avatar
то есть, на минуточку, людей, основная функция которых — искать баги и всякие крайние случаи

Мне всё же кажется, что у тестеров, находящих уязвимость, есть не только функция обнаружения, но и функция оповещения. А то выходит, QA какого-то интернет-проекта может вполне хохмы ради завалить сайт, раз обнаружил уязвимость.
avatar
Из твоей заметки нигде не видно, чтобы они планировали в бете за такое банить. Просто не думали, что это провернут с ними.

Всё так и есть — они не рассматривали вариант, что это обернётся против них, когда писали этот текст. Люди вообще несовершенные существа, неидеально формулируют и не всё просчитывают. Вообще, я не хотел бы занимать какие-то полярные позиции в этой теме. Но важно понимать контекст. Вот в контексте, при всём том, что ситуация далека от идеала, мне кажется, что мы выставляем разные требования к авторам игры и к тестерам-хулиганам.
avatar
Я тут с тобой не согласен. Из твоей заметки нигде не видно, чтобы они планировали в бете за такое банить. Просто не думали, что это провернут с ними.
avatar
Не представляю, как с недостатком ресурсов связано то, что они решили забанить бета-тестеров (то есть, на минуточку, людей, основная функция которых — искать баги и всякие крайние случаи) за вполне легитимное (с их собственных слов) действие.

Не реализованы механики — ничего страшного, значит пока что игроки ничего не смогут противопоставить тем, кто заметит их небрежность в настройках доступа. Не хотите разбираться — не разбирайтесь, толика хаоса на бета-тесте ещё никому особо не мешала. Но бан-то тут при чём?

Ты в заметке спрашиваешь — «имели ли грабители на это право?». На мой взгляд — нет, не имели. С этической точки зрения. Но и пострадавшая сторона не имела права как-то их наказывать. В соответствии со своими собственными принципами, которые были озвучены вполне добровольно и чётко.
avatar
Такое впечатление, что ты вообще не читал текст. Это бета. В ней пока не реализованы все запланированные механики. Разработчики планируют нужные инструменты. Разработчики не вмешиваются в проблемы с настройками, не потому что считают это нормальным (смотри будущую механику), а потому что, на мой взгляд, у них нет на эти разбирательства человеческих ресурсов.
avatar
смешно.

Да как раз грустно. Грустно, когда пишешь, вроде, стараешься доходчиво сформулировать, а тебя либо не читают, либо не понимают, зато смеются в своё удовольствие.

Прямо в тексте сказано буквально о Lineage 2, что сообществом там выступает клан. Клан может собрать необходимые на крафт экипировки ресурсы, клан может завалить босса, клан может захватить замок. В итоге описанная система сдерживания работает внутри клана, или даже того, что потом выродилось в консту, но не работает на общем уровне. Сообщество там — клан. И оно самодостаточно.

К чему это приводит? К гонке вооружения, которая выливается в требования по онлайну, в подстраивание под темп и онлайн конкурентов, к постоянному повышению ставок и перегоранию, когда двенадцатичасовые бдения становятся стандартом игры в MMO, понятно дело, недоступным ни одному взрослому человеку с обязательствами. А потом возвращается святой уверенностью в том, что можно играть либо так, либо никак.

Если бы жанр не был последние десять лет занят продажей читов для тех, кто не тянет 12 часов (впрочем, и для тех, кто тянет 12 часов, тоже), а занимался бы решением проблем геймплея, хотя бы часть его представителей пришла к идее расширения реального сообщества и зависимости в технологическом прогрессе настолько, что не получится хватать ближний круг за грудки, требуя от них высокого онлайна, бессонных ночей, выходных без родных и прочих прелестей «второй работы». Вдруг оказалось бы, что вы можете развиваться не быстрее среднестатистического жителя мира, потому что его участие в общем процессе тоже нужно.
avatar
Зато в войсе постоянно новые голоса! :)
avatar
С чем ты не согласен? По твоему, можно сначала говорить «мы не разбираемся и не наказываем за переход собственности в чужие руки из-за ошибок в настройках доступа», а потом ровно за это банить?

Я прекрасно понимаю, что вся ситуация в целом, безотносительно бета-теста — когда человек создаёт нечто красивое и полезное, а потом приходит какой-нибудь залётный любитель попробовать на зуб крепость замков и точность настроек доступа — выглядит непривлекательно. И прекрасно понимаю негодование жертвы подобного вмешательства в планы. И понимаю даже стремление как-то наказать этого человека — общественным остракизмом или более практическими методами.

Но тут-то речь о разработчиках. Людях, которые в песочницах предоставляют нам, игрокам, инструменты взаимодействия, а затем отпускают в свободное плавание. Представь, что SLG, например, начнёт банить за намеренное загрязнение природы и прочие чисто игровые моменты.

Короче говоря, дать игрокам возможность противостоять грифингу — да. Самим банить через неделю после взаимоперпендикулярного заявления — нет.
avatar
Элей, «Монополия» — это игра. :)

Эко, безусловно, нужен онлайн, но какой ценой? Зачем мне онлайн, который через три недели разбегается, а все мои усилия либо обнуляются, либо так и не воплощаются?
avatar
В свое время заглянул на второй (или третий?) мир, просидел две недели в дискорде и за это время туда зашло ровно 0 человек.
Я вот стараюсь играть на серверах, где каждый день кто-то сидит в голосе Дискорда. Таких серверов немного, но они есть. Когда каждый молчаливо что-то копает-рубит — это уже не то.

И тут для меня эко становится похожа на монополию. Самый токсичный и неприятный, хоть и мирный геймплей.
Вот для этого в Эко нужен онлайн. Основная разница между сервером с онлайном в 5 человек и с онлайном 15-20 человек в том, что на большом сервере есть конкуренция. По 2-3 человека на каждую профессию, что не даёт сильно завышать цены. Можно, конечно, договориться и держать высокие цены, но это в разы сложнее, чем на маленьком сервере.
avatar
Повторюсь, игромеханически это никак не исправляется.

Чем предложенная система собственности в Dual Universe — не решение? Она не запрещает воровство и не исключает конфликт.

Если сделать так, чтоб с ростом количества игроков очень быстро росли социальные издержки (кризис доверия, риски предательства и кидалова, общая токсичность атмосферы, когда каждый — потенциальный враг), то вот уже гильдии не могут становиться слишком уж крупными.

И… ничего подобного в EVE Online мной не было замечено. Наоборот — чем крупнее корпорация, тем выше риски, тем более проверенные люди стоят у руля и имеют реальный доступ к фондам, тем больше от них дистанция до среднего и младшего звена, у которых доступ к смешным в процентном отношении ассетсам. Ту же лунодобычу, как правило, вообще контролирует один человек и никому не даёт никаких паролей.
avatar
Что-то я не понял — всё-таки это уязвимость или ошибка в настройках доступа к объекту?

Второе.

Все эти соображения должны применяться задолго до всех остальных, вроде того, этично ли вообще пытаться разобрать чужое строение, собрать помидоры и т. д. Даёте возможность избежать подобного игровыми методами — значит косвенным образом технически легитимизируете всё, что происходит «вовне».

Я не согласен, особенно в контексте беты, но свою позицию я обозначил.
avatar
К сожалению, EVE Online не может себе позволить отказаться от «механик кидалова» и даже от поощрения этой социальной активности, иначе она умрёт.
Дело в том, что EVE Online во многом основана на противостоянии гильдий (корпораций). А в любой — подчёркиваю, в любой — подобной игре совершенно невозможно избежать захвата всего мира одной-единственной гильдией при помощи одних только игровых механик. Как только какая-то гильдия становится чуть сильнее, у неё появляется больше ресурсов для более успешных захватов. А значит, она захватит ещё территорий, и станет ещё сильнее, и ресурсов будет ещё больше. Мало того, на каком-то этапе из гильдий-неудачников игроки массово побегут к победителю, ещё более смещая баланс. И в итоге всё придёт к неизбежному финалу — весь мир находится под одной «крышей».
Повторюсь, игромеханически это никак не исправляется. Разработчики ставят ограничение на численность гильдии или на количество контролируемых ею земель? Не проблема, создаём второй-третий-четвёртый состав и делаем всё то же самое, только под разными вывесками (но по факту под контролем того же самого руководства).
Так вот. Фактически, единственным способом вовремя разваливать слишком крупные гильдии, не давая им развиваться и пожирать весь сервер, являются социальные механики «симулятора ублюдка». Если сделать так, чтоб с ростом количества игроков очень быстро росли социальные издержки (кризис доверия, риски предательства и кидалова, общая токсичность атмосферы, когда каждый — потенциальный враг), то вот уже гильдии не могут становиться слишком уж крупными. Иначе начнут получать удар за ударом, и уже оттуда побегут игроки из-за предельно токсичной атмосферы.
Это, повторюсь, единственный работающий метод избежать полного захвата галактики одной-единственной гильдией на вечные времена. Другого просто не придумали. Даже в реальном мире мы всё ещё живём в разных государствах, а не в одном, потому что политика — большая куча дерьма, где все кидают всех, а запрещённых приёмов просто не существует.
avatar
Что-то я не понял — всё-таки это уязвимость или ошибка в настройках доступа к объекту?

В первом случае — использование её в личных целях вместо сообщения разработчику вполне предсказуемо должно вести к санкциям. Во втором, особенно после рекомендации внимательно ознакомиться с механикой — да, двойные стандарты и классическое применение приёма «это другое». Вы сами, блин, галочки неправильно расставили — но почему-то вините в этом других.

Все эти соображения должны применяться задолго до всех остальных, вроде того, этично ли вообще пытаться разобрать чужое строение, собрать помидоры и т. д. Даёте возможность избежать подобного игровыми методами — значит косвенным образом технически легитимизируете всё, что происходит «вовне».
avatar
Я и не писал, что эта система в ЛА2 работает не идеально. (совсем не идеально) Но в ЛА2 есть хоть-что то отдаленное похожее на описанную систему. А в других играх даже этого нет. В других играх ты просто проходишь сюжетку, а потом развиваешь персонажа «дейликами» и «викликами».

И да, эти «прошаренные ребята» снимают сливки для себя. Но им ведь тоже нужны деньги и ресурсы. Именно они для остального сервера являются скупщиками ресурсов (когда большей части нужны лишь деньги на НГ шмот). Именно они являются поставщиками тех вещей, которые большинству игроков не доступны и они наполняют рынок. (потому что сколько бы у тебя денег не было, ты не сможешь в одиночку взять замок, чтобы купить себе скажем разрешение на изготовление парных мечей)
Да, они конечно «снимают сливки» и получают сверх прибыли от своих игровых действий. Но с другой стороны они насыщают рынок недоступными для других игроков предметами. Они также являются на многие вещи, которые могут достать более отстающие игроки.
И для тех, кто плетется в самом конце становится гораздо проще догнать остальную массу игроков.

И да, в Ла2 бежание «впереди паровоза» дает слишком сильное преимущество. Но этот момент можно ведь скорректировать, если сознательно подходить к разработке подобной системы.
avatar
У меня есть просьба всё же почитать об игре немного. Спасибо.
avatar
не понимаю чего ты так в эти города уперся? я может систему не понимаю.
я вижу это так:
— крупная ГИ хапает себе город и активно его бустит, для себя.
— «левые» видя что какой-то город активно растет и развивается, прям куча людей сосредоточенно носится и его апает разумеется присоединяется, причем чем быстрее город апается, тем больше желающих «помочь» будет
— город раскачают до максимума и ГИ его будет поддерживать до бесконечности, если он в принципе нужен?
avatar
смешно.
то что ты описал, именно так и работает в любой игре, даже на примере той же ла2.
сравнительно недавно стартовала классика *1 и там все это можно было воочию наблюдать.
когда весь сервер ходил в НГ, норм ребята уже вовсю делали себе Д сеты, куски стоили хороших денег, а ресурсы не стоили ничего(банально крафта не было), потом эти сеты продали по хорошему ценнику, а через неделю Д куски не стоили уже ничего когда до них дорвалась основная масса играющих, а прошаренные ребята уже вовсю долбили\крафтили себе С и соответственно С куски были в цене, потом аналогично и с Б.
те кто бежали чуть впереди паровоза снимали все сливки, это так и работает.

а вот выводы сделал кардинально не верные.
— «прохождение» тормозит не общее развитие сервера, а сам геймдизан ла2 построенный на годах гринда.
— разброс в силе даже не прямопропорцианальный времени, а гораздо сильнее.
avatar
Многое в твоих словах ухвачено верно. Не знаю, правда, на каком этапе ты присоединился к серверу и почему там было ноль человек (это вообще наш дискорд? у нас же он с основным совмещён), но в остальном много верных замечаний.

Вроде люди есть, но каждый молча занят своим делом, изредка перебрасываясь парой фраз в мировом чате.

Меня это тоже сильно беспокоит, потому что описанное тобой — чистейшая правда. Мы большую часть времени занимаемся чем-то своим, тяжело пыхтя. Нужно на персональном уровне принимать кучу решений, микро-решений, макро-решений, менять приоритеты, возвращаться к прежним планам и так далее. Это не тот геймплей, который располагает к активному общению. Он вообще не фоновый, как в той же линейке, процесс которой у меня больше всего ассоциируется с приятным трёпом на дачной веранде под мерное раскалывание и перебирание грецких орехов.

Правда, есть и интересные отклонения от этого обычного состояния. Поначалу мы собирались с Мифри, Флэшем, Слайксом и Вилем в голосовом канале. В таком режиме уже немного проще трепаться под какие-то заведомо выбранные занятия. Но только в том случае, если ты уже определился с планами и занимаешься чем-то монотонным (опять же — фоновым, как колоть грецкие орехи). Так вот, сложно описать, сколько всего мы успели рассказать друг другу за это время. Сейчас как-то это поутихло, по нашей вине — мы что-то давно в дискорд голосовой не заходили. Но сейчас стараемся снова там сидеть.

Ещё одно офигенное наблюдение: совместное строительство моста. Я этих объектов в своё время настроился довольно много, и получаю от процесса явное удовольствие по сей день. Но когда мы занимались строительством втроём — это что-то на совершенно другом качественном уровне сразу по нескольким направлениям — темп и, соответственно, наглядный эффект, количество решений и оптимизаций, неочевидных для одного, и общее состояния «потока», в котором ты находишься. Я продолжаю считать, что именно коллективные строительные проекты — важная объединяющая часть здесь.

И тут для меня эко становится похожа на монополию. Самый токсичный и неприятный, хоть и мирный геймплей.

Снова меткое наблюдение. Никогда не проводил именно таких ассоциаций, но это то, что я называю «в Эко поругаться значительно проще, чем сделать друг другу что-то хорошее». Потому что когда делаешь что-то хорошее в рамках игры, это, буквально, разрушает формальные отношения, на которых держится механика и прямиком ведёт к тем самым артелям. Поэтому ты как бы искусственно держишь дистанцию с человеком, на которой схлестнуться по какому-то вопросу и стать врагами, проще простого. А друзьями — нельзя, ломается механика. Это проблема, да. Во всяком случае до тех пор, пока вас не объединяет что-то общее. Например, желание построить через эти формальные отношения систему, в которую любой новичок легко встраивается. Вот когда это происходит, тогда люди играют в одну и ту же игру. Но, по правде говоря, на этот уровень мы ещё ни разу толком не выходили.

Ну, и немного про множители. Множитель на ресурсы — это не чиселки, это реально темп игры, в котором возникает пространство для разговоров, дополнительные стимулы для объединения, осознание нужности и полная потеря самодостаточности. Может, это не всё, что нужно, чтобы исправить косяки Эко, но для меня нынешний геймплей на голову выше предыдущих сессий. Именно по эмоциям. Вот прямо ощущается эпичность всего.
avatar
Читаю заметки об эко и постоянно ощущаю привкус безумия. Это бесконечное повторение одного и того же в попытке получить новый результат. Опять пара городов, правительство, рейты ресурсов. опять дорога-пояс через мир, мост, мировые проекты. Где в этом мире место для реальных людей? вижу упоение цифрами. Я сам обожаю подобную возню: тысяча часов в факторио, индустриальные сборки майнкрафта, х1 рейты в космических инженерах. Но это все можно получить и в синглплеере с друзьями. А как сейчас у вас на сервере с общением? В свое время заглянул на второй (или третий?) мир, просидел две недели в дискорде и за это время туда зашло ровно 0 человек. Ни одного. Вроде люди есть, но каждый молча занят своим делом, изредка перебрасываясь парой фраз в мировом чате.
Мне кажется, сама механика эко подталкивает игроков к затворничеству и окукливанию. При маленьком количестве игроков политики, торговля и прочие государства не будут работать «натурально» и «органично». Они нужны на больших масштабах для регулирования огромных масс людей, а в эко один сервер размером с небольшое племя. или гильдию. или крошечную корпорацию. И тут для меня эко становится похожа на монополию. Самый токсичный и неприятный, хоть и мирный геймплей. А если начать объединяться, может рухнуть изначальная идея механик игры.