Ресурсы с конкретными характеристиками спавнились раз в несколько дней на какой-то срок. Если успевал найти жилу с супер-ресурсами и выкачать — молодец. Потому-что потом, в течении месяцев, этот же ресурс мог появляться с плохими характеристиками. И тогда все сидели на том, что уже успели запасти.
все верно, кроме рандомности характеристик. Они считались легко ±..5% Но вот получить эти характеристики было намного сложнее из-за относительной рандомности доступа к ресурсам.
Ага, судя по картинкам, шмот не рандомный, а зависит от сочетания ресурсов с лучшими характеристиками. Которых (ресурсов), судя по всему, серьёзный дефицит. Он создан искусственно?
То есть, недостижимость капа была обеспечена по сути серьёзной зависимостью от характеристик шмота, который был во первых — рандомным, во вторых — требовал прокаченых навыков в сложной цепочке добычи и производства, и в третьих — создавался из конечных ресурсов. Вдобавок, ресурс шмота был конечным.
вот, сделал картинку из калькулятора профессий. Профессия на характеристики не влияла. Добавлялись модификаторы на скиллы персонажа, и абилки на спец-приемы.
а на второй ккартинке — пластины для брони в двух вариантах. Раздел encumbrance — это то, сколько такая пластина будет отнимать очков из трех основных пулов (НАМ-пул, так называемый), От вторичных характеристик этого пула. Ограничивая тем самым восстановление и расход основной полоски пула. Броня, в основном, отжирала из пула Health. Само здоровье не уменьшалось, а вот его восстановление могло упасть до нуля.
и для дополнения — картинка из экселя в котором я считал параметры имеющихся материалов на производство брони, их влияние на результат по нагрузке на НАМ и по защите. Просто для понимания части процесса производства с т.з. материаловедния… 8)
На три основных пула влияла раса, причем, у большинства — только на распределение одинакового количества очков между ними (исключением были Вуки и еще кто-то, у которых общее количество очков было чуть больше, чем у остальных, так как они — сильнее). В процессе жизни можно было сделать миграцию очков из одного пула в другой у имидж-дизайнера. броня влияла на вторичные атрибуты, которые отвечали за скорость восстановления и расхода основного.
Влияло, через вторичные ресурсы — тяжелая броня блокировала восстановление, мощное оружие увеличивало расход. Но это, в основном, зависело от того, как оружие и броня сделаны, а не от того какие они. У большинства используемых предметов был параметр, который указывал, какую нагрузку на какой пул он накладывает при ношении или использовании.
Прокачка конкретных умений, кажется, не влияла. Или такое было только у каких-то вспомогательных веток к профессии. Тут я уже подробно не помню, надо в доках посмотреть.
Я думаю неправильно ставить вопрос о механиках сбора ресурсов: мы играем не чтобы собирать ресурсы, мы собираем ресурсы, чтоб играть.
Но ведь когда мы собираем ресурсы — мы тоже играем. С тем же успехом можно сказать, что боевка в ММО не важна, потому что в ММО главное — социальные механики. Но любая ММО также остается игрой, поэтому все возможные в игре активности имеют значение. Механики сбора как раз и определяют, будет ли занятие интересным или раздражающим, незаметным или занимать много времени, доступным всем или только тем, кто специализируется на этом.
И вообще все от ситуации к ситуации меняется. Одно дело дом разобрать, наверное, а другое дело натворить делов на какие-нибудь непомерные суммы внутриигровых ценностей. А если еще и не в одиночку… Короче, так можно бесконечно варианты придумывать, как я и написал.
Я предлагаю в те области, куда игроки даже теоретически не должны мочь влезть с правами «на запись и исполнение», не засовывать те же механики, что и для юзер-мейд объектов — потому что иначе очень сложно отличить первое от второго.
Какой-нибудь новичок, первый раз пришедший в игру, не будет задумываться надо всеми этими премудростями, он увидит, что можно, условно, разобрать дом на запчасти, которые на местном аукционе очень даже в цене — и, разумеется, сделает это без какой-либо задней мысли. После чего огребёт пермабан :)
Ну то есть, например, систематическое злоупотребление механиками, приводящее к резкому снижению качества игры для остальных, не является поводом для бана?
Предлагаете рассмотреть все возможные и невозможные события во вселенной и под них написать правила?) Это прецедент и от него плясать и нужно.
мне повезло и больше всего я играл в игру где сбор ресурсов был достаточно хорош в обоих направлениях и при этом был игрой в игре, да еще и базис развития производственной экономики поддерживал.
… ну и по развитию сообщества «вширь»:
за пол года крафтерам удалось накопить очень качественных ресурсов, из них наэксперементировать качественные схематики, и на их основе запустить производства топовых вещей. так как было и ограничение в ресах на производство, и в количестве ресов на одну схематику, в магазинах появились «партии» очень высокоуровневых вещей, чуть менее высокоуровневых, ежедневок, ну и всякого хлама. Причем, любое оружие и броня разрушались. Так что постоянно с одним и тем же — не побегаешь.
И вот сделал ты схематику на 10 винтовок. И других точно таких же уже не будет. Несколько месяцев, пока опять хорошие ресы не найдешь и другую, похожую, схематику не наэксперементируешь. А у народа их условные винтовки уже все закончились. и они ищут где бы взять замену… А производители бъются друг с другом, у кого винтовка круче. А дргуие — просто захватывают мид-рынок.
Когда начал расти рынок био-инженерии, медицины и жратвы, так же началась конкуренция на нем, ибо +1500 бафф и + 3000 бафф — это очень разные по цене и доступности баффы. И иногда достаточно первого, а иногда без второго — смерть.
Я хотел бы видеть сложные коллективные процессы, чтобы добыча и переработка ресурсов была отдельным, продуманным пластом геймплея, со своими инструментами, билдами и взаимодействием. Не каждый, конечно же, захочет этим заняться, но в этом и суть! Вы же не можете уметь и делать всё.
Играя в ММО, я встречал людей, которые с рынка просто не выходили, или тех, кто только и занимался добычей ресурсов или крафтом. Вы удивитесь, как много людей на самом деле устраивает небоевой геймплей как основа игры. Некоторые относятся с пренебрежением, потому что такие люди обычно менее полезны, как боевые единицы, но отнеслись ли вы бы с пренебрежением к кузнецу, который сделал вам броню или к пекарю, приготовившему ваш хлеб? Конечно же нет! Просто у этих людей нет инструментов для работы, нет достаточного пространства в игре. Я уже не говорю о том, что такие процессы не упираются в потолок и обеспечивает работу экономики, чем продлевает жизнь игре.
Я за концепцию ММО, как виртуального мира, в котором будет место для всех.
Я даже статью писать начал… аж в марте. К сожалению, рил все это похерил на корню…
Если совсем коротко: три полоски — здоровье, экшн и мозги. Когда выполняешь какое-то действие, они используются как пул очков для этого действия. Когда по тебе прилетает, то оно прилетает либо в один из этих пулов и так же его уменьшает. То есть (и это считалось недостатком системы), можно себя так почти убить (израсходовfв действиями почти все очки из пула и потом получить one shot)
На основе трех основных характеристик формировались по паре дополнительных, для каждой из основной. Одна отвечала за скорость восстановления, вторая — за скорость расхода. Если надевал тяжелую и крепкую броню, скорость восстановления снижалась вплоть до нуля. Ну а более «тяжелое» оружие быстрее выжирало пул основной характеристики, так как скорости восстановления от вторичной не хватало восстанавливаться. Система была очень сбалансирована на действия самого игрока, но и совсем не защищала его от «выстрела себе в ногу».
Описание этого важно, так как система развития персонажа никак на этот механизм не влияла. 8)) То есть и новичок и топ почти не отличались по своим возможностям друг от друга.
Развитие же заключалось в том, что «собирая» себе профессию из дерева прокачки, с каждым освоенным этапом ты получал доступ к возможности носить / создавать более навороченную броню, использовать более серьёзное оружие / оборудование (все это было оформлено в виде сертификатов на использование чем-то), но главное — в увеличении количества специальных навыков и расширении специализации применения навыков имеющихся.
Простой пример из моей боевой профессии (я снайпером был) На начальном уровне просто получил сертификат на снайперские винтовки. на следующем — скрытный выстрел из винтовки, который тебя не раскрывает перед врагом, еще на следующем — точечные выстрелы по конечностям, которые вышибают оружие из рук врага или сбивают его с ног. Потом — выстрелы не по случайному пулу основных характеристик врага, а уже по конкретному. Отдельной веткой развивались пассивные навыки, которые увеличивали урон, защиту, скрытность и т.д. Но опять же — с учетом профессии. То есть у снайпера рос урон именно от винтовок, защита в позиции именно лежа или с колена, скрытность — лежа. А вот защита в рукопашке не росла и даже как бы ухудшалась, так как для использования своих навыков надо было лежать, а это сразу крит для тебя, если милешник смог подбежать близко.
Учитывая, что в бою еще и раны по отдельным полоскам пула наносились, и он не мог восстанавливаться полностью до конца боя, спец.атаки в конкретный пул 9а на нанесения дополнительных ран тоже были и активки и пассивки) — это то, что отличала по сути новичка от топа.
В производстве и добычи роль играли несколько иные параметры. Там с уровнем, само собой, добавлялись новые схематики на более сложные вещи. но были и разные доп. навыки, которые немного расширяли и меняли процесс производства. А сами схематики состояли уз нескольких компонентов от разных профессий (2-4), но один человек полностью мог вкачать только 2 производственных профессии, отказавшись от боевых или собирательных. При этом, если надоело, можно было полностью перекачать любые профессии и сделать свой собственный билд (иногда даже не полный, а только ту часть, что тебе нужна под основную профу)
Все это, помноженное на специфическую «плавающую» систему добычи ресурсов, у которых не было постоянных характеристик, и сложное влияние самих характеристик на производство (и в плюс и в минус одновременно), обеспечивало постоянно плавающую у вершины, но недостижимую топовость производных вещей. При этом с NPC топ вообще никогда не падал. Только производство.
как-то так вот «кратенько» и без особых подробностей… 8))
>Но не очень подойдет туда, где процесс добычи — это большой пласт именно игрового процесса.
С одной стороны так и есть.
Но у меня есть определённые подозрения, что многие игры, требующие активного сбора ресурсов, на самом деле его не требуют «концептуально». Игра может быть про исследование территорий, конструирование, балансировку каких-то процессов и при этом реализовывать всё это через механики сбора ресурсов (не всегда к месту). В конце концов, длительностью сбора ресурсов часто балансируют время игры. В таких играх может быть полезно пересмотреть концепцию сбора ресурсов на что-то другое.
Если же брать игры, в которых необходим именно сбор ресурсов (например, из-за сеттинга), тут я бы выделил два аспекта:
— core-game механики сбора ресурсов — как один человек собирает ресурсы.
— meta-game механики сбора — как собирать ресурсы в контексте существования множества игроков.
В постановке вопроса этого поста, по-моему, они смешаны.
Core-game — это, в чём интерес конкретного игрока именно в процессе сбора ресурсов. Я склоняюсь к тому, что такой сбор должен быть реализован через механику исследования и / или головоломок. Например, расшифровать карту и по карте придти к месту кораблекрушения, чтобы собрать досок.
Meta-game — это вопрос конкуренции множества игроков за ресурсы. Он не может решаться с точки зрения отдельной механики сбора, а должен учитывать весь контекст игры: её динамику, особенности. То есть он выходит за рамки обсуждения конкретно сбора ресурсов.
Правильно понял? =)
ps: картинки я ещё не посмотрел, отправил раньше…
а на второй ккартинке — пластины для брони в двух вариантах. Раздел encumbrance — это то, сколько такая пластина будет отнимать очков из трех основных пулов (НАМ-пул, так называемый), От вторичных характеристик этого пула. Ограничивая тем самым восстановление и расход основной полоски пула. Броня, в основном, отжирала из пула Health. Само здоровье не уменьшалось, а вот его восстановление могло упасть до нуля.
и для дополнения — картинка из экселя в котором я считал параметры имеющихся материалов на производство брони, их влияние на результат по нагрузке на НАМ и по защите. Просто для понимания части процесса производства с т.з. материаловедния… 8)
Влияло, через вторичные ресурсы — тяжелая броня блокировала восстановление, мощное оружие увеличивало расход. Но это, в основном, зависело от того, как оружие и броня сделаны, а не от того какие они. У большинства используемых предметов был параметр, который указывал, какую нагрузку на какой пул он накладывает при ношении или использовании.
Прокачка конкретных умений, кажется, не влияла. Или такое было только у каких-то вспомогательных веток к профессии. Тут я уже подробно не помню, надо в доках посмотреть.
Но ведь когда мы собираем ресурсы — мы тоже играем. С тем же успехом можно сказать, что боевка в ММО не важна, потому что в ММО главное — социальные механики. Но любая ММО также остается игрой, поэтому все возможные в игре активности имеют значение. Механики сбора как раз и определяют, будет ли занятие интересным или раздражающим, незаметным или занимать много времени, доступным всем или только тем, кто специализируется на этом.
пулы ресурсов не зависели от шмота, только от билда?
(допустим, гном-инженер-огнемётчик = 3000хп, что ни одень),
качество шмота никак не влияло на потребление ресурсов?
(все винтовки потребляют одинаково, зависит только от умения),
прокачка умения не влияла на потребление ресурса?
(снайпшот 1 уровня требует 300 действия, как и снайпшот 10).
StarWars Galaxies — SWG.
---->
И вообще все от ситуации к ситуации меняется. Одно дело дом разобрать, наверное, а другое дело натворить делов на какие-нибудь непомерные суммы внутриигровых ценностей. А если еще и не в одиночку… Короче, так можно бесконечно варианты придумывать, как я и написал.
Какой-нибудь новичок, первый раз пришедший в игру, не будет задумываться надо всеми этими премудростями, он увидит, что можно, условно, разобрать дом на запчасти, которые на местном аукционе очень даже в цене — и, разумеется, сделает это без какой-либо задней мысли. После чего огребёт пермабан :)
Предлагаете рассмотреть все возможные и невозможные события во вселенной и под них написать правила?) Это прецедент и от него плясать и нужно.
за пол года крафтерам удалось накопить очень качественных ресурсов, из них наэксперементировать качественные схематики, и на их основе запустить производства топовых вещей. так как было и ограничение в ресах на производство, и в количестве ресов на одну схематику, в магазинах появились «партии» очень высокоуровневых вещей, чуть менее высокоуровневых, ежедневок, ну и всякого хлама. Причем, любое оружие и броня разрушались. Так что постоянно с одним и тем же — не побегаешь.
И вот сделал ты схематику на 10 винтовок. И других точно таких же уже не будет. Несколько месяцев, пока опять хорошие ресы не найдешь и другую, похожую, схематику не наэксперементируешь. А у народа их условные винтовки уже все закончились. и они ищут где бы взять замену… А производители бъются друг с другом, у кого винтовка круче. А дргуие — просто захватывают мид-рынок.
Когда начал расти рынок био-инженерии, медицины и жратвы, так же началась конкуренция на нем, ибо +1500 бафф и + 3000 бафф — это очень разные по цене и доступности баффы. И иногда достаточно первого, а иногда без второго — смерть.
Играя в ММО, я встречал людей, которые с рынка просто не выходили, или тех, кто только и занимался добычей ресурсов или крафтом. Вы удивитесь, как много людей на самом деле устраивает небоевой геймплей как основа игры. Некоторые относятся с пренебрежением, потому что такие люди обычно менее полезны, как боевые единицы, но отнеслись ли вы бы с пренебрежением к кузнецу, который сделал вам броню или к пекарю, приготовившему ваш хлеб? Конечно же нет! Просто у этих людей нет инструментов для работы, нет достаточного пространства в игре. Я уже не говорю о том, что такие процессы не упираются в потолок и обеспечивает работу экономики, чем продлевает жизнь игре.
Я за концепцию ММО, как виртуального мира, в котором будет место для всех.
Если совсем коротко: три полоски — здоровье, экшн и мозги. Когда выполняешь какое-то действие, они используются как пул очков для этого действия. Когда по тебе прилетает, то оно прилетает либо в один из этих пулов и так же его уменьшает. То есть (и это считалось недостатком системы), можно себя так почти убить (израсходовfв действиями почти все очки из пула и потом получить one shot)
На основе трех основных характеристик формировались по паре дополнительных, для каждой из основной. Одна отвечала за скорость восстановления, вторая — за скорость расхода. Если надевал тяжелую и крепкую броню, скорость восстановления снижалась вплоть до нуля. Ну а более «тяжелое» оружие быстрее выжирало пул основной характеристики, так как скорости восстановления от вторичной не хватало восстанавливаться. Система была очень сбалансирована на действия самого игрока, но и совсем не защищала его от «выстрела себе в ногу».
Описание этого важно, так как система развития персонажа никак на этот механизм не влияла. 8)) То есть и новичок и топ почти не отличались по своим возможностям друг от друга.
Развитие же заключалось в том, что «собирая» себе профессию из дерева прокачки, с каждым освоенным этапом ты получал доступ к возможности носить / создавать более навороченную броню, использовать более серьёзное оружие / оборудование (все это было оформлено в виде сертификатов на использование чем-то), но главное — в увеличении количества специальных навыков и расширении специализации применения навыков имеющихся.
Простой пример из моей боевой профессии (я снайпером был) На начальном уровне просто получил сертификат на снайперские винтовки. на следующем — скрытный выстрел из винтовки, который тебя не раскрывает перед врагом, еще на следующем — точечные выстрелы по конечностям, которые вышибают оружие из рук врага или сбивают его с ног. Потом — выстрелы не по случайному пулу основных характеристик врага, а уже по конкретному. Отдельной веткой развивались пассивные навыки, которые увеличивали урон, защиту, скрытность и т.д. Но опять же — с учетом профессии. То есть у снайпера рос урон именно от винтовок, защита в позиции именно лежа или с колена, скрытность — лежа. А вот защита в рукопашке не росла и даже как бы ухудшалась, так как для использования своих навыков надо было лежать, а это сразу крит для тебя, если милешник смог подбежать близко.
Учитывая, что в бою еще и раны по отдельным полоскам пула наносились, и он не мог восстанавливаться полностью до конца боя, спец.атаки в конкретный пул 9а на нанесения дополнительных ран тоже были и активки и пассивки) — это то, что отличала по сути новичка от топа.
В производстве и добычи роль играли несколько иные параметры. Там с уровнем, само собой, добавлялись новые схематики на более сложные вещи. но были и разные доп. навыки, которые немного расширяли и меняли процесс производства. А сами схематики состояли уз нескольких компонентов от разных профессий (2-4), но один человек полностью мог вкачать только 2 производственных профессии, отказавшись от боевых или собирательных. При этом, если надоело, можно было полностью перекачать любые профессии и сделать свой собственный билд (иногда даже не полный, а только ту часть, что тебе нужна под основную профу)
Все это, помноженное на специфическую «плавающую» систему добычи ресурсов, у которых не было постоянных характеристик, и сложное влияние самих характеристик на производство (и в плюс и в минус одновременно), обеспечивало постоянно плавающую у вершины, но недостижимую топовость производных вещей. При этом с NPC топ вообще никогда не падал. Только производство.
как-то так вот «кратенько» и без особых подробностей… 8))
С одной стороны так и есть.
Но у меня есть определённые подозрения, что многие игры, требующие активного сбора ресурсов, на самом деле его не требуют «концептуально». Игра может быть про исследование территорий, конструирование, балансировку каких-то процессов и при этом реализовывать всё это через механики сбора ресурсов (не всегда к месту). В конце концов, длительностью сбора ресурсов часто балансируют время игры. В таких играх может быть полезно пересмотреть концепцию сбора ресурсов на что-то другое.
Если же брать игры, в которых необходим именно сбор ресурсов (например, из-за сеттинга), тут я бы выделил два аспекта:
— core-game механики сбора ресурсов — как один человек собирает ресурсы.
— meta-game механики сбора — как собирать ресурсы в контексте существования множества игроков.
В постановке вопроса этого поста, по-моему, они смешаны.
Core-game — это, в чём интерес конкретного игрока именно в процессе сбора ресурсов. Я склоняюсь к тому, что такой сбор должен быть реализован через механику исследования и / или головоломок. Например, расшифровать карту и по карте придти к месту кораблекрушения, чтобы собрать досок.
Meta-game — это вопрос конкуренции множества игроков за ресурсы. Он не может решаться с точки зрения отдельной механики сбора, а должен учитывать весь контекст игры: её динамику, особенности. То есть он выходит за рамки обсуждения конкретно сбора ресурсов.