avatar
Хм, а не мог бы ты поподробнее про систему ограничения прокачки в SWG рассказать? Необязательно длинно, главное суть её работы на всех уровнях отразить =)
avatar
Я под конец в NWO немного развлёкся, ваншотая танком. Баланса там, конечно, вообще не было =)
Аион топ, там маркеры и ассисты по кнопке на них есть. Расставляешь метки и два сина в начале прожимают привычную комбу и единичка и двойка падают за 1,5 секунды примерно =) Хочу такую систему в другие ММО, это обалдеть как удобно! В масс-пвп маркеры на конст-лидерах — все видят, куда бежать и что делать среди огромной толпы персонажей и ников. Цепочки скиллов — тоже ничего, на этом можно строить геймплей, кстати в Tera и BnS они получше сделаны. Но я бы хотел комбы из Black Desert — они слишком хороши.

Но всё это ерунда, когда поиграть не во что и драться не за что >_<
avatar
мне кажется, это хорошо для игры, где добыча ресурсов — очень вторичный процесс.
Но не очень подойдет туда, где процесс добычи — это большой пласт именно игрового процесса.
Хотя, в некотором случае, это можно применить, как модификацию рутинного процесса добычи (как самый низовой пример, получение алмазов в майнкрафт, при добыче обычных ресурсов, где на шанс выпадения алмазов влияет инструмент и какие пласты перебирать).
В целом — стало понятнее, спасибо 8)
avatar
ну есть же адские способы расположить потолок на почти недостижимом уровне — ты будешь всегда в него «почти упираться», но не достигнешь (скажем, на постоянно, только на время). Однако развитие общества позволит эту планку недостижимого понемногу приподнимать (до потолка сообщества, само собой)

у меня пример из SWG. Лимиты персонажей (для примера — здоровье, но там механика сложнее) ограничивались 400-800 ед. 9в зависимости от класса-расы-уровня).
Вражины имели эти же лимиты около 5-10 тысяч.
возможности наносить урон были ± равны этому. Прокачавшись и раздобыв топовое оружие, можно было увеличить урон до 200%. И защиту можно было поднять с помощью топовой экипировки… тоже на 200% в максимуме. «Заплатив» за это невозможностью восстанавливать здоровье «вообще»
Но система добычи ресурсов и развития производства позволила достигнуть возможности добыть топовое оружие и броню только через пол года со старта. Да еще и не позволяла постоянно производить такой экип в безграничном количестве, так как для топа нужны ресурсы, которые по несколько месяцев просто негде добыть. Ограничение, конечно, жесткое, но это как раз одна из реализаций тог осамого «Недостижимого на постоянку предела».
А потом сообщество освоило профессии био-инженеров и кулинаров. И это опять позволило на время боя (т.е. не на постояно) повышать топовые значения «здоровья» персонажей ужо до 400% от базиса. Что, однако, все равно было ощутимо ниже способностей вражин тебя замочить с 1-2 ударов.
Во многом, все это развитие «вширь» — скорее последствия многочисленных косяков в разработке игры, но оно интересно работало, и не давало игрокам возможности упереться в потолок и заскучать. И даже на уровне сообщества в потолок упереться было сложно.
Но как только эту, достаточно несбалансированную систему попытались сбалансировать и упростить, всё рухнуло, превратившись в обычную гонку «до упора за две недели» с очень быстрым и дорогим (для разработчиков) выжиранием контента и последующей скукой.
avatar
в глубь, по диагонали:))

если ты на это *вширь* влиять не можешь существенно, а оно твоему вертикальному прогрессу задает планку, то сути это не меняет — ты упираешься в потолок, мы же видели уже такое — прокачка твинков, крафта, сбора, какие-то нереальные цифры экспы на лвл и т.д. и через некоторое время все равно тот же потолок, если же ты можешь на это *вширь* существенно влиять, постоянно поднимая потолок, то какое же это вширь, верно?
avatar
Утрируя.

Золото в дьябле падает во время игры, но игра заключается не в сборе лута, а в сражениях с монстрами. То есть занимаясь основным игровым процессом, вы постепенно зарабатываете ресурс, за который можете улучшить свои возможности в сражении. Проблема в том, что некоторые играют в дьяблу ради лута :-D

В контексте дьяблы 3 хорошим примером может быть «золотой гоблин». Формально это «ресурсная жила», но для её разработки не надо переключаться с основного игрового процесса (сражения с монстрами), поскольку её добыча и есть сражение, со слегка модифицированными правилами. Причём гоблин разбавляет рутину игры азартом (погоня за сокровищами) и адреналином (повышенная опасность из-за его беготни).

В случае ММО аналогичную механику можно представить, например, если во время прохождения группового задания будет возникать некотрое условие (таймер, модификатор сложности), выполнив которое группа получает особый ресурс.

Например, вы выслеживаете редкого монстра и тут видите караван орков, который идёт куда-то в другую сторону. Вы можете отвлечься и ограбить его, но тогда зверь может уйти.

Ещё гипотетический пример. Допустим вы играете за коммивояжёра (или просто торговца). Ваша задача ездить по миру и заключать выгодные сделки. Попутным ресурсом тут может быть накопление «бонусных миль» за перелёты. Вы в любом случае будете получать их во время игры, но при необходимости можете модифицировать свой маршрут так, чтобы получить их больше.

Последнее, наверно, — ближе всего к пассивным механикам находится. Основная идея — вы именно играете (а не фармите ради игры) и при этом можете как-то модифицировать свой игровой процесс, чтобы зарабатывать нужные ресурсы.
avatar
Может как в Архейдж, буровая установка на доме Старателя раз в примерно 7 часов позволяет собрать руду и камень.
avatar
но это когда лимиты по вертикали вешаются. А если есть развитие в ширь?

ЗЫ. Боле того, если вертикальные лимиты напрямую зависят от этого «вширь», которое определяется каким-то развитием сообщества? (даже не важно, гильдия, прокачка местности, владения и т.п.)
avatar
Если же говорить о предпочитаемых механика сбора, то мне симпатична идея «пассивных» механик, которые сопровождают геймплей, но не являются его ключевым элементом. Пример, к сожалнию, не могу придумать.

А пример очень бы хотелось, пусть и не из существующей игры (так как я не очень понял про «пассивные механики»)
avatar
Замечательно я к этому отношусь. Так как люблю модели (но реальные) и иметь возможность смоделировать их в игре — это очень здорово.

Остаются вопросы про качество и права правообладателей… Первое — для меня процесс творчество важнее результата.
Пусть тот же «Мотылек» будет практически не отличим от кирпича, но пусть он будет.

А про копирайты — я скорее копилефтер по жизни, чем копирайтер. 8) По крайней мере, никогда не ограничивал пользователей своего контента на его использование не в коммерческих целях. Но в большом мире тут может быть и иная точка зрения, что можно, а что нельзя.
И если, к примеру, Дарт Маус наложит в очередной раз вето на объекты из Звездных Войн, надавив на HQ, я буду расстроен, в очередной раз «рука-лицо» и «жадная крыса», но в целом — вполне пойму, почему. (патамушта — Жадная Крыса 8))
avatar
первое их утверждение вполне обоснованно. И то, что выше Кио привел — добавляет веса их правам на наказание. Особенно если это еще и в Rules или EULA корректно прописано. И отдельно взятое — всё легализирует.

Но не исправляет ситуацию с недовольством комъюнити. То есть, HQ вполне способно доказать, что они правы. Но это будет пиррова победа.

Мне кажется, им сейчас надо откатить назад немного, привести свои аргументы, внести соответствующие явные указания во все действующие правила, а по данной ситуации просто согласовать с сообществом наказание, удовлетворяющее обе стороны.

ИМХО пермабан на тесте — это «дубинка» для очень и очень серьезных злонамеренных нарушений, влияющих и на игровую составляющую, и на внеигровую. дальше — нарушения связанные с нарушением в реальных внешних законов, финансовые нарушения, прямые оскорбления и прочее — за что можно уже идти в реальный суд и отсуживать реальные потери.
avatar
послу суток писал… 8( и уже не поправишь.
п.4, конечно же.
avatar
При этом люди купили игру, и банить из за внутриигровую активность — сюр.
Нельзя называть тестом игру, если доступ а бету Продается.
PS в DU не играю, но тест то явно не бесплатный, а только для тех, кто уже внёс свои деньги в кассу?
avatar
Ну так это проблема разработчиков, что они не проверили что дублировали, что у них что-то глючит итд.
Бан недопустим за внутриигровой взаимодействие, разрешённое механиками игры.
avatar
ну я наверное месяца 3 висел в топ1, да наверное и на серваке был самым злобным берсом.
впрочем именно моих достижений в этом не много, механика была поломана ультой от слова совсем, на определенном уровне «жирности» у берса просто не было врагов, он все разрывал до чего дотягивался в 2 удара, танка прям по щиту, в лоб проламывал:) всякие маги могли только кайтить, прыгать и пытаться контролить, но сняв половину хп, увидеть ульту которая полностью выхиливает и дает неуязвимость к контролю… после чего исходя слюнями ливнуть потому что их схватили и жмакнули пару раз об пол:) берса только с введением лука стало возможно контрить.

кстате считаю систему с Q-E-R-T-F-Z-X-C наиболее правильной, ну нет у меня больше пальцев и скорости прожимать.
скилов должно быть мнооого на выбор, но 3-4-5 активных, не больше.

как альтернатива — мильтикнопки, это когда можно на одну кнопку назначить несколько скилов которые будут по очереди подставляться и становиться активными(из последних в астелии кажется так), либо какой-то вариант айоновской системы когда на 1 хоткей разные скилы по случаю подсовывает.
avatar
Я думаю неправильно ставить вопрос о механиках сбора ресурсов: мы играем не чтобы собирать ресурсы, мы собираем ресурсы, чтоб играть.

То есть вопрос не в том, какие механики для сбора ресурсов делать, а в том, какие механики сопровождать сбором ресурсов.

А ответить на этот вопрос можно только в контексте конкретной игры. Плюс, в этом контексте всегда стоит вопрос «искажения» механик игроками, когда любой стоящий ресурс начинают целенаправлено фармить.

Если же говорить о предпочитаемых механика сбора, то мне симпатична идея «пассивных» механик, которые сопровождают геймплей, но не являются его ключевым элементом. Пример, к сожалнию, не могу придумать.
avatar
Ясно тогда, я в ПВП только играл и до 60 не докачался. На старте было три арены и они до чёртиков наскучили. Три арены, три кнопки, тиммейта тоже три, вроде? Число хорошее, только маловато =) И прокачка была ну очень тоскливая…
avatar
кап был 60 что ли лвл, соответственно на него было штук 6 разных фиолетовых сетов для каждого класса, с разным гирскором и статами.
через месяцок когда уже многие начали их фармить в цене остался только 1 «топовый» сет для каждого класса, остальные виды можно было просто выкинуть, их цена стала 0, но в начале пока народ не определился, не приоделся хотя бы так что бы сразу не отлетать в данжах они разлетались за рубли как горячие пирожки.
avatar
Я тогда поиграл немного NWO, трёхкнопочность и гринд меня очень быстро остановили…
Neverwinter Online
И… Я не понимаю, а что там покупать, собственно, было?..
avatar
«Вдруг оказалось бы, что вы можете развиваться не быстрее среднестатистического жителя мира»
а вот так это не работает, были же примеры — той же финалки, где была планка на опыт\развитие ежедневная, сейчас если не ошибаюсь в лост арке это имеется.
активно играющие упираются в потолок, что вроде-как, через пару часиков, в игре делать нечего, «лимиты развития выкачаны», а ммо которая выпихивает своих игроков из онлайна — странная:)