Наша фирма арендовала пару комнат у режимного предприятия. Два этажа из девяти сдавались в аренду, отдельный вход, отдельный лифт. Но запирали и опечатывали как везде. Сели после работы в преферанс вчетвером вместе с директором, в 20.00 хватились — нас закрыли и опечатали. Так всю ночь и рубились, утром у открывающей офис сотрудницы были глаза на лоб. А директор походил часик с закрытыми глазами, нас троих игроков домой отпустил и сам уехал отсыпаться.
У меня раз рабочее место было в заводском здании, которое в определенное время просто закрывали и охрана на ночь уходила. Хочешь перерабатывать — пожалуйста, но сидеть будешь до утра.
Не, такой подход не всегда работает. Если ты действительно добровольно перерабатываешь, тебе нравится твоя работа, ты банально получаешь удовольствие от того, какой ты полезный и вообще молодец, то такие аргументы только подпитывают твое желание перерабатывать. «Я жертвую своей коровой, вот какой я самоотверженный сотрудник! Всё ради любимого дела!» И в этой ситуации менеджеру нужно изменить отношение сотрудника к переработкам на негативное с точки зрения работы, довод «нужно успевать делать свою работу в рабочее время, поэтому переработки — плохо», пожалуй, самый адекватный.
Однажды я делал проект для минсоцразвития по настойчивой просьбе директора бюджетного учреждения. Сказали об этом в последний момент, «всё бросай и делай». И вот завтра презентация, я доделываю, она заглядывает в кабинет и говорит, что задерживаться недопустимо, рабочий день закончен. Отвечаю, что прошло всего 5 минут и я закончу через 3. Через минуту она выключает рубильник на этаже =)
Это я к чему? Обычно такое происходит из-за ошибок руководства.
Нормально это же когда «сотрудник, у тебя дома дети-жена-корова и вообще, после 4-х часов мозг уже не так адекватно работает», а не «сотрудник обладает не тем уровнем профессионализма, который хотела бы видеть студия».
С опытом приходит понимание, как делать своё дело эффективно. Умение. На основе полученных знаний. Игровые студии давно делают игры, много разных игр. Я бы с тобой согласился, если бы речь шла о том, кто ещё учится, делает всё впервые. Очевидно, это не тот случай.
Пять лет на разработку игры — это довольно много. Мне сложно назвать такой процесс «быстрым». Да и какого-то особого бардака я не заметил. Любая компания изнутри имеет свои косяки. Проблема же не организации, по-моему, а в стимулах и общей культуре внутри индустрии. Грубо говоря, какие общие ориентиры и ценности там существуют.
Мне когда-то очень понравилось замечание Рафа Костера о том, что игровой индустрии пока не удалось выбраться в категорию искусства, несмотря на все наши субъективные оценки и эмоции, по нескольким параметрам. Один из них — отсутствие каких-либо действительно значимых на общепринятом, общекультурном уровне наград, вроде кинематографических или литературных премий. Мимикрия под это есть, а эффекта — нет.
Дальше уже мои выводы, особенно на фоне рассказа Дэвида по поводу процесса (ложного) самоутверждения. В таких условиях вполне естественно двигаться к тому, что кажется самым точным из доступных индикаторов признания. И вполне очевидно, что им становятся деньги (общепринятая ценность): бюджеты AAA-игр и собственные заработки. В кино, к примеру, есть эта дихотомия: да, мы, может, меньше заработаем, но получим престижную кинопремию. В игровой индустрии этого почти нет, кроме некоего «общественного признания», с которым тоже есть проблемы.
Проблемы общественного признания заключаются в том, что это самое общество, с которым работает игровая индустрия, всё ещё довольно слабо представлено в плане демографического разнообразия (возраст, пол и так далее). Индустрия утюжит по одной и той же аудитории. И тут круг замыкается — она это делает, потому что эта аудитория точно отреагирует, и гарантированно принесёт деньги.
Что до Микеланджело — мы вообще не знаем толком, чем он руководствовался и какие отношения выстраивал с заказчиком (не говоря уж о том, что Микеланджело мог абсолютно серьёзно считать, что его заказчик — бог, а не интернет-тролль, который будет глумиться над твоей работой). То, что мы раз за разом вспоминаем Микеланджело, по-моему, только подтверждает исключительность и аномальность того случая. В конце концов, у нас тоже есть Planescape: Torment. Но где сейчас Black Isle? А вот про Хичкока — в точку. Потому что это вообще-то тенденция — художественная выразительность и свежие приёмы в противовес проверенным и надоевшим рефлексам старых блокбастеров.
А так всегда — либо быстро, либо качественно. Хотим игру за 5 лет — будет такой бардак что в студии, что в самой игре. Хотим качественно — придётся ждать 10 лет и надеяться, что хватит терпения и через 10 лет эта игра ещё будет кому-то нужна.
Хм, а я чего-то не поняла, вроде нормальный способ бороться с добровольными переработками, если это приняло хронический характер и сам сотрудник не видит проблемы.
5.2 of the EULA: “You must refrain from engaging in any behaviour that could harm NOVAQUARK’s image and/or reputation, that could harm one or more other Users or have a negative impact on their gaming experience
Прекрасно каждое слово. А когда обворовывают игроков, то negative impact-а, значит нет. Не, при таком жонглировании и отношении ко всем игрокам, я готов поставить мороженку, что этот скандал — цветочки.
Я, конечно, не читал книгу, но этот конкретный пересказ с цитатами из неё наводит меня на мысли, что в описываемой студии — ужасный бардак, непонимание и несогласованность на всех уровнях. Если везде так — неудивительно, что проекты выходят спорные, мягко говоря!
Да это просто комментарий чей-то. Просто по сравнению с баном даже это предложенное «безобразие» выглядит более вменяемо, особенно на фоне предыдушего заявления о собственности.
Многих банили в платной бете?
Прежде всего, никакие заплаченные деньги не защищают людей от бана ни в одной известной мне нормальной MMO. Ну, и то, что ты описал, это реально издевательство, лишение внутриигровой свободы и унижение людей, по-моему. За их же деньги, по твоим словам. То есть либо у них есть иммунитет за деньги, либо его нет.
Я где-то увидел предложение типа «да посадили бы этих оболтусов в клетку возле развалин центра и поставили возле неё ящик с бананами, чтобы любой проходящий мимо мог взять банан и сунуть его между прутьями».
То есть вместо «вам здесь не рады» показательное издевательство?
Да всех критиков решения убила именно неадекватность наказания. Я где-то увидел предложение типа «да посадили бы этих оболтусов в клетку возле развалин центра и поставили возле неё ящик с бананами, чтобы любой проходящий мимо мог взять банан и сунуть его между прутьями». Ну и пару скриншотов было/стало. Даже в лор можно было бы вписать «на планете X учёные обнаружили несколько представителей тупиковой ветви эволюции» :).
Лично для меня сама формулировка не совсем понятна. Когда дочитал до Unity запутался окончательно, т.к. слово «хардкод» в контексте заметки стало совершенно непонятным.
Программисты у них есть в любом случае, т.к. сервер писать исключительно ручками.(хотя, если пишите сервер сами, то куда удобнее плясать от его архитектуры, а не от архитектуры движка рендеринга) И каким бы куском… Кхм, байткода не был C#, это именно скриптовая часть движка и без нее вообще никуда. Нет, есть подозрения, что у них есть лицензия PRO и доступ к плюсам, но неужели они решили прямо в ядре писать игровую логику!? Это крайне сомнительно. Или я просто не могу поверить в такое. 0_о
Ну, о добровольных переработках он и так лишнего разболтал.
Менеджеры транслируют подчинённым, что им хотелось бы, чтобы те закончили работу над своими задачами к пяти и пошли домой, а не сидели над ними до восьми — последнее может потенциально свидетельствовать о том, что «сотрудник обладает не тем уровнем профессионализма, который хотела бы видеть студия».
Добровольные переработки, такие добровольные. Секрет Полишинеля, но всё-таки…
И зы. огромное количество ММО страдает в процессе развития именно от хардкода, который сохранился с первых дней и кривого и заброшенного легаси-кода, который пережил кучу обновлений, пока не превратился в непонятно что и как работающую кучу хлама. И это проблема вообще всех крупных проектов.
Это я к чему? Обычно такое происходит из-за ошибок руководства.
Мне когда-то очень понравилось замечание Рафа Костера о том, что игровой индустрии пока не удалось выбраться в категорию искусства, несмотря на все наши субъективные оценки и эмоции, по нескольким параметрам. Один из них — отсутствие каких-либо действительно значимых на общепринятом, общекультурном уровне наград, вроде кинематографических или литературных премий. Мимикрия под это есть, а эффекта — нет.
Дальше уже мои выводы, особенно на фоне рассказа Дэвида по поводу процесса (ложного) самоутверждения. В таких условиях вполне естественно двигаться к тому, что кажется самым точным из доступных индикаторов признания. И вполне очевидно, что им становятся деньги (общепринятая ценность): бюджеты AAA-игр и собственные заработки. В кино, к примеру, есть эта дихотомия: да, мы, может, меньше заработаем, но получим престижную кинопремию. В игровой индустрии этого почти нет, кроме некоего «общественного признания», с которым тоже есть проблемы.
Проблемы общественного признания заключаются в том, что это самое общество, с которым работает игровая индустрия, всё ещё довольно слабо представлено в плане демографического разнообразия (возраст, пол и так далее). Индустрия утюжит по одной и той же аудитории. И тут круг замыкается — она это делает, потому что эта аудитория точно отреагирует, и гарантированно принесёт деньги.
Что до Микеланджело — мы вообще не знаем толком, чем он руководствовался и какие отношения выстраивал с заказчиком (не говоря уж о том, что Микеланджело мог абсолютно серьёзно считать, что его заказчик — бог, а не интернет-тролль, который будет глумиться над твоей работой). То, что мы раз за разом вспоминаем Микеланджело, по-моему, только подтверждает исключительность и аномальность того случая. В конце концов, у нас тоже есть Planescape: Torment. Но где сейчас Black Isle? А вот про Хичкока — в точку. Потому что это вообще-то тенденция — художественная выразительность и свежие приёмы в противовес проверенным и надоевшим рефлексам старых блокбастеров.
Прекрасно каждое слово. А когда обворовывают игроков, то negative impact-а, значит нет. Не, при таком жонглировании и отношении ко всем игрокам, я готов поставить мороженку, что этот скандал — цветочки.
Многих банили в платной бете?
То есть вместо «вам здесь не рады» показательное издевательство?
Программисты у них есть в любом случае, т.к. сервер писать исключительно ручками.(хотя, если пишите сервер сами, то куда удобнее плясать от его архитектуры, а не от архитектуры движка рендеринга) И каким бы куском… Кхм, байткода не был C#, это именно скриптовая часть движка и без нее вообще никуда. Нет, есть подозрения, что у них есть лицензия PRO и доступ к плюсам, но неужели они решили прямо в ядре писать игровую логику!? Это крайне сомнительно. Или я просто не могу поверить в такое. 0_о
Добровольные переработки, такие добровольные. Секрет Полишинеля, но всё-таки…