
  • +2
avatar
Я, честно говоря, не особо верю в нормальные экосистемы в ММО. Либо игроки не должны никак серьезно на экосистему влиять (но тогда это не особо интересно для ММО, хотя и может создавать неплохой бэкграунд), либо она должна работать наоборот: чем больше игроков, тем больше должно быть ресурсов с одной стороны, и тем сложнее должна быть их добыча (чтобы была возможность для кооперации) с другой. Иначе или игроки все «съедят», или экосистема их задавит. Интересно это может быть только в том случае, если как в Эко, поддержание экосистемы является одной из основных задач в игре.

А вот идея миграции, когда игроков стимулируют менять привычные места охоты/сбора ресурсов и искать по миру новые точки, мне определенно нравится.

Еще один вариант — когда игроки ставят на разные уровни внутри экосистемы, но тут очень легко скатиться в очередной ганкбокс, разделив игроков на «охотников» и «добычу», а это, как мы уже на примерах знаем, очень плохая идея. Но можно подойти к этому и с другой стороны, например, введя каких-нибудь друидов, которые могут восстанавливать численность животных/растений, и чем меньше популяция, тем больше давать им плюшек за это, чтобы игроки сами более-менее равномерно разделились на охотников и друидов и поддерживали экосистему.
  • +4
avatar
Иначе или игроки все «съедят», или экосистема их задавит.
Кстати да, колебание количества игроков в мире — та ещё проблема и её обязательно надо решать в любой ММО, а в «живом» мире она ещё острее стоит. В первую очередь это проблема из-за того, что количество игроков не поддаётся прямому регулированию разработчиками — нельзя поменять числов балансе и тем самым изменить количество игроков.

Вариантов решения больше одного, но все они немного стрёмные:

— Можно изменять поведение мира в зависимости от плотности игроков. Но это ещё больше усложнит экосистему.
— Можно изменять размер мира вширь, ограничивая доступ игроков в локации максимально допустимой плотностью играющих. Но это уже какой-то зоопарк получится.
— Можно сместить акцент в моделировании экосистемы с систем мира (например, животных и растений) на самих игроков. То есть сделать так, чтобы основным компонентом экосистемы были игроки, а не искусственные сущности. Но тут уже придётся бороться с человеческой природой, так как сделать множество равноинтересных ролей пока нигде не получилось по-моему.
  • +4
avatar
Несколько моментов тут есть. Первое, взаимодействия игроков не стоит сводить к экологии, хотя и она это уже хорошо
Я верю во взаимодействие через экономику — как обещали архейдж, как отчасти было в даркфолле. Все предметы создаются игроками, мастерство в создании чего-либо недоступно через реактивную прокачку, требует год времени интенсивной игры. Это то во что верится с учётом того что отпишу ниже.
Плюс, мне кажется весьма скучной идея дополнения как чего то заранее определенного. Куда интереснее как в Легенде 5 колец — дополнение это как раз точка разветвления, где случится то или иное, в зависимости от действий игроков
  • +2
avatar
Дальше, проблема выкашивания игроками деревьев и зайцев опирается на то что каждый одиночный игрок может и ему доступен заец и дерево для переработки. Но очевидно же что это не обязательно, сделайте правда зловещие места, где наиболее одетому даже одиночке просто нечего делать, загрызут за секунду. А кое-где и вдесятером опасно. А то получается что сначала делаем примитивных по сложности монстров доступных одиночному игроку а потом удивляемся что незачем объединяться. Тогда будут и экспедиции, и артели и всякие штуки, уже случавшиеся в реальном мире
  • +2
avatar
Ну и последний момент. Почему то все комментаторы описывая работу с ресурсом опираются на его конкурентность. Отчасти это так, но конкуренция может быть не за количество а за качество (и я думаю за этим будущее). Например, система домовладения. Можно на сервер в 10 тысяч игроков сделать 5 тысяч мест для домов и организовать разовую гонку. А можно дать настолько огромный мир, где дома могут быть везде или почти везде. И конкурировать будут за красивый проект дома, созданный в разноплановом конструкторе другими игроками.
То же касается дизайна вещей (реализовано в ПОЕ), дизайна приключений в Невервинтере и так далее.
Имхо игроделы конкурируют за право увлечь игрока, за его время. В этом смысле гениальный балкон для дома, сделанный другим игроком куда интереснее, чем статичное удобное место для типичной постройки. И это оставляет шанс, что через полгода кто-то или я сам сделает балкон ещё красивее
  • +1
avatar
Потому что в реальности — мало кому есть дело до внешности дома или замка
максимум скажут вау и пойдут дальше
А вот вещи, являющиеся расходными прямо или условно, которые заставляют бороться затягивают сильнее
условно — обустройство своего замка с нуля, который ты можешь потерять, куда сильнее мотивирует не только играть но и вкладывать в игру силы
  • 0
avatar
Динамические ресурсы с глобальной картой в сессионной ММО
Дабы управляющим территориям приходилось заботится или защищать ресурсы, дабы их не выкачали в край

вообще как по мне — ММО в сессионном стиле куда как лучше заходят для массовости, КБ недавний показал что такая идея работает, хот меил ру и китайцы саму игру сделали через одно место
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.