11 октября в твиттере идеолога Dual Universe было опубликовано сообщение, причина появления которого от меня ускользала:
Позже я узнал, что это сообщение было ответом на разгорающийся в сообществе скандал, вызванный баном людей, вовлечённых в разграбление одного из стационарных торговых центров, созданных разработчиками. Игроки воспользовались ошибкой в настройках системы прав доступа к этому пространству. Напомню, что игровые постройки разработчики создают теми же средствами, которые доступны обычным игрокам, подчёркивая тем самым факт безграничных возможностей по изменению мира для всех. Но в данном случае, именно то, что разработчики в своих подходах не отличались от игроков, было развёрнуто против них.
Главным аргументом, оправдывающим тех, кто разворовал торговый центр, стало официальное заявление авторов Dual Universe по поводу того, что те не будут вмешиваться в ситуации, связанные с воровством, вызванным ошибками в настройках системы прав доступа (RDMS):
Пикантности ситуации добавляет то, что текст, в котором был процитированный фрагмент, разработчики опубликовали буквально за несколько дней до происшествия, в результате которого были забанены люди, воспользовавшиеся именно ошибкой при настройке прав доступа.
Так что же перед нами — двойные стандарты?
У меня нет однозначного ответа, потому что это только часть картины. На заглавной иллюстрации вы видите скриншот разграбленного и разрушенного торгового центра, над которым возвышается монументальная надпись: «PLS, NO BAN». Эта надпись появилась до всякой реакции на происшествие со стороны разработчиков и сделана двумя главными взломщиками, которые предпочли воспользоваться уязвимостью вместо того, чтобы сообщить о ней. Имели ли они на это право? На первый взгляд, выглядит так, что имели. С другой стороны, зачем человеку, уверенному в том, что он не нарушает правил, писать «Пожалуйста, не баньте»?
Я в своё время насмотрелся этих «пожалуйста» выше крыши, и, по большому счёту, считаю, что пренебрежительное отношение ко всем игрокам, из которого растут многие известные нам бизнес-манипуляции, связано как раз с теми, кто постоянно ищет уязвимости в игре ради получения собственной выгоды вместо стремления играть по правилам. При в целом лояльном отношении к таким людям со стороны других игроков. В результате, глядя на всё это, в среде разработчиков появляется аргумент: «ну, если одним так необходимо нарушать правила, а другие так лояльно относятся к таким нарушителям, давайте тогда извлекать из этого какую-то выгоду для себя, вместо того, чтобы бесконечно бегать за нарушителями, которых остальные игроки всячески оправдывают и покрывают».
Такое обобщение никуда не годится и приводит всех нас в тупик, но странно отрицать, что настоящие игроки должны быть заинтересованы в соблюдении правил и логики игры не меньше организаторов игры.
Если мы действительно хотим отношений на равных, соблюдений интересов на равных, мы не можем делать вид, что взрослые в комнате только разработчики, а мы тут просто шалим или используем школьные повадки с коллективным покрывательством своих от взрослых. Становиться на сторону разработчиков, пытаться понять их, по-моему, не только не зазорно, но куда лучше покрывательства тех, кто разрушает вашу же игру. Тем не менее, ещё раз задам вопрос вслух — а было ли намеренное нарушение правил, или игроки просто использовали официально предоставленную возможность?
Для этого предлагаю обратиться к первой цитате из твиттера от J.C. Baillie по поводу того, что воровство будет реальным воровством только тогда, когда у этого действия появятся последствия. А вот последствий все эти «пожалуйста»-джентельмены как раз очень и очень не любят. В рамках бета-версии, когда не все механики реализованы, это как раз был запрос на безнаказанность.
Но как насчёт слов разработчиков по поводу того, что они не будут вмешиваться в ситуации отъёма имущества из-за ошибок в настройках прав доступа, которую сами же и допустили? Здесь и начинается самое интересное, на мой взгляд.
В EVE Online я многие годы наблюдал за принципиальной позицией создателей сервиса в отношении безнаказанности воровства.
Каждый раз, когда в игре происходила очередная откровенная подлость, от которой другие игроки не могли себя защитить, если только полностью не отказывались от возможности довериться другому человеку по интернету, авторы EVE Online оправдывали это тем, что у них «холодный и жестокий мир». Любой, обокравший тех, кто просто доверился ему и предоставил доступ к общим ангарам, мог безнаказанно глумиться над обманутыми, не говоря уже о том, что никто и никак не мог вернуть украденное. Максимум — назначить вознаграждение, благодаря которому охотники за головами могли уничтожить ценностей цели на сумму, выплаченную заказчиком. То есть, чтобы лишить вора эквивалента украденного у вас, вам нужно было потратить на это ещё раз сумму, равную тому, чего вас уже лишили.
Именно поэтому я горячо поддерживаю авторов Dual Universe, которые куда более обстоятельно подошли к разработке игромеханических последствий воровства. Просто пока не все механики доступны. Поэтому, как мне кажется, слова разработчиков о том, что они не будут вмешиваться в проблемы, связанные с неверными настройками RDMS, демонстрируют не их безучастное отношение, а отсутствие у них человеческих ресурсов для этого.
В конечной механике Dual Universe права собственности на предмет реализованы настолько красиво, что никакие проблемы с настройкой доступа не позволят вам стать законным владельцем объектов, которые вам не принадлежат. И всё это изначально продумано. Сейчас, пока игра находится в рамках тестирования, и множество механик не реализованы, но при этом ради интереса игроков процесс организован не в виде обнуляющихся стресс-тестов, а подобен реальной игре с внутриигровой экономикой, инфантильное разграбление торгового центра, фактически, тестерами — акт явно враждебный.
Зачем авторам DU «тестеры», в задачи которых входит найти уязвимость и тут же обратить её против доверившихся организаторов сервиса, пускай и допустивших ошибку?
Хотя вопрос может быть поставлен шире — зачем вообще какому-либо сервису игроки, которые пытаются найти уязвимость и обратить её против тех, кто хочет организовать игру по правилам? Игры никогда не будут идеальными или неуязвимыми, но чем больше запросов на безнаказанность будет удовлетворяться под разными предлогами, тем меньше шансов на выживание у всей затеи.
По поводу воровства в Dual Universe: наше видение заключается в том, что у людей должна быть возможность организовывать ответные меры на игровом уровне в виде создания полиции под их управлением. Для этого нам нужно реализовать механику награды за голову (с игнорированием безопасных зон) и повсеместное PvP (включая уровень Avatar vs. Avatar). Всё это появится в игре, но нам нужно время. #beta
Позже я узнал, что это сообщение было ответом на разгорающийся в сообществе скандал, вызванный баном людей, вовлечённых в разграбление одного из стационарных торговых центров, созданных разработчиками. Игроки воспользовались ошибкой в настройках системы прав доступа к этому пространству. Напомню, что игровые постройки разработчики создают теми же средствами, которые доступны обычным игрокам, подчёркивая тем самым факт безграничных возможностей по изменению мира для всех. Но в данном случае, именно то, что разработчики в своих подходах не отличались от игроков, было развёрнуто против них.
Главным аргументом, оправдывающим тех, кто разворовал торговый центр, стало официальное заявление авторов Dual Universe по поводу того, что те не будут вмешиваться в ситуации, связанные с воровством, вызванным ошибками в настройках системы прав доступа (RDMS):
Мы советуем вам уделить время изучению механик и быть внимательными при создании конструкций или элементов, доступ к которым вы предоставляете третьим лицам, включая тех, кто находится в вашем списке друзей. Не каждый игрок действует в ваших интересах. Мы не будем участвовать в разбирательствах вокруг воровства, связанного с проблемами настроек прав доступа, независимо от того, произошло это с частным лицом или с целой организацией. Мы просим вас ещё раз просмотреть список друзей и убедиться, что права доступа выставлены правильно.
Пикантности ситуации добавляет то, что текст, в котором был процитированный фрагмент, разработчики опубликовали буквально за несколько дней до происшествия, в результате которого были забанены люди, воспользовавшиеся именно ошибкой при настройке прав доступа.
У меня нет однозначного ответа, потому что это только часть картины. На заглавной иллюстрации вы видите скриншот разграбленного и разрушенного торгового центра, над которым возвышается монументальная надпись: «PLS, NO BAN». Эта надпись появилась до всякой реакции на происшествие со стороны разработчиков и сделана двумя главными взломщиками, которые предпочли воспользоваться уязвимостью вместо того, чтобы сообщить о ней. Имели ли они на это право? На первый взгляд, выглядит так, что имели. С другой стороны, зачем человеку, уверенному в том, что он не нарушает правил, писать «Пожалуйста, не баньте»?
Я в своё время насмотрелся этих «пожалуйста» выше крыши, и, по большому счёту, считаю, что пренебрежительное отношение ко всем игрокам, из которого растут многие известные нам бизнес-манипуляции, связано как раз с теми, кто постоянно ищет уязвимости в игре ради получения собственной выгоды вместо стремления играть по правилам. При в целом лояльном отношении к таким людям со стороны других игроков. В результате, глядя на всё это, в среде разработчиков появляется аргумент: «ну, если одним так необходимо нарушать правила, а другие так лояльно относятся к таким нарушителям, давайте тогда извлекать из этого какую-то выгоду для себя, вместо того, чтобы бесконечно бегать за нарушителями, которых остальные игроки всячески оправдывают и покрывают».
Если мы действительно хотим отношений на равных, соблюдений интересов на равных, мы не можем делать вид, что взрослые в комнате только разработчики, а мы тут просто шалим или используем школьные повадки с коллективным покрывательством своих от взрослых. Становиться на сторону разработчиков, пытаться понять их, по-моему, не только не зазорно, но куда лучше покрывательства тех, кто разрушает вашу же игру. Тем не менее, ещё раз задам вопрос вслух — а было ли намеренное нарушение правил, или игроки просто использовали официально предоставленную возможность?
Для этого предлагаю обратиться к первой цитате из твиттера от J.C. Baillie по поводу того, что воровство будет реальным воровством только тогда, когда у этого действия появятся последствия. А вот последствий все эти «пожалуйста»-джентельмены как раз очень и очень не любят. В рамках бета-версии, когда не все механики реализованы, это как раз был запрос на безнаказанность.
Но как насчёт слов разработчиков по поводу того, что они не будут вмешиваться в ситуации отъёма имущества из-за ошибок в настройках прав доступа, которую сами же и допустили? Здесь и начинается самое интересное, на мой взгляд.
Каждый раз, когда в игре происходила очередная откровенная подлость, от которой другие игроки не могли себя защитить, если только полностью не отказывались от возможности довериться другому человеку по интернету, авторы EVE Online оправдывали это тем, что у них «холодный и жестокий мир». Любой, обокравший тех, кто просто доверился ему и предоставил доступ к общим ангарам, мог безнаказанно глумиться над обманутыми, не говоря уже о том, что никто и никак не мог вернуть украденное. Максимум — назначить вознаграждение, благодаря которому охотники за головами могли уничтожить ценностей цели на сумму, выплаченную заказчиком. То есть, чтобы лишить вора эквивалента украденного у вас, вам нужно было потратить на это ещё раз сумму, равную тому, чего вас уже лишили.
Именно поэтому я горячо поддерживаю авторов Dual Universe, которые куда более обстоятельно подошли к разработке игромеханических последствий воровства. Просто пока не все механики доступны. Поэтому, как мне кажется, слова разработчиков о том, что они не будут вмешиваться в проблемы, связанные с неверными настройками RDMS, демонстрируют не их безучастное отношение, а отсутствие у них человеческих ресурсов для этого.
В конечной механике Dual Universe права собственности на предмет реализованы настолько красиво, что никакие проблемы с настройкой доступа не позволят вам стать законным владельцем объектов, которые вам не принадлежат. И всё это изначально продумано. Сейчас, пока игра находится в рамках тестирования, и множество механик не реализованы, но при этом ради интереса игроков процесс организован не в виде обнуляющихся стресс-тестов, а подобен реальной игре с внутриигровой экономикой, инфантильное разграбление торгового центра, фактически, тестерами — акт явно враждебный.
Хотя вопрос может быть поставлен шире — зачем вообще какому-либо сервису игроки, которые пытаются найти уязвимость и обратить её против тех, кто хочет организовать игру по правилам? Игры никогда не будут идеальными или неуязвимыми, но чем больше запросов на безнаказанность будет удовлетворяться под разными предлогами, тем меньше шансов на выживание у всей затеи.
50 комментариев
В первом случае — использование её в личных целях вместо сообщения разработчику вполне предсказуемо должно вести к санкциям. Во втором, особенно после рекомендации внимательно ознакомиться с механикой — да, двойные стандарты и классическое применение приёма «это другое». Вы сами, блин, галочки неправильно расставили — но почему-то вините в этом других.
Все эти соображения должны применяться задолго до всех остальных, вроде того, этично ли вообще пытаться разобрать чужое строение, собрать помидоры и т. д. Даёте возможность избежать подобного игровыми методами — значит косвенным образом технически легитимизируете всё, что происходит «вовне».
Второе.
Я не согласен, особенно в контексте беты, но свою позицию я обозначил.
Я прекрасно понимаю, что вся ситуация в целом, безотносительно бета-теста — когда человек создаёт нечто красивое и полезное, а потом приходит какой-нибудь залётный любитель попробовать на зуб крепость замков и точность настроек доступа — выглядит непривлекательно. И прекрасно понимаю негодование жертвы подобного вмешательства в планы. И понимаю даже стремление как-то наказать этого человека — общественным остракизмом или более практическими методами.
Но тут-то речь о разработчиках. Людях, которые в песочницах предоставляют нам, игрокам, инструменты взаимодействия, а затем отпускают в свободное плавание. Представь, что SLG, например, начнёт банить за намеренное загрязнение природы и прочие чисто игровые моменты.
Короче говоря, дать игрокам возможность противостоять грифингу — да. Самим банить через неделю после взаимоперпендикулярного заявления — нет.
Не реализованы механики — ничего страшного, значит пока что игроки ничего не смогут противопоставить тем, кто заметит их небрежность в настройках доступа. Не хотите разбираться — не разбирайтесь, толика хаоса на бета-тесте ещё никому особо не мешала. Но бан-то тут при чём?
Ты в заметке спрашиваешь — «имели ли грабители на это право?». На мой взгляд — нет, не имели. С этической точки зрения. Но и пострадавшая сторона не имела права как-то их наказывать. В соответствии со своими собственными принципами, которые были озвучены вполне добровольно и чётко.
Мне всё же кажется, что у тестеров, находящих уязвимость, есть не только функция обнаружения, но и функция оповещения. А то выходит, QA какого-то интернет-проекта может вполне хохмы ради завалить сайт, раз обнаружил уязвимость.
Да, неоптимальные настройки тоже нужно проверять — не завалят ли они сайт. Но не на продакшене, по возможности. Впрочем, к данному обсуждению это отношения не имеет.
Верно. Это именно недочёт того разработчика, который создавал этот торговый центр. Как, например, пароль на бумажке, которую увидели во время стрима. Не уязвимость, а оплошность. Вопрос в том, что в таком случае должен сделать тестер, если он реально тестер.
Вариантов, почему произошло так, а не иначе, можно придумать целую кучу. Наиболее вероятным мне кажется тот факт, что далеко не каждый тестер приходит на ЗБТ тестировать. Большая часть просто играет в своё удовольствие. Тем не менее, такие товарищи тоже полезны, потому что на основе их действий можно в пассивном режиме находить баги и собирать статистику. Дело-то добровольное.
Вот тут-то мы и не сходимся. Поэтому я и написал: " Игры никогда не будут идеальными или неуязвимыми, но чем больше запросов на безнаказанность будет удовлетворятся под разными предлогами, тем меньше шансов на выживание у всей затеи".
Цель бета-теста — найти неочевидные ошибки в игре, посмотреть на баланс, проверить производительность ПО. Понятно, что неразворованное здание выглядит куда лучше, и атмосферу создаёт более приятную, чем разграбленные руины — но к тому, что будет происходить после релиза, это имеет, на мой взгляд, довольно опосредованное отношение.
То, что игроки, ищущие, как бы поднасрать другим — бесят, не буду спорить нисколько. И хорошо, если и на ЗБТ и прочих тестах будут ясно давать понять, что им здесь не рады. Но в данном случае подобного объявления не было, а бан — совершенно необоснованный.
Не вижу смысла подходить насколько формально к вопросу. Если бы цель теста была только в этом, его бы не оформляли в игровой долгосрочной форме, как я сказал выше. Эти люди ломали торговый центр и знали, что они делают, поэтому написали после того, как его разграбили: «пожалуйста, не баньте». Если в этом ты видишь поведение тестера, а не стандартного «пожалуйста»-джентельмена, который секунду назад с упоением ломал игру и ничего не тестировал, ну, повторюсь — не сходимся мы в оценках явления и методах противодействия ему, соответственно.
Мне всё же кажется, что ты выставляешь разные требования к игрокам и к организаторам сервиса. К одним — как к детям, к другим — как ко взрослым.
Всё так и есть — они не рассматривали вариант, что это обернётся против них, когда писали этот текст. Люди вообще несовершенные существа, неидеально формулируют и не всё просчитывают. Вообще, я не хотел бы занимать какие-то полярные позиции в этой теме. Но важно понимать контекст. Вот в контексте, при всём том, что ситуация далека от идеала, мне кажется, что мы выставляем разные требования к авторам игры и к тестерам-хулиганам.
В текущей истории совершенно по другому, как по мне. Разрабы сами же перечат себе, тем что банят игрока.
Этичность разграбления — этотлчиное дело каждого. Маханика в игре есть, а пользоваться ей или нет, личное дело каждого.
Сделали бы позорный столб в релизеч на котором бы указали ники грабителей или назвали бы их именами мерзких тварей а игре — вопроса нет. Но банить — wtf?
И такие места есть. Просто это не афишируется.
Хотя можно догадаться кто ими пользуется.
Дело в том, что EVE Online во многом основана на противостоянии гильдий (корпораций). А в любой — подчёркиваю, в любой — подобной игре совершенно невозможно избежать захвата всего мира одной-единственной гильдией при помощи одних только игровых механик. Как только какая-то гильдия становится чуть сильнее, у неё появляется больше ресурсов для более успешных захватов. А значит, она захватит ещё территорий, и станет ещё сильнее, и ресурсов будет ещё больше. Мало того, на каком-то этапе из гильдий-неудачников игроки массово побегут к победителю, ещё более смещая баланс. И в итоге всё придёт к неизбежному финалу — весь мир находится под одной «крышей».
Повторюсь, игромеханически это никак не исправляется. Разработчики ставят ограничение на численность гильдии или на количество контролируемых ею земель? Не проблема, создаём второй-третий-четвёртый состав и делаем всё то же самое, только под разными вывесками (но по факту под контролем того же самого руководства).
Так вот. Фактически, единственным способом вовремя разваливать слишком крупные гильдии, не давая им развиваться и пожирать весь сервер, являются социальные механики «симулятора ублюдка». Если сделать так, чтоб с ростом количества игроков очень быстро росли социальные издержки (кризис доверия, риски предательства и кидалова, общая токсичность атмосферы, когда каждый — потенциальный враг), то вот уже гильдии не могут становиться слишком уж крупными. Иначе начнут получать удар за ударом, и уже оттуда побегут игроки из-за предельно токсичной атмосферы.
Это, повторюсь, единственный работающий метод избежать полного захвата галактики одной-единственной гильдией на вечные времена. Другого просто не придумали. Даже в реальном мире мы всё ещё живём в разных государствах, а не в одном, потому что политика — большая куча дерьма, где все кидают всех, а запрещённых приёмов просто не существует.
Чем предложенная система собственности в Dual Universe — не решение? Она не запрещает воровство и не исключает конфликт.
И… ничего подобного в EVE Online мной не было замечено. Наоборот — чем крупнее корпорация, тем выше риски, тем более проверенные люди стоят у руля и имеют реальный доступ к фондам, тем больше от них дистанция до среднего и младшего звена, у которых доступ к смешным в процентном отношении ассетсам. Ту же лунодобычу, как правило, вообще контролирует один человек и никому не даёт никаких паролей.
Они потеряли право наказывать неигровыми средствами за игровое повеление в тот самый момент, когда сказали что не будут наказывать.
И тут уже не важны причины, почему «не будут» — ресурсов мало, возможности нет, желание ушло…
Они просто «просверлили дырку в часовом механизме» и заставили через не часы идти другим способом. Для меня это аналогично всем механикам, которые привязываются к игровому процессу извне, для получения возможности увеличить монетизацию. Это вещи — одного порядка. И так, как они поступили, используя внешний инструмент «бан» за игровую деятельность — это не честно.
Раз уж хотелось наказать — пусть и наказание игровыми способами изобретают.
(всё это в рамках «вне оценки деятельности самих воров» само собой).
Вот в том-то и дело, что это вопрос интерпретации той записи. Хотя в том же тексте первым делом написано:
We realize there is some confusion regarding whether certain scenarios occurring within the game world are permitted or not, and would like to clarify these points for everyone. In short, we’d like to ask our community to use common sense when encountering issues in the game; If it looks like an exploit, smells like an exploit (do pixels smell?), or sounds like an exploit, chances are it is an exploit. Don’t DU it! Report it.
An important aspect we are considering in all cases and investigations is intention. The intention behind this destruction is very clear to us. The players involved did not report this bug to us, but instead simply filled their pockets. Had this stopped with a single voxel removed it would be a different story. This is, at its core, a violation of the EULA and against the intentions of beta. We have been as understanding as we can until this point, but there must be a line.
Let us be clear, we will not tolerate this kind of behaviour during any phase of the development of Dual Universe.
The players responsible for the destruction of the market have been permanently banned from Dual Universe, and all salvaged materials and assets gained will be removed without compensation.
Но да, есть во всём этом неоднозначность в контексте бездействия в аналогичных случаях, касающихся игроков. Вопрос интерпретации причин этого бездействия.
Я, в принципе, понимаю позицию разрабов, но мне она продолжает казаться неверной в данном случае. Скорее, с точки зрения работы с комъюнити. if it smell like bad and fast dissission it is bad and fast dissision, no less nor more.
1. permaban на тесте. Достаточно просто закрыть для них тест, раз уж так хотелось сделать сильное наказание.
2. Игнор аналогичных проблем других игроков
3. Самое страшное: оправдания. Если ты делаешь что-то, что считаешь правильным, не оправдывайся. Даже не так — у тебя не должно быть мыслей об оправдании. Потому-что если они есть, значит ты уже не очень то и прав
4. Даже на бета-тесте отношение между комъюнити и разрабами, это деловые отношения. В некотором смысле, как с подрядчиком. И, в идеале, подрядчик (а это всё комъюнити, которое участвует в тесте) должно иметь право голоса (опять же — в идеале, если мы хотим налаживать общение). Здесь решение принято в одностороннем порядке. И это всегда ухудшает отношение диалоге. Это работает против команды DU. Им было бы гораздо полезнее вынести эту проблему на обсуждение, и принимать решение, хотя бы выслушав мнение тестеров.
Но при всем при этом, то, что было сделано игроками — явно совсем не хорошо для того же выстраивания нормальных отношений. И да, заслуживает какого-то наказания. Но см.п.6… (совсем коротко подводя черту — то, КАК все это сделано — БОЛЬШОЙ косяк разработчиков по работе с комъюнити).
п.4, конечно же.
Мне больше нравится вот эта часть ответа NQ:
«Будем использовать для объектов, с которыми не предполагается взаимодействие игроков, ту же механику, что и для остальных. Потом спустя рукава настроим правила доступа, а тех, кто посмеет этим воспользоваться — забаним. В правилах, разумеется, ничего про это исключение не напишем.»
Вот, как это выглядит для меня после прочтения соответствующей темы на форуме :)
Мне кажется, я достаточно подробно описал своё видение в заметке. Мало того, в разговоре с тобой я на прямой твой вопрос дал прямой свой ответ: это не уязвимость, это ошибка в настройках. Когда в дальнейшем разговоре я допустил ошибку и действительно применил слово «уязвимость», позже я уточнил, что это не уязвимость. После этого ты приходишь и говоришь мне, что я «почему-то упорно называю это уязвимостью». Думаю, это всё, что нужно знать об уровне конструктивности в нашей беседе.
Кроме того, там же разработчики утверждают, что это не было багом RDMS:
И здесь уже, получается, отчасти я ввёл в заблуждение тех, кто читал мой текст, основываясь в своей информации на утверждениях в обсуждении этой ситуации. Согласно цитате выше, это была в итоге ошибка при копировании объекта. Никто отдельно на дистрикты RDMS не выставлял, согласно слов авторов.
Бан недопустим за внутриигровой взаимодействие, разрешённое механиками игры.
Предлагаете рассмотреть все возможные и невозможные события во вселенной и под них написать правила?) Это прецедент и от него плясать и нужно.
Какой-нибудь новичок, первый раз пришедший в игру, не будет задумываться надо всеми этими премудростями, он увидит, что можно, условно, разобрать дом на запчасти, которые на местном аукционе очень даже в цене — и, разумеется, сделает это без какой-либо задней мысли. После чего огребёт пермабан :)
---->
И вообще все от ситуации к ситуации меняется. Одно дело дом разобрать, наверное, а другое дело натворить делов на какие-нибудь непомерные суммы внутриигровых ценностей. А если еще и не в одиночку… Короче, так можно бесконечно варианты придумывать, как я и написал.
И я полностью согласен с доводом Вильяма по поводу «систематических злоупотреблений механиками, приводящими к резкому снижению качества игры для остальных». Это же процветает в многопользовательских играх. Мы же прекрасно знаем, что для получения преимущества игроки идут не только на хитрости, но на откровенное нарушение, особенно там, где стопроцентно доказать что-либо невозможно.
Мне хотелось бы поговорить об этом спокойно, изначально осознавая возможную неоднозначность высказываемых мыслей. Но мы же не на митинге, где только и можно, что выкрикивать лозунги. Мне хотелось бы в рамках дискуссии, без категоричных утверждений, обсудить, должны ли мы относиться к правам игроков так же, как относимся к базовым правам человека, учитывая тот факт, что, во-первых, игрок легко может менять обличия и оболочки, а во-вторых, игровая среда не является аналогом среды для единственной и неповторимой жизни, как в реальном мире.
Мне хотелось бы спросить, так ли ужасно желание авторов игры, которые уверены в деструктивном влиянии этого конкретного человека на атмосферу созданного ими и только ими игрового пространства и соблюдения правил в нём, сказать банальное «вам здесь не рады»? Откуда берётся предположение о том, что люди, невероятно заинтересованные в том, чтобы их пространство любили и в него приходили, будут завтра выписывать баны тем, кто, по их мнению, не представляет угрозы для их мира и правил?
Я понимаю, что нам всем хочется соблюдения чётких и прозрачных правил. Потому что вы, надеюсь, как и я, рассматриваете себя в качестве тех, кто будет эти правила соблюдать и оставаться партнёрами устроителей сервиса. В этом случае мы рассматриваем возможность устроителя сервиса заниматься неким самодурством. И, наверное, у меня нет никаких аргументов в пользу того, что такую ситуацию можно исключить на корню. Но оглянитесь — сколько раз эта защита наших прав в расчёте на приличные намерения была использована для обеспечения безнаказанности нарушителей?
Так просто сказать «они должны» и расслабиться, но кому в итоге, если не тем, кто стремится соблюдать правила, прилетает от реальной ситуации, где запрос на безнаказанность постоянно удовлетворяется?
То есть вместо «вам здесь не рады» показательное издевательство?
Многих банили в платной бете?
Но не исправляет ситуацию с недовольством комъюнити. То есть, HQ вполне способно доказать, что они правы. Но это будет пиррова победа.
Мне кажется, им сейчас надо откатить назад немного, привести свои аргументы, внести соответствующие явные указания во все действующие правила, а по данной ситуации просто согласовать с сообществом наказание, удовлетворяющее обе стороны.
ИМХО пермабан на тесте — это «дубинка» для очень и очень серьезных злонамеренных нарушений, влияющих и на игровую составляющую, и на внеигровую. дальше — нарушения связанные с нарушением в реальных внешних законов, финансовые нарушения, прямые оскорбления и прочее — за что можно уже идти в реальный суд и отсуживать реальные потери.
Gotta love these small devs with massive, easily-bruised egos.
Блоггер говорит что забаненные чуваки стукнулись в дискорд сообщить о произошедшем, но ЛС разработчикам отправить нельзя а в общем чате им ничего не ответили. И в официальном сообщении о бане обидевшееся DU-кисо написало что мол тестер должен сообщать о багах! Ну да.
В общем согласен я с комментарием. Ещё сначала подумал что чуваков просто с беты кикнули, ан нет, перманент бан. Красавцы, чо.
Нельзя называть тестом игру, если доступ а бету Продается.
PS в DU не играю, но тест то явно не бесплатный, а только для тех, кто уже внёс свои деньги в кассу?
Прекрасно каждое слово. А когда обворовывают игроков, то negative impact-а, значит нет. Не, при таком жонглировании и отношении ко всем игрокам, я готов поставить мороженку, что этот скандал — цветочки.