С чем ты не согласен? По твоему, можно сначала говорить «мы не разбираемся и не наказываем за переход собственности в чужие руки из-за ошибок в настройках доступа», а потом ровно за это банить?
Я прекрасно понимаю, что вся ситуация в целом, безотносительно бета-теста — когда человек создаёт нечто красивое и полезное, а потом приходит какой-нибудь залётный любитель попробовать на зуб крепость замков и точность настроек доступа — выглядит непривлекательно. И прекрасно понимаю негодование жертвы подобного вмешательства в планы. И понимаю даже стремление как-то наказать этого человека — общественным остракизмом или более практическими методами.
Но тут-то речь о разработчиках. Людях, которые в песочницах предоставляют нам, игрокам, инструменты взаимодействия, а затем отпускают в свободное плавание. Представь, что SLG, например, начнёт банить за намеренное загрязнение природы и прочие чисто игровые моменты.
Короче говоря, дать игрокам возможность противостоять грифингу — да. Самим банить через неделю после взаимоперпендикулярного заявления — нет.
Эко, безусловно, нужен онлайн, но какой ценой? Зачем мне онлайн, который через три недели разбегается, а все мои усилия либо обнуляются, либо так и не воплощаются?
В свое время заглянул на второй (или третий?) мир, просидел две недели в дискорде и за это время туда зашло ровно 0 человек.
Я вот стараюсь играть на серверах, где каждый день кто-то сидит в голосе Дискорда. Таких серверов немного, но они есть. Когда каждый молчаливо что-то копает-рубит — это уже не то.
И тут для меня эко становится похожа на монополию. Самый токсичный и неприятный, хоть и мирный геймплей.
Вот для этого в Эко нужен онлайн. Основная разница между сервером с онлайном в 5 человек и с онлайном 15-20 человек в том, что на большом сервере есть конкуренция. По 2-3 человека на каждую профессию, что не даёт сильно завышать цены. Можно, конечно, договориться и держать высокие цены, но это в разы сложнее, чем на маленьком сервере.
Повторюсь, игромеханически это никак не исправляется.
Чем предложенная система собственности в Dual Universe — не решение? Она не запрещает воровство и не исключает конфликт.
Если сделать так, чтоб с ростом количества игроков очень быстро росли социальные издержки (кризис доверия, риски предательства и кидалова, общая токсичность атмосферы, когда каждый — потенциальный враг), то вот уже гильдии не могут становиться слишком уж крупными.
И… ничего подобного в EVE Online мной не было замечено. Наоборот — чем крупнее корпорация, тем выше риски, тем более проверенные люди стоят у руля и имеют реальный доступ к фондам, тем больше от них дистанция до среднего и младшего звена, у которых доступ к смешным в процентном отношении ассетсам. Ту же лунодобычу, как правило, вообще контролирует один человек и никому не даёт никаких паролей.
Что-то я не понял — всё-таки это уязвимость или ошибка в настройках доступа к объекту?
Второе.
Все эти соображения должны применяться задолго до всех остальных, вроде того, этично ли вообще пытаться разобрать чужое строение, собрать помидоры и т. д. Даёте возможность избежать подобного игровыми методами — значит косвенным образом технически легитимизируете всё, что происходит «вовне».
Я не согласен, особенно в контексте беты, но свою позицию я обозначил.
К сожалению, EVE Online не может себе позволить отказаться от «механик кидалова» и даже от поощрения этой социальной активности, иначе она умрёт.
Дело в том, что EVE Online во многом основана на противостоянии гильдий (корпораций). А в любой — подчёркиваю, в любой — подобной игре совершенно невозможно избежать захвата всего мира одной-единственной гильдией при помощи одних только игровых механик. Как только какая-то гильдия становится чуть сильнее, у неё появляется больше ресурсов для более успешных захватов. А значит, она захватит ещё территорий, и станет ещё сильнее, и ресурсов будет ещё больше. Мало того, на каком-то этапе из гильдий-неудачников игроки массово побегут к победителю, ещё более смещая баланс. И в итоге всё придёт к неизбежному финалу — весь мир находится под одной «крышей».
Повторюсь, игромеханически это никак не исправляется. Разработчики ставят ограничение на численность гильдии или на количество контролируемых ею земель? Не проблема, создаём второй-третий-четвёртый состав и делаем всё то же самое, только под разными вывесками (но по факту под контролем того же самого руководства).
Так вот. Фактически, единственным способом вовремя разваливать слишком крупные гильдии, не давая им развиваться и пожирать весь сервер, являются социальные механики «симулятора ублюдка». Если сделать так, чтоб с ростом количества игроков очень быстро росли социальные издержки (кризис доверия, риски предательства и кидалова, общая токсичность атмосферы, когда каждый — потенциальный враг), то вот уже гильдии не могут становиться слишком уж крупными. Иначе начнут получать удар за ударом, и уже оттуда побегут игроки из-за предельно токсичной атмосферы.
Это, повторюсь, единственный работающий метод избежать полного захвата галактики одной-единственной гильдией на вечные времена. Другого просто не придумали. Даже в реальном мире мы всё ещё живём в разных государствах, а не в одном, потому что политика — большая куча дерьма, где все кидают всех, а запрещённых приёмов просто не существует.
Что-то я не понял — всё-таки это уязвимость или ошибка в настройках доступа к объекту?
В первом случае — использование её в личных целях вместо сообщения разработчику вполне предсказуемо должно вести к санкциям. Во втором, особенно после рекомендации внимательно ознакомиться с механикой — да, двойные стандарты и классическое применение приёма «это другое». Вы сами, блин, галочки неправильно расставили — но почему-то вините в этом других.
Все эти соображения должны применяться задолго до всех остальных, вроде того, этично ли вообще пытаться разобрать чужое строение, собрать помидоры и т. д. Даёте возможность избежать подобного игровыми методами — значит косвенным образом технически легитимизируете всё, что происходит «вовне».
Я и не писал, что эта система в ЛА2 работает не идеально. (совсем не идеально) Но в ЛА2 есть хоть-что то отдаленное похожее на описанную систему. А в других играх даже этого нет. В других играх ты просто проходишь сюжетку, а потом развиваешь персонажа «дейликами» и «викликами».
И да, эти «прошаренные ребята» снимают сливки для себя. Но им ведь тоже нужны деньги и ресурсы. Именно они для остального сервера являются скупщиками ресурсов (когда большей части нужны лишь деньги на НГ шмот). Именно они являются поставщиками тех вещей, которые большинству игроков не доступны и они наполняют рынок. (потому что сколько бы у тебя денег не было, ты не сможешь в одиночку взять замок, чтобы купить себе скажем разрешение на изготовление парных мечей)
Да, они конечно «снимают сливки» и получают сверх прибыли от своих игровых действий. Но с другой стороны они насыщают рынок недоступными для других игроков предметами. Они также являются на многие вещи, которые могут достать более отстающие игроки.
И для тех, кто плетется в самом конце становится гораздо проще догнать остальную массу игроков.
И да, в Ла2 бежание «впереди паровоза» дает слишком сильное преимущество. Но этот момент можно ведь скорректировать, если сознательно подходить к разработке подобной системы.
не понимаю чего ты так в эти города уперся? я может систему не понимаю.
я вижу это так:
— крупная ГИ хапает себе город и активно его бустит, для себя.
— «левые» видя что какой-то город активно растет и развивается, прям куча людей сосредоточенно носится и его апает разумеется присоединяется, причем чем быстрее город апается, тем больше желающих «помочь» будет
— город раскачают до максимума и ГИ его будет поддерживать до бесконечности, если он в принципе нужен?
смешно.
то что ты описал, именно так и работает в любой игре, даже на примере той же ла2.
сравнительно недавно стартовала классика *1 и там все это можно было воочию наблюдать.
когда весь сервер ходил в НГ, норм ребята уже вовсю делали себе Д сеты, куски стоили хороших денег, а ресурсы не стоили ничего(банально крафта не было), потом эти сеты продали по хорошему ценнику, а через неделю Д куски не стоили уже ничего когда до них дорвалась основная масса играющих, а прошаренные ребята уже вовсю долбили\крафтили себе С и соответственно С куски были в цене, потом аналогично и с Б.
те кто бежали чуть впереди паровоза снимали все сливки, это так и работает.
а вот выводы сделал кардинально не верные.
— «прохождение» тормозит не общее развитие сервера, а сам геймдизан ла2 построенный на годах гринда.
— разброс в силе даже не прямопропорцианальный времени, а гораздо сильнее.
Многое в твоих словах ухвачено верно. Не знаю, правда, на каком этапе ты присоединился к серверу и почему там было ноль человек (это вообще наш дискорд? у нас же он с основным совмещён), но в остальном много верных замечаний.
Вроде люди есть, но каждый молча занят своим делом, изредка перебрасываясь парой фраз в мировом чате.
Меня это тоже сильно беспокоит, потому что описанное тобой — чистейшая правда. Мы большую часть времени занимаемся чем-то своим, тяжело пыхтя. Нужно на персональном уровне принимать кучу решений, микро-решений, макро-решений, менять приоритеты, возвращаться к прежним планам и так далее. Это не тот геймплей, который располагает к активному общению. Он вообще не фоновый, как в той же линейке, процесс которой у меня больше всего ассоциируется с приятным трёпом на дачной веранде под мерное раскалывание и перебирание грецких орехов.
Правда, есть и интересные отклонения от этого обычного состояния. Поначалу мы собирались с Мифри, Флэшем, Слайксом и Вилем в голосовом канале. В таком режиме уже немного проще трепаться под какие-то заведомо выбранные занятия. Но только в том случае, если ты уже определился с планами и занимаешься чем-то монотонным (опять же — фоновым, как колоть грецкие орехи). Так вот, сложно описать, сколько всего мы успели рассказать друг другу за это время. Сейчас как-то это поутихло, по нашей вине — мы что-то давно в дискорд голосовой не заходили. Но сейчас стараемся снова там сидеть.
Ещё одно офигенное наблюдение: совместное строительство моста. Я этих объектов в своё время настроился довольно много, и получаю от процесса явное удовольствие по сей день. Но когда мы занимались строительством втроём — это что-то на совершенно другом качественном уровне сразу по нескольким направлениям — темп и, соответственно, наглядный эффект, количество решений и оптимизаций, неочевидных для одного, и общее состояния «потока», в котором ты находишься. Я продолжаю считать, что именно коллективные строительные проекты — важная объединяющая часть здесь.
И тут для меня эко становится похожа на монополию. Самый токсичный и неприятный, хоть и мирный геймплей.
Снова меткое наблюдение. Никогда не проводил именно таких ассоциаций, но это то, что я называю «в Эко поругаться значительно проще, чем сделать друг другу что-то хорошее». Потому что когда делаешь что-то хорошее в рамках игры, это, буквально, разрушает формальные отношения, на которых держится механика и прямиком ведёт к тем самым артелям. Поэтому ты как бы искусственно держишь дистанцию с человеком, на которой схлестнуться по какому-то вопросу и стать врагами, проще простого. А друзьями — нельзя, ломается механика. Это проблема, да. Во всяком случае до тех пор, пока вас не объединяет что-то общее. Например, желание построить через эти формальные отношения систему, в которую любой новичок легко встраивается. Вот когда это происходит, тогда люди играют в одну и ту же игру. Но, по правде говоря, на этот уровень мы ещё ни разу толком не выходили.
Ну, и немного про множители. Множитель на ресурсы — это не чиселки, это реально темп игры, в котором возникает пространство для разговоров, дополнительные стимулы для объединения, осознание нужности и полная потеря самодостаточности. Может, это не всё, что нужно, чтобы исправить косяки Эко, но для меня нынешний геймплей на голову выше предыдущих сессий. Именно по эмоциям. Вот прямо ощущается эпичность всего.
Читаю заметки об эко и постоянно ощущаю привкус безумия. Это бесконечное повторение одного и того же в попытке получить новый результат. Опять пара городов, правительство, рейты ресурсов. опять дорога-пояс через мир, мост, мировые проекты. Где в этом мире место для реальных людей? вижу упоение цифрами. Я сам обожаю подобную возню: тысяча часов в факторио, индустриальные сборки майнкрафта, х1 рейты в космических инженерах. Но это все можно получить и в синглплеере с друзьями. А как сейчас у вас на сервере с общением? В свое время заглянул на второй (или третий?) мир, просидел две недели в дискорде и за это время туда зашло ровно 0 человек. Ни одного. Вроде люди есть, но каждый молча занят своим делом, изредка перебрасываясь парой фраз в мировом чате.
Мне кажется, сама механика эко подталкивает игроков к затворничеству и окукливанию. При маленьком количестве игроков политики, торговля и прочие государства не будут работать «натурально» и «органично». Они нужны на больших масштабах для регулирования огромных масс людей, а в эко один сервер размером с небольшое племя. или гильдию. или крошечную корпорацию. И тут для меня эко становится похожа на монополию. Самый токсичный и неприятный, хоть и мирный геймплей. А если начать объединяться, может рухнуть изначальная идея механик игры.
Хм… а мне как раз кажется это крайне деструктивным для возникновения реальных связей и каких-то повторяющихся встреч. Ты ведь можешь создать другую личину для другого мира. Но, как по мне, если создал определённый образ с определённым именем в рамках конкретного мира, живи и путешествуй только там.
Вот только есть и обратная сторона у этого подхода. Допустим, у сервера 15 слотов максимум. И, допустим, на этом сервере уже создали 15 персонажей. По идее, сервер должен быть готов принять любого из пятнадцати в любой момент. То есть под этого персонажа, который, возможно, никогда и не вернётся уже, должен быть зарезервирован слот, чтобы он не столкнулся с сообщением «все места заняты». И в итоге может получиться так, что четырнадцать персонажей давно забили, но сервер их ждёт, а ты ходишь в одиночестве и не понимаешь, что происходит, где все.
То есть технические проблемы я понимаю, но тогда, может, хотя бы нелюбимые мной зеркала в рамках конкретного мира, чтобы хоть какая-то вероятность была встретить снова тех, кого уже встречал и с кем хорошо провёл время, а не бесконечная рулетка из тысяч (я верю в лучшее!) потенциальных контактов. Какая же тогда Tiny-то получается?
А ведь действительно, все гениальное — просто. Завязать составляющую «вертикального прогресса игрока в игре» не на количество «жопочасов конкретного игрока», а но общий прогресс всего сообщества.
А ведь что-то подобное выдерживалось в Lineage 2. (я не думаю что это было сделано сознательно) Но пока не было крафтеров с разученными рецептами, пока не было игроков, которые могли бы в достаточно количестве добывать ресурсы на крафт и заточки: как-то одеться и существенно продвинуться в силе персонажа выше «среднего значения» было очень сложно. Но до «среднего» уровня при этом можно было подтянуться очень быстро.
Т.е. достижения сообщества определяли примерное расположение ВСЕХ игроков на отрезке «вертикального прогресса». Отстающие игроки абсолютно естественным путем очень быстро подтягиваются к нему. А «задроты» вкладывали колоссальные усилия, чтобы быть чуть выше этого «среднего уровня» (что давало им возможность также чуть более эффективно своими усилиями сдвигать границу «вверх» для всего сообщества).
Блин, это так просто, так очевидно, и пожалуй даже будет работать. Странно, что я особо пристально не задумывался над подобной концепцией, пока не прочитал эту статью.
А ведь это решит почти все существующие проблемы «ММО-однодневок» поскольку:
— игру нельзя будет быстро «пройти» (что исключит панику от «спидранеров»; что даст время и возможность разработчикам выпускать новый контент до того, как его пройдут)
— не будет большого разброса в силе игроков, которые уделяют разное количество времени игре (больше возможностей для кооперации, поскольку для всех игроков будет подходить практически один и тот же отрезок «вертикального контента»; проще создать условия для равного ПВП взаимодействия)
— и заметьте, при этом никаких искусственных ограничений, которые почти всегда выходят боком для игры и игроков. Абсолютно логичное и правдоподобная концепция прогресса и развития.
Ага, то есть они ещё до конца не определились с количеством. Это интересно. Но, как по мне, намного интереснее, как они решат проблему привязки персонажей к мирам. Потому что это повлияет на ситуацию намного больше самого онлайна, по-моему.
ММО прошли период честной сделки. Автопроизводители прошли период честной сделки. Производители ноутбуков прошли период честной сделки. Производители смартфонов прошли период честной сделки.
Мне кажется, ты смешиваешь свойства продуктов, которыми ты не доволен, с форматом сделки. Мы можем соглашаться или не соглашаться с оценкой качеств продукта, но формат сделки в случае с автомобилем, ноутбуком или смартфоном в целом довольно прозрачный — ты платишь за них, чтобы ими пользоваться по их ключевому предназначению. Ситуация вокруг сделок с MMO принципиально другая — в большинстве случаев ты не можешь сегодня заплатить за игровой процесс.
В случае с ММО ситуация (возможно) изменится ввиду того что появились варианты исключить из процесса самое ублюдочное звено — инвестора/издателя. Именно всего лишь «возможно», потому что Робертс и Шариф собственно капиталистами быть не перестали.
Шариф, и в особенности Робертс, при поддержке «игроков» — изначально убивают ключевые свойства игры значительно успешнее любых «жадных издателей». В случае со Star Citizen, нет вообще смысла рассматривать это явление в категориях игры, как набора правил, ограничений и стимулов, на фоне массовой распродажи всего этого за реальные деньги. Именно об этом я и говорю — ты не только принимаешь факт продажи игровых достижений за реальные деньги, ты по каким-то причинам видишь в этом чуть ли не надежду жанра. А виноваты всё ещё жадные издатели. Или капитализм. Или что-то ещё.
Ну, и, прости, твою позицию по поводу того, что MMO прошли период честной сделки, я ничем, кроме личной капитуляции, воспринимать не могу. Это значит, что ты лично перестал ожидать честной сделки от MMO и готов на что-то другое. Но при чём тут капитализм?
ММО прошли период честной сделки. Автопроизводители прошли период честной сделки. Производители ноутбуков прошли период честной сделки. Производители смартфонов прошли период честной сделки. Про трёх последних я могу это утверждать на основании ковыряния в железе а не пользования. Весь смысл жизнедеятельности производить-производить-производить и продавать-продавать-продавать. Первый же производитель выпустивший долгоживущее изделие сам выстрелит себе же в ногу, снизив объём продаж и прибыль по сравнению с конкурентами. Это ясно как божий день. И какие мои действия? Ну с авто я пока могу игнорить эту клоунаду используя старую машину и поддерживая её нормальное состояние. Это пока реально. Новодельный ноутбук я себе не куплю никогда, это убожество мне не надо, использую стационарные компы периодически апгрейдя. Это тоже пока реально. Смартфоном практически не пользуюсь, тот что есть будет работать пока не сотрётся в пыль.
А что там с ММО? В EQ2 со старта, наблюдение за её трансформацией было от первого лица. В SWTOR то же самое, только её ещё и выпустили недоделанной. Вот это вот всё, это я устроил или капитализм? Я «перестал ожидать честной сделки»? От этих упырей то? Да, перестал. Не будет честной сделки. Она для них противоестественна.
Это ты лично вложил в систему нынешних отношений свою лепту и занял в ней определённую позицию. Это же ты, а не какой-то там капитализм, говоришь «и чем вам шкурки пейтувин?».
Я в этой системе объект а не субъект. В случае с ММО ситуация (возможно) изменится ввиду того что появились варианты исключить из процесса самое ублюдочное звено — инвестора/издателя. Именно всего лишь «возможно», потому что Робертс и Шариф собственно капиталистами быть не перестали. Только в данном случае их создающиеся игры это их детища. Вот и посмотрим что в них пересилит, жажда наживы или любовь к своему творению. Вот почему я готов на минимальное зло в виде шкурок и кораблей за реал на время разработки. Потому что главное зло пока исключено из процесса. Лично меня новости о сторонней инвестиции Робертсу и сотрудничество с Мейл.ру Шарифа пипец как напрягли. Но вроде как инвестиции будут только для промоушена и сотрудничество уже прикрыли. Надежда ещё есть.
Титан, говорили они, будет сверхдорогим и сложным кораблем, построить который сможет лишь хорошо организованный альянс. А спустя пару лет гунсварм ДДшнул* собственный титан. Просто потому что мог.
А потом кто-то внезапно обнаружил, что можно не иметь собственный клайм, можно не вкладывать деньги в исследовательскую инфраструктуру, можно, в конце концов, даже не добывать ресурсы, а скупить их в нужной системе. А главное — можно не иметь собственного флота для защиты :)
* ДД, он же DoomsDay weapon — самое мощное орудие в Еве, устанавливаемое на титан. В годы упомянутых событий ДД наносил колоссальный аое урон всем кораблям в гриде и пережить один ДД могли считанные субкапы. Два думсдея вобщем-то переживали только суперкапы. Ну а для убийства титанов нужно было около 30 залпов (и утанковать весьма редкими и страшно дорогими модулями атакующих, а то будет неловко лопнуть от собственного ДД). Позже ДД понерфили, убрав аое и побустив силу выстрела, а спустя ещё немного лет «разбили» ДД на несколько видов, ещё сильнее снизив мощь. Но произошло это уже когда фуллфлит титанов появлялся на поле боя…
Я прекрасно понимаю, что вся ситуация в целом, безотносительно бета-теста — когда человек создаёт нечто красивое и полезное, а потом приходит какой-нибудь залётный любитель попробовать на зуб крепость замков и точность настроек доступа — выглядит непривлекательно. И прекрасно понимаю негодование жертвы подобного вмешательства в планы. И понимаю даже стремление как-то наказать этого человека — общественным остракизмом или более практическими методами.
Но тут-то речь о разработчиках. Людях, которые в песочницах предоставляют нам, игрокам, инструменты взаимодействия, а затем отпускают в свободное плавание. Представь, что SLG, например, начнёт банить за намеренное загрязнение природы и прочие чисто игровые моменты.
Короче говоря, дать игрокам возможность противостоять грифингу — да. Самим банить через неделю после взаимоперпендикулярного заявления — нет.
Эко, безусловно, нужен онлайн, но какой ценой? Зачем мне онлайн, который через три недели разбегается, а все мои усилия либо обнуляются, либо так и не воплощаются?
Вот для этого в Эко нужен онлайн. Основная разница между сервером с онлайном в 5 человек и с онлайном 15-20 человек в том, что на большом сервере есть конкуренция. По 2-3 человека на каждую профессию, что не даёт сильно завышать цены. Можно, конечно, договориться и держать высокие цены, но это в разы сложнее, чем на маленьком сервере.
Чем предложенная система собственности в Dual Universe — не решение? Она не запрещает воровство и не исключает конфликт.
И… ничего подобного в EVE Online мной не было замечено. Наоборот — чем крупнее корпорация, тем выше риски, тем более проверенные люди стоят у руля и имеют реальный доступ к фондам, тем больше от них дистанция до среднего и младшего звена, у которых доступ к смешным в процентном отношении ассетсам. Ту же лунодобычу, как правило, вообще контролирует один человек и никому не даёт никаких паролей.
Второе.
Я не согласен, особенно в контексте беты, но свою позицию я обозначил.
Дело в том, что EVE Online во многом основана на противостоянии гильдий (корпораций). А в любой — подчёркиваю, в любой — подобной игре совершенно невозможно избежать захвата всего мира одной-единственной гильдией при помощи одних только игровых механик. Как только какая-то гильдия становится чуть сильнее, у неё появляется больше ресурсов для более успешных захватов. А значит, она захватит ещё территорий, и станет ещё сильнее, и ресурсов будет ещё больше. Мало того, на каком-то этапе из гильдий-неудачников игроки массово побегут к победителю, ещё более смещая баланс. И в итоге всё придёт к неизбежному финалу — весь мир находится под одной «крышей».
Повторюсь, игромеханически это никак не исправляется. Разработчики ставят ограничение на численность гильдии или на количество контролируемых ею земель? Не проблема, создаём второй-третий-четвёртый состав и делаем всё то же самое, только под разными вывесками (но по факту под контролем того же самого руководства).
Так вот. Фактически, единственным способом вовремя разваливать слишком крупные гильдии, не давая им развиваться и пожирать весь сервер, являются социальные механики «симулятора ублюдка». Если сделать так, чтоб с ростом количества игроков очень быстро росли социальные издержки (кризис доверия, риски предательства и кидалова, общая токсичность атмосферы, когда каждый — потенциальный враг), то вот уже гильдии не могут становиться слишком уж крупными. Иначе начнут получать удар за ударом, и уже оттуда побегут игроки из-за предельно токсичной атмосферы.
Это, повторюсь, единственный работающий метод избежать полного захвата галактики одной-единственной гильдией на вечные времена. Другого просто не придумали. Даже в реальном мире мы всё ещё живём в разных государствах, а не в одном, потому что политика — большая куча дерьма, где все кидают всех, а запрещённых приёмов просто не существует.
В первом случае — использование её в личных целях вместо сообщения разработчику вполне предсказуемо должно вести к санкциям. Во втором, особенно после рекомендации внимательно ознакомиться с механикой — да, двойные стандарты и классическое применение приёма «это другое». Вы сами, блин, галочки неправильно расставили — но почему-то вините в этом других.
Все эти соображения должны применяться задолго до всех остальных, вроде того, этично ли вообще пытаться разобрать чужое строение, собрать помидоры и т. д. Даёте возможность избежать подобного игровыми методами — значит косвенным образом технически легитимизируете всё, что происходит «вовне».
И да, эти «прошаренные ребята» снимают сливки для себя. Но им ведь тоже нужны деньги и ресурсы. Именно они для остального сервера являются скупщиками ресурсов (когда большей части нужны лишь деньги на НГ шмот). Именно они являются поставщиками тех вещей, которые большинству игроков не доступны и они наполняют рынок. (потому что сколько бы у тебя денег не было, ты не сможешь в одиночку взять замок, чтобы купить себе скажем разрешение на изготовление парных мечей)
Да, они конечно «снимают сливки» и получают сверх прибыли от своих игровых действий. Но с другой стороны они насыщают рынок недоступными для других игроков предметами. Они также являются на многие вещи, которые могут достать более отстающие игроки.
И для тех, кто плетется в самом конце становится гораздо проще догнать остальную массу игроков.
И да, в Ла2 бежание «впереди паровоза» дает слишком сильное преимущество. Но этот момент можно ведь скорректировать, если сознательно подходить к разработке подобной системы.
я вижу это так:
— крупная ГИ хапает себе город и активно его бустит, для себя.
— «левые» видя что какой-то город активно растет и развивается, прям куча людей сосредоточенно носится и его апает разумеется присоединяется, причем чем быстрее город апается, тем больше желающих «помочь» будет
— город раскачают до максимума и ГИ его будет поддерживать до бесконечности, если он в принципе нужен?
то что ты описал, именно так и работает в любой игре, даже на примере той же ла2.
сравнительно недавно стартовала классика *1 и там все это можно было воочию наблюдать.
когда весь сервер ходил в НГ, норм ребята уже вовсю делали себе Д сеты, куски стоили хороших денег, а ресурсы не стоили ничего(банально крафта не было), потом эти сеты продали по хорошему ценнику, а через неделю Д куски не стоили уже ничего когда до них дорвалась основная масса играющих, а прошаренные ребята уже вовсю долбили\крафтили себе С и соответственно С куски были в цене, потом аналогично и с Б.
те кто бежали чуть впереди паровоза снимали все сливки, это так и работает.
а вот выводы сделал кардинально не верные.
— «прохождение» тормозит не общее развитие сервера, а сам геймдизан ла2 построенный на годах гринда.
— разброс в силе даже не прямопропорцианальный времени, а гораздо сильнее.
Меня это тоже сильно беспокоит, потому что описанное тобой — чистейшая правда. Мы большую часть времени занимаемся чем-то своим, тяжело пыхтя. Нужно на персональном уровне принимать кучу решений, микро-решений, макро-решений, менять приоритеты, возвращаться к прежним планам и так далее. Это не тот геймплей, который располагает к активному общению. Он вообще не фоновый, как в той же линейке, процесс которой у меня больше всего ассоциируется с приятным трёпом на дачной веранде под мерное раскалывание и перебирание грецких орехов.
Правда, есть и интересные отклонения от этого обычного состояния. Поначалу мы собирались с Мифри, Флэшем, Слайксом и Вилем в голосовом канале. В таком режиме уже немного проще трепаться под какие-то заведомо выбранные занятия. Но только в том случае, если ты уже определился с планами и занимаешься чем-то монотонным (опять же — фоновым, как колоть грецкие орехи). Так вот, сложно описать, сколько всего мы успели рассказать друг другу за это время. Сейчас как-то это поутихло, по нашей вине — мы что-то давно в дискорд голосовой не заходили. Но сейчас стараемся снова там сидеть.
Ещё одно офигенное наблюдение: совместное строительство моста. Я этих объектов в своё время настроился довольно много, и получаю от процесса явное удовольствие по сей день. Но когда мы занимались строительством втроём — это что-то на совершенно другом качественном уровне сразу по нескольким направлениям — темп и, соответственно, наглядный эффект, количество решений и оптимизаций, неочевидных для одного, и общее состояния «потока», в котором ты находишься. Я продолжаю считать, что именно коллективные строительные проекты — важная объединяющая часть здесь.
Снова меткое наблюдение. Никогда не проводил именно таких ассоциаций, но это то, что я называю «в Эко поругаться значительно проще, чем сделать друг другу что-то хорошее». Потому что когда делаешь что-то хорошее в рамках игры, это, буквально, разрушает формальные отношения, на которых держится механика и прямиком ведёт к тем самым артелям. Поэтому ты как бы искусственно держишь дистанцию с человеком, на которой схлестнуться по какому-то вопросу и стать врагами, проще простого. А друзьями — нельзя, ломается механика. Это проблема, да. Во всяком случае до тех пор, пока вас не объединяет что-то общее. Например, желание построить через эти формальные отношения систему, в которую любой новичок легко встраивается. Вот когда это происходит, тогда люди играют в одну и ту же игру. Но, по правде говоря, на этот уровень мы ещё ни разу толком не выходили.
Ну, и немного про множители. Множитель на ресурсы — это не чиселки, это реально темп игры, в котором возникает пространство для разговоров, дополнительные стимулы для объединения, осознание нужности и полная потеря самодостаточности. Может, это не всё, что нужно, чтобы исправить косяки Эко, но для меня нынешний геймплей на голову выше предыдущих сессий. Именно по эмоциям. Вот прямо ощущается эпичность всего.
Мне кажется, сама механика эко подталкивает игроков к затворничеству и окукливанию. При маленьком количестве игроков политики, торговля и прочие государства не будут работать «натурально» и «органично». Они нужны на больших масштабах для регулирования огромных масс людей, а в эко один сервер размером с небольшое племя. или гильдию. или крошечную корпорацию. И тут для меня эко становится похожа на монополию. Самый токсичный и неприятный, хоть и мирный геймплей. А если начать объединяться, может рухнуть изначальная идея механик игры.
Вот только есть и обратная сторона у этого подхода. Допустим, у сервера 15 слотов максимум. И, допустим, на этом сервере уже создали 15 персонажей. По идее, сервер должен быть готов принять любого из пятнадцати в любой момент. То есть под этого персонажа, который, возможно, никогда и не вернётся уже, должен быть зарезервирован слот, чтобы он не столкнулся с сообщением «все места заняты». И в итоге может получиться так, что четырнадцать персонажей давно забили, но сервер их ждёт, а ты ходишь в одиночестве и не понимаешь, что происходит, где все.
То есть технические проблемы я понимаю, но тогда, может, хотя бы нелюбимые мной зеркала в рамках конкретного мира, чтобы хоть какая-то вероятность была встретить снова тех, кого уже встречал и с кем хорошо провёл время, а не бесконечная рулетка из тысяч (я верю в лучшее!) потенциальных контактов. Какая же тогда Tiny-то получается?
А ведь что-то подобное выдерживалось в Lineage 2. (я не думаю что это было сделано сознательно) Но пока не было крафтеров с разученными рецептами, пока не было игроков, которые могли бы в достаточно количестве добывать ресурсы на крафт и заточки: как-то одеться и существенно продвинуться в силе персонажа выше «среднего значения» было очень сложно. Но до «среднего» уровня при этом можно было подтянуться очень быстро.
Т.е. достижения сообщества определяли примерное расположение ВСЕХ игроков на отрезке «вертикального прогресса». Отстающие игроки абсолютно естественным путем очень быстро подтягиваются к нему. А «задроты» вкладывали колоссальные усилия, чтобы быть чуть выше этого «среднего уровня» (что давало им возможность также чуть более эффективно своими усилиями сдвигать границу «вверх» для всего сообщества).
Блин, это так просто, так очевидно, и пожалуй даже будет работать. Странно, что я особо пристально не задумывался над подобной концепцией, пока не прочитал эту статью.
А ведь это решит почти все существующие проблемы «ММО-однодневок» поскольку:
— игру нельзя будет быстро «пройти» (что исключит панику от «спидранеров»; что даст время и возможность разработчикам выпускать новый контент до того, как его пройдут)
— не будет большого разброса в силе игроков, которые уделяют разное количество времени игре (больше возможностей для кооперации, поскольку для всех игроков будет подходить практически один и тот же отрезок «вертикального контента»; проще создать условия для равного ПВП взаимодействия)
— и заметьте, при этом никаких искусственных ограничений, которые почти всегда выходят боком для игры и игроков. Абсолютно логичное и правдоподобная концепция прогресса и развития.
Мне кажется, ты смешиваешь свойства продуктов, которыми ты не доволен, с форматом сделки. Мы можем соглашаться или не соглашаться с оценкой качеств продукта, но формат сделки в случае с автомобилем, ноутбуком или смартфоном в целом довольно прозрачный — ты платишь за них, чтобы ими пользоваться по их ключевому предназначению. Ситуация вокруг сделок с MMO принципиально другая — в большинстве случаев ты не можешь сегодня заплатить за игровой процесс.
Шариф, и в особенности Робертс, при поддержке «игроков» — изначально убивают ключевые свойства игры значительно успешнее любых «жадных издателей». В случае со Star Citizen, нет вообще смысла рассматривать это явление в категориях игры, как набора правил, ограничений и стимулов, на фоне массовой распродажи всего этого за реальные деньги. Именно об этом я и говорю — ты не только принимаешь факт продажи игровых достижений за реальные деньги, ты по каким-то причинам видишь в этом чуть ли не надежду жанра. А виноваты всё ещё жадные издатели. Или капитализм. Или что-то ещё.
А что там с ММО? В EQ2 со старта, наблюдение за её трансформацией было от первого лица. В SWTOR то же самое, только её ещё и выпустили недоделанной. Вот это вот всё, это я устроил или капитализм? Я «перестал ожидать честной сделки»? От этих упырей то? Да, перестал. Не будет честной сделки. Она для них противоестественна.
Я в этой системе объект а не субъект. В случае с ММО ситуация (возможно) изменится ввиду того что появились варианты исключить из процесса самое ублюдочное звено — инвестора/издателя. Именно всего лишь «возможно», потому что Робертс и Шариф собственно капиталистами быть не перестали. Только в данном случае их создающиеся игры это их детища. Вот и посмотрим что в них пересилит, жажда наживы или любовь к своему творению. Вот почему я готов на минимальное зло в виде шкурок и кораблей за реал на время разработки. Потому что главное зло пока исключено из процесса. Лично меня новости о сторонней инвестиции Робертсу и сотрудничество с Мейл.ру Шарифа пипец как напрягли. Но вроде как инвестиции будут только для промоушена и сотрудничество уже прикрыли. Надежда ещё есть.
А потом кто-то внезапно обнаружил, что можно не иметь собственный клайм, можно не вкладывать деньги в исследовательскую инфраструктуру, можно, в конце концов, даже не добывать ресурсы, а скупить их в нужной системе. А главное — можно не иметь собственного флота для защиты :)
* ДД, он же DoomsDay weapon — самое мощное орудие в Еве, устанавливаемое на титан. В годы упомянутых событий ДД наносил колоссальный аое урон всем кораблям в гриде и пережить один ДД могли считанные субкапы. Два думсдея вобщем-то переживали только суперкапы. Ну а для убийства титанов нужно было около 30 залпов (и утанковать весьма редкими и страшно дорогими модулями атакующих, а то будет неловко лопнуть от собственного ДД). Позже ДД понерфили, убрав аое и побустив силу выстрела, а спустя ещё немного лет «разбили» ДД на несколько видов, ещё сильнее снизив мощь. Но произошло это уже когда фуллфлит титанов появлялся на поле боя…