avatar
Ресурсы с конкретными характеристиками спавнились раз в несколько дней на какой-то срок. Если успевал найти жилу с супер-ресурсами и выкачать — молодец. Потому-что потом, в течении месяцев, этот же ресурс мог появляться с плохими характеристиками. И тогда все сидели на том, что уже успели запасти.
avatar
все верно, кроме рандомности характеристик. Они считались легко ±..5% Но вот получить эти характеристики было намного сложнее из-за относительной рандомности доступа к ресурсам.
avatar
Ага, судя по картинкам, шмот не рандомный, а зависит от сочетания ресурсов с лучшими характеристиками. Которых (ресурсов), судя по всему, серьёзный дефицит. Он создан искусственно?
avatar
То есть, недостижимость капа была обеспечена по сути серьёзной зависимостью от характеристик шмота, который был во первых — рандомным, во вторых — требовал прокаченых навыков в сложной цепочке добычи и производства, и в третьих — создавался из конечных ресурсов. Вдобавок, ресурс шмота был конечным.

Правильно понял? =)

ps: картинки я ещё не посмотрел, отправил раньше…
avatar
вот, сделал картинку из калькулятора профессий. Профессия на характеристики не влияла. Добавлялись модификаторы на скиллы персонажа, и абилки на спец-приемы.



а на второй ккартинке — пластины для брони в двух вариантах. Раздел encumbrance — это то, сколько такая пластина будет отнимать очков из трех основных пулов (НАМ-пул, так называемый), От вторичных характеристик этого пула. Ограничивая тем самым восстановление и расход основной полоски пула. Броня, в основном, отжирала из пула Health. Само здоровье не уменьшалось, а вот его восстановление могло упасть до нуля.


и для дополнения — картинка из экселя в котором я считал параметры имеющихся материалов на производство брони, их влияние на результат по нагрузке на НАМ и по защите. Просто для понимания части процесса производства с т.з. материаловедния… 8)
avatar
На три основных пула влияла раса, причем, у большинства — только на распределение одинакового количества очков между ними (исключением были Вуки и еще кто-то, у которых общее количество очков было чуть больше, чем у остальных, так как они — сильнее). В процессе жизни можно было сделать миграцию очков из одного пула в другой у имидж-дизайнера. броня влияла на вторичные атрибуты, которые отвечали за скорость восстановления и расхода основного.

Влияло, через вторичные ресурсы — тяжелая броня блокировала восстановление, мощное оружие увеличивало расход. Но это, в основном, зависело от того, как оружие и броня сделаны, а не от того какие они. У большинства используемых предметов был параметр, который указывал, какую нагрузку на какой пул он накладывает при ношении или использовании.

Прокачка конкретных умений, кажется, не влияла. Или такое было только у каких-то вспомогательных веток к профессии. Тут я уже подробно не помню, надо в доках посмотреть.
avatar
Я думаю неправильно ставить вопрос о механиках сбора ресурсов: мы играем не чтобы собирать ресурсы, мы собираем ресурсы, чтоб играть.

Но ведь когда мы собираем ресурсы — мы тоже играем. С тем же успехом можно сказать, что боевка в ММО не важна, потому что в ММО главное — социальные механики. Но любая ММО также остается игрой, поэтому все возможные в игре активности имеют значение. Механики сбора как раз и определяют, будет ли занятие интересным или раздражающим, незаметным или занимать много времени, доступным всем или только тем, кто специализируется на этом.
avatar
Ммм, не понял нескольких моментов:

пулы ресурсов не зависели от шмота, только от билда?
(допустим, гном-инженер-огнемётчик = 3000хп, что ни одень),

качество шмота никак не влияло на потребление ресурсов?
(все винтовки потребляют одинаково, зависит только от умения),

прокачка умения не влияла на потребление ресурса?
(снайпшот 1 уровня требует 300 действия, как и снайпшот 10).
avatar
тест то явно не бесплатный, а только для тех, кто уже внёс свои деньги в кассу?
Точно не знаю, у меня кикстартеровский пледж. Но о бесплатном доступе я ничего не слышал.
avatar
у меня просто уже мозоль на пальцах, эти буквы набирать…
StarWars Galaxies — SWG.
avatar
без какой-либо задней мысли
Смотря что под этим подразумевать.
Какой-нибудь новичок, первый раз пришедший в игру
---->
систематическое злоупотребление механиками

И вообще все от ситуации к ситуации меняется. Одно дело дом разобрать, наверное, а другое дело натворить делов на какие-нибудь непомерные суммы внутриигровых ценностей. А если еще и не в одиночку… Короче, так можно бесконечно варианты придумывать, как я и написал.
avatar
Я предлагаю в те области, куда игроки даже теоретически не должны мочь влезть с правами «на запись и исполнение», не засовывать те же механики, что и для юзер-мейд объектов — потому что иначе очень сложно отличить первое от второго.

Какой-нибудь новичок, первый раз пришедший в игру, не будет задумываться надо всеми этими премудростями, он увидит, что можно, условно, разобрать дом на запчасти, которые на местном аукционе очень даже в цене — и, разумеется, сделает это без какой-либо задней мысли. После чего огребёт пермабан :)
avatar
Это довольно большой объем данных. Не уверен, что они кешируют все так подробно. Ну и вопрос еще во временных рамках.
avatar
Ну то есть, например, систематическое злоупотребление механиками, приводящее к резкому снижению качества игры для остальных, не является поводом для бана?

Предлагаете рассмотреть все возможные и невозможные события во вселенной и под них написать правила?) Это прецедент и от него плясать и нужно.
avatar
Что за игра-то? )
avatar
мне повезло и больше всего я играл в игру где сбор ресурсов был достаточно хорош в обоих направлениях и при этом был игрой в игре, да еще и базис развития производственной экономики поддерживал.
avatar
… ну и по развитию сообщества «вширь»:
за пол года крафтерам удалось накопить очень качественных ресурсов, из них наэксперементировать качественные схематики, и на их основе запустить производства топовых вещей. так как было и ограничение в ресах на производство, и в количестве ресов на одну схематику, в магазинах появились «партии» очень высокоуровневых вещей, чуть менее высокоуровневых, ежедневок, ну и всякого хлама. Причем, любое оружие и броня разрушались. Так что постоянно с одним и тем же — не побегаешь.
И вот сделал ты схематику на 10 винтовок. И других точно таких же уже не будет. Несколько месяцев, пока опять хорошие ресы не найдешь и другую, похожую, схематику не наэксперементируешь. А у народа их условные винтовки уже все закончились. и они ищут где бы взять замену… А производители бъются друг с другом, у кого винтовка круче. А дргуие — просто захватывают мид-рынок.
Когда начал расти рынок био-инженерии, медицины и жратвы, так же началась конкуренция на нем, ибо +1500 бафф и + 3000 бафф — это очень разные по цене и доступности баффы. И иногда достаточно первого, а иногда без второго — смерть.
avatar
Я хотел бы видеть сложные коллективные процессы, чтобы добыча и переработка ресурсов была отдельным, продуманным пластом геймплея, со своими инструментами, билдами и взаимодействием. Не каждый, конечно же, захочет этим заняться, но в этом и суть! Вы же не можете уметь и делать всё.

Играя в ММО, я встречал людей, которые с рынка просто не выходили, или тех, кто только и занимался добычей ресурсов или крафтом. Вы удивитесь, как много людей на самом деле устраивает небоевой геймплей как основа игры. Некоторые относятся с пренебрежением, потому что такие люди обычно менее полезны, как боевые единицы, но отнеслись ли вы бы с пренебрежением к кузнецу, который сделал вам броню или к пекарю, приготовившему ваш хлеб? Конечно же нет! Просто у этих людей нет инструментов для работы, нет достаточного пространства в игре. Я уже не говорю о том, что такие процессы не упираются в потолок и обеспечивает работу экономики, чем продлевает жизнь игре.

Я за концепцию ММО, как виртуального мира, в котором будет место для всех.
avatar
Я даже статью писать начал… аж в марте. К сожалению, рил все это похерил на корню…

Если совсем коротко: три полоски — здоровье, экшн и мозги. Когда выполняешь какое-то действие, они используются как пул очков для этого действия. Когда по тебе прилетает, то оно прилетает либо в один из этих пулов и так же его уменьшает. То есть (и это считалось недостатком системы), можно себя так почти убить (израсходовfв действиями почти все очки из пула и потом получить one shot)
На основе трех основных характеристик формировались по паре дополнительных, для каждой из основной. Одна отвечала за скорость восстановления, вторая — за скорость расхода. Если надевал тяжелую и крепкую броню, скорость восстановления снижалась вплоть до нуля. Ну а более «тяжелое» оружие быстрее выжирало пул основной характеристики, так как скорости восстановления от вторичной не хватало восстанавливаться. Система была очень сбалансирована на действия самого игрока, но и совсем не защищала его от «выстрела себе в ногу».

Описание этого важно, так как система развития персонажа никак на этот механизм не влияла. 8)) То есть и новичок и топ почти не отличались по своим возможностям друг от друга.

Развитие же заключалось в том, что «собирая» себе профессию из дерева прокачки, с каждым освоенным этапом ты получал доступ к возможности носить / создавать более навороченную броню, использовать более серьёзное оружие / оборудование (все это было оформлено в виде сертификатов на использование чем-то), но главное — в увеличении количества специальных навыков и расширении специализации применения навыков имеющихся.
Простой пример из моей боевой профессии (я снайпером был) На начальном уровне просто получил сертификат на снайперские винтовки. на следующем — скрытный выстрел из винтовки, который тебя не раскрывает перед врагом, еще на следующем — точечные выстрелы по конечностям, которые вышибают оружие из рук врага или сбивают его с ног. Потом — выстрелы не по случайному пулу основных характеристик врага, а уже по конкретному. Отдельной веткой развивались пассивные навыки, которые увеличивали урон, защиту, скрытность и т.д. Но опять же — с учетом профессии. То есть у снайпера рос урон именно от винтовок, защита в позиции именно лежа или с колена, скрытность — лежа. А вот защита в рукопашке не росла и даже как бы ухудшалась, так как для использования своих навыков надо было лежать, а это сразу крит для тебя, если милешник смог подбежать близко.
Учитывая, что в бою еще и раны по отдельным полоскам пула наносились, и он не мог восстанавливаться полностью до конца боя, спец.атаки в конкретный пул 9а на нанесения дополнительных ран тоже были и активки и пассивки) — это то, что отличала по сути новичка от топа.
В производстве и добычи роль играли несколько иные параметры. Там с уровнем, само собой, добавлялись новые схематики на более сложные вещи. но были и разные доп. навыки, которые немного расширяли и меняли процесс производства. А сами схематики состояли уз нескольких компонентов от разных профессий (2-4), но один человек полностью мог вкачать только 2 производственных профессии, отказавшись от боевых или собирательных. При этом, если надоело, можно было полностью перекачать любые профессии и сделать свой собственный билд (иногда даже не полный, а только ту часть, что тебе нужна под основную профу)

Все это, помноженное на специфическую «плавающую» систему добычи ресурсов, у которых не было постоянных характеристик, и сложное влияние самих характеристик на производство (и в плюс и в минус одновременно), обеспечивало постоянно плавающую у вершины, но недостижимую топовость производных вещей. При этом с NPC топ вообще никогда не падал. Только производство.

как-то так вот «кратенько» и без особых подробностей… 8))
avatar
>Но не очень подойдет туда, где процесс добычи — это большой пласт именно игрового процесса.
С одной стороны так и есть.

Но у меня есть определённые подозрения, что многие игры, требующие активного сбора ресурсов, на самом деле его не требуют «концептуально». Игра может быть про исследование территорий, конструирование, балансировку каких-то процессов и при этом реализовывать всё это через механики сбора ресурсов (не всегда к месту). В конце концов, длительностью сбора ресурсов часто балансируют время игры. В таких играх может быть полезно пересмотреть концепцию сбора ресурсов на что-то другое.

Если же брать игры, в которых необходим именно сбор ресурсов (например, из-за сеттинга), тут я бы выделил два аспекта:

— core-game механики сбора ресурсов — как один человек собирает ресурсы.
— meta-game механики сбора — как собирать ресурсы в контексте существования множества игроков.

В постановке вопроса этого поста, по-моему, они смешаны.

Core-game — это, в чём интерес конкретного игрока именно в процессе сбора ресурсов. Я склоняюсь к тому, что такой сбор должен быть реализован через механику исследования и / или головоломок. Например, расшифровать карту и по карте придти к месту кораблекрушения, чтобы собрать досок.

Meta-game — это вопрос конкуренции множества игроков за ресурсы. Он не может решаться с точки зрения отдельной механики сбора, а должен учитывать весь контекст игры: её динамику, особенности. То есть он выходит за рамки обсуждения конкретно сбора ресурсов.